Огляд гри GreedFall: The Dying World
Студія Spiders випустила GreedFall: The Dying World у ранньому доступі Steam 10 березня 2026 року, за кілька днів до того, як видавець Nacon оголосив про банкрутство, і за кілька тижнів після того, як французька профспілка працівників відеоігор STJV повідомила, що чверть співробітників Spiders покинули студію з початку 2025 року.
Контекст та розвиток

Гра є приквелом до рольової гри GreedFall від Spiders 2019 року, дія якої розгортається у світі, змодельованому за фентезійною версією Європи та Америки XVI та XVII століть, з колоніальною політикою, релігійними фракціями та чумою під назвою Малікхор. Якщо в першій грі гравець був легатом Торговельної Конгрегації, який подорожує на рідний острів Тір Фраді, то в цьому приквелі перспектива змінюється — гравці опинилися в ролі Врідена Герра, місцевого остров'янина, насильно вивезеного на материк. Результатом є гра, яка демонструє справжні амбіції та іноді досягає їх, а потім натикається на неповних супутників, текстурні збої та бойову систему, різноманітність якої закінчується ще до початку кампанії.
Обставини виходу The Dying World не можна відокремити від того, що з'являється на екрані. У 2024 році STJV опублікувала відкритого листа від співробітників Spiders, в якому описувала погіршення умов праці, зростання плинності кадрів у менеджменті та відсутність прозорості після придбання студії компанією Nacon. У цей період гра потрапила до раннього доступу, де її зустріли загалом мляво. За кілька тижнів до виходу версії 1.0 Nacon подала заяву про банкрутство. Представник STJV у відповіді на запит ЗМІ заявив, що умови праці суттєво не покращилися, і підтвердив, що після виходу The Dying World жодного проекту не планується. Spiders витратила сімнадцять років на створення рольових ігор у дедалі деталізованіших світах, і інстинкт студії до створення світів не залишив її тут. Решта гри показує ціну того, що описував період розробки.
Обстановка та передумова

Перші три години гри відбуваються на Тір Фраді, перш ніж Врідена Герра захоплюють у полон та перевозять на материк — структурна інверсія першої гри, де гравець проводив кілька годин у Серені, перш ніж відплисти на острів. Головне завдання на континенті є прямим: забезпечити достатньо фінансування та ресурсів для купівлі проїзду додому. Ця мета веде Врідена Герра крізь політичний ландшафт територій Торгової Конгрегації та Альянсу Бріджу, торкаючись релігійної фракційності Телеми, імперської історії Деутан та, зокрема, Наутів — фракції моряків, якій приділялося менше уваги в першій грі. Гра переносить гравців до острівного міста Наутів — Уксантіс, та на зустрічі з Радою Адміралів. З'являються персонажі з першої GreedFall, включаючи адмірала Кабрал та Мев, а також фігура, яка виглядає як Константін д'Орс, діє під непереконливим прикриттям. Зв'язок з першою грою поширюється на сімейний конфлікт д'Орс та де Веспе, представлений в DLC оригіналу, The de Vespe Conspiracy.
Політична текстура, яку створює Spiders, справді щільна. Bridge Alliance не є монолітним — внутрішня напруженість між державами-членами проступає повсюди, причому принаймні одна фракція плекає імперські амбіції. Теми колоніалізму з першої гри поглиблюються тут навмисно. Вріден Герр подорожує материком, який ставиться до остров'ян у кращому випадку як до дивини, а в гіршому — як до товару, і історія відстежує, як цей тиск руйнує навіть близькі стосунки. Нілан, друг дитинства Врідена Герра, реагує на гніт помстою, шлях, який гра представляє як зрозумілий, але приречений. Оповідь не просить гравця сперечатися з гнівом Нілана до тих, хто завдає шкоди його народу, а радше боротися за власне виживання. Коли сценарій присвячується цій складності, результатом є той тип рольової розповіді, який виправдовує свою довжину.
Антагоніст та персонажі

