Огляд гри Demon Tides
19 лютого 2026 року Fabraz випустила Demon Tides, продовження Demon Turf 2021 року, яке відмовляється від лінійної структури арени оригіналу на користь архіпелагу під назвою Ragnar's Rock, розділеного на три судноплавні регіони, заповнені окремими платформерними островами. Королева демонів Бібз повертається з розширеним набором рухів — подвійним стрибком з кажаном, польотом свердлом, вибухом швидкості змії — та системою талісманів, яка дозволяє гравцям змінювати властивості кожної трансформації перед входом на рівень. Гра порівнюється з Super Mario Odyssey та The Legend of Zelda: The Wind Waker за своєю структурною ДНК, але система рухів, яку вона створює, достатньо специфічна для дизайну Fabraz, тому ці порівняння заходять лише певною мірою. Demon Tides пропонує 3D-платформер, який повністю довіряє своєму дизайну рухів і будує все інше навколо цієї довіри.
Історія та персонажі

Бібз отримує запрошення від Рагнара, свого відчуженого батька, і разом зі своєю командою вирушає з Підземного світу, яким вона править, на його океанську територію. Прийом вороже зустрікається — Скеля Рагнара діє під авторитарним контролем, і Бібз швидко опиняється втягнутою в конфлікт між його правлячим класом та революційним простим народом по всьому архіпелагу. Історія просить Бібз зіткнутися як з історією своєї родини, так і з діями, які вона зробила, щоб захопити Підземний світ у першій грі. Для 3D-платформера це специфічне та вимогливе оповідне завдання, і сценарист обробляє його з більшою обережністю, ніж спочатку передбачає художній стиль та саундтрек.
ДК, один із компаньйонів Бібз, перед початком сюжетної арки персонажа говорить виключно інтернет-сленгом про ціну, яку доводиться платити за соціальне визнання, використовуючи певний образ. Сама Бібз використовує панк-рок фасад, який історія методично руйнує. Гра не розглядає ці нитки як фонову декорацію. Сюжет темніший, ніж передають візуальні ефекти з цілісними відтінками, а емоційні моменти досягаються саме тому, що персонажі заробляють їх протягом гри, а не вимагають початкових вкладень. Для більшості ігор цього жанру історія служить сполучною тканиною між послідовностями рівнів. У Demon Tides це стає справжньою причиною рухатися вперед.
Рух та система Schmoovemement

Основний набір рухів Beebz побудований на усталених принципах 3D-платформера — ланцюгові стрибки для збільшення висоти, різкий поворотний сальто, стрімка атака в стилі Варіо — а потім розширює їх за допомогою трьох трансформацій демона, які гравець виконує послідовно в повітрі. Трансформація в кажана забезпечує подвійний стрибок; одноока форма дриля ширяє та змінює позицію; форма змії генерує сплеск горизонтальної швидкості. Порядок трансформації змінює результат: перехід у форму дриля перед битою призводить до горизонтального кидка, а не простого підвищення висоти, тоді як зворотний порядок дає контрольований спуск, корисний для приземлення на рухомі платформи. Beebz може трансформуватися або підвищуватися лише один раз за послідовність стрибків, тому гравці обмірковують кожне рішення, перш ніж його виконати.
Талісмани змінюють кожну властивість цієї системи. Талісман у вигляді кажана може обмінювати висоту на відстань. Талісман у вигляді свердла може додавати невеликий вертикальний підйом на початку обертання. Талісман у вигляді змії може дозволити другий стрибок на швидкості. Додаткові талісмани пропонують абсолютно нові варіанти руху: параплан, підвісну бульбашку або роликові ковзани, які збільшують імпульс за рахунок зчеплення. Два повні комплекти спорядження можна обміняти місцями під час сесії, кожен зі своїм власним набором костюмів. Кількість можливих комбінацій у слотах талісманів, яка збільшується в міру проходження гри, достатньо велика, щоб жодні два гравці не обов'язково проходили однакову послідовність стрибків однаково.
Я виріс, граючи в Mario, Sonic та Sly Cooper, тому я точно знаю, чи витримує рух платформера тривалу гру — і Demon Tides підходить як гра, побудована з найкращих частин усіх них одночасно, достатньо зважена, щоб відчуватися суттєвою, але достатньо швидка, щоб рух був нагородою, а не перешкодою.
Структура відкритого світу

У «Скелі Рагнара» представлені острови різного розміру та тематики, кожен з яких містить різні типи завдань: колекцію спорядження, раси, ворожі арени, місії ескорту та лінійні платформерні рукавиці з одним шляхом до кінця. Золоті шестерні служать валютою прогресу, необхідною в певних кількостях для розблокування доступу до нових океанських регіонів. Окрім спорядження, на островах можна отримати талісмани та костюми. Гравці обирають, які острови та в якому порядку атакувати в трьох регіонах.
Відкрита структура створює основну напругу в грі. На островах більше талісманів та костюмів, ніж у Golden Gears, а це означає, що очищення острова не гарантує просування вперед. Битви з босами Gear Guardian — повторювані типи зустрічей, пов'язані з винагородами за спорядження — є одноманітними. Акцент третього океанського регіону на печерному середовищі забезпечує менше різноманітності, ніж у попередніх двох регіонах, а очищення цієї секції наприкінці гри завершує її на відносно плоскій ноті для гравців, які вже встигли обробити емоційну арку кампанії.