Генерал Курназ виступає в ролі центрального антагоніста гри, фігури, що межує з фашистами, яка використовує штучно створену ненависть для політичної консолідації. Ніл Ньюбон озвучує цю роль. Брайоні Корріган виконує акторські гри як англійською, так і вигаданою рідною мовою Тір Фраді; Сем Вулф грає Людвіга, побитого ветерана; Камілла Айко точно справляється з виставлянням нігілізму Сібілли де Веспе. Акторський склад місцями достатньо сильний, щоб компенсувати написання діалогів, яке іноді ігнорує нюанси. Лиходії залишають записи в щоденниках, де детально описують свої плани в незамкнених будівлях. Лідери фракцій без вагань приймають неперевірені свідчення остров'янина про загрози їхній території, а потім йдуть за ним у бій. Історія стрімко розвивається у другій половині таким чином, що підриває роботу над персонажами, побудовану в першій половині.
Один компаньйон, Тілл — дезертир з Монетної Гвардії, який намагається пояснити свою участь в антиострів'янському насильстві — не має особистих квестових ліній на рівні 1.0. Кожен інший компаньйон має три. Тілл стоїть на кораблі та вибачається. Історія, яку він представляє, розповідаючи про злочинця, який намагається загладити провину, вимагатиме обережності для правильного оброблення; у готовій грі цього не робиться. Романтичні арки так само тонкі. Система зводиться до вибору відповідей, які партнери хочуть почути, доки не настане сценарійний фінал. Текст Сибілли де Веспе поза межами романтичної лінії є одним з найкращих у грі. Сам роман з'являється без наростання сюжету та не дає нічого, що заробляють квести компаньйонів.
Бойова система

Перехід від структури екшн-RPG першої гри до гри в реальному часі з паузою був найважливішою зміною дизайну, запровадженою під час раннього доступу, і я вважаю це найбільш суперечливим структурним рішенням у грі. Звичайні атаки спрацьовують з автоматичними інтервалами; спеціальні здібності вибираються з панелі команд внизу екрана; пауза ставить цілі в чергу та вводить дані про рух для всіх чотирьох членів групи. Система порівнюється з Dragon Age: Origins та Knights of the Old Republic, а також має спільні структурні елементи з Xenoblade щодо того, як автоматичні атаки накопичують ресурси, що споживаються здібностями з обмеженим часом відновлення.
Повний тактичний режим дозволяє керувати камерою та надавати прямі команди всім членам групи. Нижчі режими зменшують можливості мікроменеджменту, а наймінімалістичніші налаштування наближаються до поведінки оригінальної гри — за винятком того, що перекидання ухилення відсутнє в усіх режимах. Гравці, які віддають перевагу RTWP, вважатимуть систему функціональною та, в найвимогливіші моменти, справді захоплюючою. Проблема полягає в різноманітності. Дві третини бойових сутичок у грі протиставляють групу людським фракціям, чиї набори здібностей відображають власні гравцеві. Решту складають істоти — хижі птахи, мавпи, великі котячі тварини, а також приблизно п'ять сутичок з босами. Кампанія тривалістю від 30 до 50 годин перевищує здатність бойової системи генерувати нові випробування, а брак здібностей до контролю натовпу прискорює цей процес. Більшість боїв вирішуються послідовним фокусуванням вогню та тривалим зціленням, що робить двох кліриків у групі з чотирьох осіб майже обов'язковими на вищих рівнях складності.
Прогрес у RPG та спорядження

Системи спорядження та прогресу представляють собою найсильнішу механічну роботу в грі. Спорядження має як рівень якості — від Незвичайного до Легендарного — який визначає кількість бонусів до характеристик, так і числовий рівень від I до XIII, що представляє загальну потужність. Покращення майстерності застосовують значне підвищення цінності броні, надаючи системі крафтингу достатнього впливу, щоб вона сприймалася як значуща, а не додаткова. Розбирання старого спорядження для фінансування покращень для нових предметів створює рішення, які залишаються актуальними протягом усієї кампанії. Саме спорядження візуально різноманітне та деталізоване, що робить збої завантаження текстур більш неприємними на противагу цьому.
Отримання атрибутів та навичок відповідає стандартним правилам RPG, але максимальний рівень зберігає значущість рішень щодо характеристик протягом усієї кампанії. Таланти повертаються з першої гри, функціонуючи як перевірки навичок для замкнених дверей, відстеження та додаткових опцій діалогу. Різні члени групи підтримують різні таланти, що пов'язує склад групи з небойовими виборами так, як це постійно використовується в грі. Структура дерева навичок створює одну постійну суперечність: здібності організовані за типом зброї та бойовою стійкою, а це означає, що вибір збірки DPS з шаблею одразу робить більшу частину дерева неактуальною. Існують варіанти респектабельності, а гібридні збірки є життєздатними, але дерево виграло б від структури, менш прив'язаної до конкретного спорядження.
Технічний стан та презентація