Система контрольних точок з Demon Turf, де гравці вручну розміщували обмежену кількість контрольних точок, переноситься в Demon Tides без обмеження ресурсів. Гравці можуть скинути точку відродження майже будь-де, а більшість довших послідовностей включають швидкісні мотузки назад до рівня моря, якщо відбувається падіння. Система контрольних точок розроблена, щоб дати гравцям контроль над власною толерантністю до ризику, але видалення обмеження ресурсів знижує ставки цього рішення. Платформер залишається вимогливим, незважаючи ні на що, особливо у випробуваннях Містера Мінта, які представляють найскладніші послідовності в грі.
Бій

Бій з'являється рідше, ніж у Demon Turf, та інтегрується з системою руху, а не перериває її. Гравці вступають у бій з ворогами, використовуючи платформерний інструментарій Beebz — трансформаційні ривки, спрямовані атаки — що робить сутички схожими на продовження проходження, а не на окремі механічні режими. Битви з босами працюють за тим самим принципом. Зменшення частоти боїв вирішує конкретну критику першої гри, де арени порушували темп, якщо гравець не знав, як швидко їх пробігти. Demon Tides не виключає бій, але реструктуризує його таким чином, щоб навички, отримані під час проходження, застосовувалися безпосередньо.
Дизайн та складність платформера

Гра в цілому легша, ніж Demon Turf, що частково є структурним явищем, а частково — продуктом системи талісманів. Гравці, які створюють спорядження, що посилюють рух, можуть обходити розділи, які дизайн рівнів передбачає як випробування. Послідовності випробувань Mr. Candy — на відміну від випробувань Mr. Mint — представляють один із найскладніших контентів у грі, але загальний тон є доступним. Послідовності, які б сприймалися як жорстокі в більш суворому платформері, здаються доступними в рамках Demon Tides, оскільки інструменти для їх вирішення завжди знаходяться в руках гравця, а не фіксовані дизайном рівнів.
Найкращі острови функціонують як окремі рівні з більш традиційного 3D-платформера, але з додатковим виміром експериментів з талісманами. Спеціальний крижаний рівень вводить механіку, де здоров'я Бібз заморожується, якщо вона тримається подалі від багать; екіпірування талісманом «Пекельний двигун» — який підвищує швидкість, але завдає шкоди, якщо гравець стоїть на місці — нейтралізує ефект холоду, додаючи окремий рівень ризику. Ця взаємодія між умовами рівня та спорядженням талісманів виявляє дизайн Demon Tides у його найвинахідливішому вигляді.
Презентація та стиль

Художній дизайн повністю замінює візуальний стиль Demon Turf на естетику cel-shaded, яку рецензенти описують як яскравішу, ніж у попередника. Саундтрек звучить фанково та дряпаво, що відповідає системі руху — екіпірування талісмана на роликових ковзанах та проходження рівня створює особливе відчуття, яке рецензенти порівняли з Jet Set Radio Future. Дизайн світу в трьох океанічних регіонах надає кожній області особливу індивідуальність через біоми та кольорову палітру, хоча концентрація печер у третьому регіоні порушує це різноманіття в останньому відрізку.
Я вважаю, що Demon Tides заслуговує на місце серед найсильніших 3D-платформерів останнього часу, не попри розкутість відкритого світу, а тому, що Fabraz створив достатньо виразний рух, щоб ця розкутість відчувалася навмисною, а не недорозвиненою.
Вердикт

Demon Tides – гра на 8/10. Система талісманів створює справжню творчу глибину в платформері, яка вже функціонує на найвищому рівні жанру, а історія зосереджена на роботі з персонажами, яку більшість 3D-платформерів вважають необов'язковою – єдині суттєві тертя виникають через дефіцит Золотого Спорядження в пізніших регіонах та дизайн третьої області, який виснажує імпульс саме там, де кампанія заслужила право завершитися сильно.
Плюси:
- Налаштування Talisman створює систему руху з більшим виразним діапазоном, ніж будь-який сучасний конкурент у цьому жанрі
- Історія забезпечує глибину персонажів та емоційну складову, що перевершує очікування, встановлені художнім стилем
- Структура відкритого океану дає гравцям справжню свободу, не жертвуючи щільністю, необхідною для того, щоб дослідження було вартим уваги.
Мінуси:
- Розподіл Золотого Спорядження на пізніх островах перекочується в бік талісманів та костюмів, що створює тертя в прогресії, які гра може вирішити за допомогою незначного перебалансування.
- Конструкція третього океанічного регіону з великою кількістю печер пропонує менше різноманітності, ніж перші два, що завершує процес очищення спорядження на низькій ноті.
Фабраз поставив собі за мету створити 3D-платформер з відкритим світом, який виправдовує масштаб завдяки якості руху, і Demon Tides повністю виконує цю функцію у своїх найкращих частинах. Структурні проблеми у фінальному регіоні та знижені ставки на контрольних точках є реальними, але ні те, ні інше не дестабілізує те, що гра будує протягом своїх п'ятнадцяти годин. Якщо друга гра серії досягне цього рівня, третя має справжній потенціал стати чимось винятковим.
Огляд найкращих одиночних ігор 2026 року нагадує нам, що сольні ігри все ще пропонують одні з найзахопливіших історій, незабутніх персонажів та емоційно насичених вражень, якими ви можете насолоджуватися у власному темпі.
5% бонус на депозит до 100 дорогоцінних каменів

безкоштовний подарунковий кейс


EGAMERSW - отримайте бонус на депозит 11% + безкоштовне обертання бонусного колеса
ДОДАТКОВИЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕЗКОШТОВНІ ОБЕРТАННЯ 2 КОЛІС
3 безкоштовні кейси + 100% до 100 монет на перший депозит
5 безкоштовних кейсів, щоденні безкоштовні та бонусні

3 безкоштовні кейси та бонус 5% до всіх депозитів готівкою.


Коментарі