Проблеми із завантаженням текстур, які вплинули на реліз у ранньому доступі, зберігаються і у версії 1.0. Під час звичайних ігрових сесій текстури низької роздільної здатності замінюють належні ресурси або взагалі не завантажуються, поступово виправляючи це з часом, перш ніж скинути налаштування під час наступного збереження. У найгірших випадках броня персонажів не відтворюється повністю, залишаючи плавучі голови та від’єднані кінцівки. Колірна палітра гри вже й так переповнена піском та сірим — візуальний тон знебарвлений дизайном, що відповідає підзаголовку — а збої текстур посилюють це, перетворюючи гру на щось скоріше незавершену, ніж стилізовану. Я пройшов повну кампанію та зіткнувся з чотирма-п’ятьма збоями протягом приблизно п’ятдесяти годин.
Міста великі та самобутні. Повністю реалізоване міське середовище замінює повторювані плани міст з першої гри, а ідеології фракцій щиро проглядають архітектуру та щільність населення кожної локації. Стародавні руїни того, що гра називає астрійською цивілізацією, з'являються в кількох квестах, хоча цей потік виглядає так, ніби його було введено для підтримки сюжетного ритму, який не повністю завершується. Сцени діалогів функціонують як статичні обміни між персонажами, які стоять один навпроти одного, схрестивши руки, з зафіксованими камерами. Озвучування — за винятком головного героя та кількох ключових виступів — позбавлене емоційної різноманітності навіть у сценах, які цього вимагають. Світ, який конструює сценарист, більш реалізований, ніж те, що пропонує режисура.
Вердикт

GreedFall: The Dying World – це гра на 7/10. Перевернута колоніальна перспектива породжує найморальніше RPG-оповідання, яке коли-небудь створювала Spiders, бойова система RTWP працює за власними умовами в рамках жанру, з якого вона запозичена, а побудова світу продовжує розширюватися таким чином, що виправдовує повернення – але неповний супутник у вигляді Till, система романтики, яка підриває добре прописаних персонажів, та технічні збої, які, ймовірно, вирішив би стабільніший період розробки, не дозволяють грі досягти того, що, як демонструють її найкращі частини, можливо досягти.
Плюси:
- Колоніальна перспектива та супутні тексти створюють найсильнішу розповідь, яку "Павуки" створили у цьому світі.
- Покращення системи спорядження та майстерності створюють змістовні рішення щодо прогресу протягом усього часу гри.
- Повністю реалізовані фракційні міста замінюють повторювані дизайни оригінальної гри
Мінуси:
- Компаньйон Тілл постачається без жодних персональних квестових ліній, відсутність яких реєструється як незавершений контент
- Збої завантаження текстур та чотири-п'ять збоїв протягом п'ятдесяти годин відображають нестабільність періоду розробки
«The Dying World» містить достатньо того, що робило оригінальну GreedFall вартим гри — насичений політичний світ, інвестиції в супутні персонажі, відчуття ретельного продумування сеттингу — щоб привернути увагу гравців, які цінували ці елементи у 2019 році. Патчі після запуску можуть вирішити технічні проблеми, і якщо процедура банкрутства Nacon дозволить Spiders підтримати гру, розрив між тим, ким є гра, і тим, яким вона могла б бути, може зменшитися з її найкращих моментів. Наразі існує нерівномірна, але часто захоплива рольова гра, час якої закінчився раніше, ніж у неї закінчилися ідеї.
Найкращі рольові ігри 2026 року — як розгалужений вибір жанру, глибокі системи та потужне відчуття ескапізму можуть повністю захопити вас — іноді на сотні годин ціною гарного нічного сну.
5% бонус на депозит до 100 дорогоцінних каменів

безкоштовний подарунковий кейс


EGAMERSW - отримайте бонус на депозит 11% + безкоштовне обертання бонусного колеса
ДОДАТКОВИЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕЗКОШТОВНІ ОБЕРТАННЯ 2 КОЛІС
3 безкоштовні кейси + 100% до 100 монет на перший депозит
5 безкоштовних кейсів, щоденні безкоштовні та бонусні

3 безкоштовні кейси та бонус 5% до всіх депозитів готівкою.


Коментарі