Розробники Bloodlines 2 розмірковують про складне спадкування та гру, яку не вдалося створити
Bloodlines 2 не могла стати таким продовженням, яким багато хто вважав. Коли Paradox передав The Chinese Room проблемний проєкт, у кожній розмові піднімалося питання, чи мала студія намір створити продовження культової рольової гри 2004 року. Та перша гра, лотерейна та винахідлива, з часом будувала свою репутацію не на поліровці, а на ідеях. Але, як описав Пінчбек, сама її природа перетворилася на пастку.
Остання дискусія навколо Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 отримала незвичайну ясність завдяки відвертій розмові в подкасті Goth Boss з колишнім креативним директором Деном Пінчбеком. Інтерв'ю пропонує стриману, але вражаючу розповідь про те, з чим зіткнулася The Chinese Room, коли взялася за невдалий проєкт і спробувала довести його до випуску. Історія, яку вона розкриває, не є ні драматичним переосмисленням, ні випадковим крахом. Це прагматична розповідь про межі, амбіції та вагу імені, яке встановлювало очікування, які ні час, ні бюджет не могли задовольнити. Для багатьох давніх шанувальників цей обмін залишається одним із найчистіших моментів у довгій історії гри.
Сучасний реліз не може вижити завдяки такому ж поєднанню сміливих амбіцій та технічної нестабільності, яке характеризувало попередню епоху. Очікування щодо гри з назвою Bloodlines були величезними, а обмеження, що накладалися на команду, робили їх виконання неможливим.

Пінчбек прямо говорив про суперечність, що лежала в основі завдання. Якби студія спробувала відтворити естетику та масштаб оригіналу, це розчарувало б як ветеранів, так і новачків. Гравці, які цінували Bloodlines, не погодилися б на стиснуту імітацію, створену під тиском; ті, хто не знайомий з першою грою, знайшли б щось вузьке та незбалансоване, що ніколи не повністю відповідало б сиквелу, обіцяному назвою. Це очікування вплинуло на перші обговорення дизайну, що спонукало студію постійно прохати: видалити «2» з назви. Він стверджував, що проєкт не був сиквелом і не міг ним стати за наявних умов.
В інтерв'ю розповідається, як студія намагалася вирішити ситуацію. Коли Paradox видалила гру з Hardsuit Labs у 2021 році, рішення вже було прийнято; ніхто в The Chinese Room не втрутився, щоб претендувати на роботу іншої команди або витіснити її. Пінчбек пояснив, що передача була доконаним фактом, і видавець шукав розробника, готового врятувати те, що залишилося. The Chinese Room побачила можливість у руїнах, але лише за умови, що вона зможе змінити вигляд гри, а не просто завершити чийсь незавершений креслення. Ще до того, як оцінити код або дизайнерські матеріали, що залишилися, Пінчбек сказав Paradox, що студія братиме участь лише за умови отримання дозволу на перегляд структури проекту.
Матеріал, який вони успадкували, підкреслював цю позицію. Движок гри мав сліди численних відкинутих ідей. Системи були наполовину інтегровані, рівні неповними, а загальний час виконання вказував на зовсім інший тип RPG. Hardsuit Labs дотримувалася більш традиційної, з нуля дуги розвитку: гравець як молодий вампір піднімається ієрархією нежиті Сіетла. Вона прагнула широти, розвитку персонажа та розгалуження руху — елементів, що відповідають ідентичності першої гри. Однак вбудована розробка не могла задовольнити власні амбіції. Китайська кімната вирішила, що спроба розтягнути її далі завдасть більше шкоди, ніж користі.
Тому студія обрала вужчий шлях. Замість рольового сходження, гравці починали як могутні старійшини, здатні безпосередньо орієнтуватися у світі. Нова структура зменшила широту, але зберегла імпульс, дозволяючи команді працювати в рамках тієї форми, яку вони могли б завершити. Пінчбек відверто розповів про розрахунки: з наявними ресурсами вони не змогли б створити Bloodlines 2. Вони не змогли б створити величезну рольову гру або систему відкритого світу, здатну підтримувати оригінальний дизайн. За його словами, вони могли б запропонувати щось більше схоже на щільний, обмежений екшн — досвід, ближчий за духом до Dishonored, ніж до Skyrim.
Незважаючи на обмеження, Пінчбек наголошував на привабливості проєкту. «Китайська кімната» хотіла шлях до масштабної розробки. У її штаті були ветерани, але портфоліо студії не включало високобюджетної гри. Розробка Bloodlines 2, навіть у її фрагментованому стані, пропонувала крок до цієї мети. Водночас Пінчбек опирався ідеї перетворення студії на контрактну компанію, найняту для реалізації задуму іншої команди. Метою було створити щось, сформоване їхніми руками, а не просто зібрати залишки застопореного проєкту.

Ця напруга переслідувала команду протягом усього виробництва. Робота була виснажливою, графік незграбним, а вага франшизи значною. Для Пінчбека особисто ця напруга зрештою стала нестерпною. Він покинув «Китайську кімнату» у 2023 році, посилаючись на вигорання після довгих годин роботи, постійний тиск та виклик жонглювання кількома проектами. Його коментарі щодо відходу були різкими, відображаючи чесну оцінку витрат: будь-яке подальше перебування ризикувало б крахом.
Коли Bloodlines 2 нарешті вийшла наприкінці жовтня, її сприйняття відображало цю історію. Гра пропонувала кілька захопливих персонажів та сильну гру акторів, але враженню бракувало масштабності та текстури, які багато хто асоціював з назвою. Критична реакція була стриманою, а комерційний вплив — приглушеним. Реліз не прояснив майбутнє франшизи. Навіть навпаки, він поставив нові питання про те, чи зможе серія підтримувати себе лише завдяки своїй спадщині, чи проблеми, пов'язані з цим продовженням, відбиють подальші інвестиції.
Цінність інтерв'ю полягає не стільки в переосмисленні продуктивності гри, скільки в тому, щоб прояснити, як вона досягла своєї остаточної форми. Воно окреслює практичні обмеження, які сформували розробку, успадковані проблеми, що звузили її масштаб, та суперечливі очікування, які визначили її сприйняття громадськістю. Воно також вказує на невисловлену правду всередині галузі: не кожен проект можна перебудувати з того, що було раніше, і не кожну франшизу можна продовжити лише завдяки впізнаваності імені. Іноді студія погоджується на роботу з прагнення, а потім виявляє, що реальність крихкіша, ніж спочатку передбачалася можливість.
Якщо Paradox вирішить зайнятися ще однією грою Bloodlines, основа для нового початку може лежати не в цій грі, а в уроках, які вона залишила після себе. Майбутній вихід вимагатиме часу, чіткої мети та розуміння того, що репутацію оригіналу неможливо відтворити в поспіхових умовах. Наразі шлях уперед залишається невизначеним. Друга гра, можливо, не принесла очікуваного продовження, але вона викрила тиск роботи в умовах спадщини, яка стала радше міфічною, ніж практичною.
Читайте також, що останній погляд на «Кров Світанку» розглядає повну місію з точки зору людини та вампіра, пропонуючи чіткіше уявлення про те, як «Повстанські Вовки» мають намір формувати зустрічі та рухатися навколо своєї подвійної структури.
Безкоштовні дорогоцінні камені, а також щоденні, щотижневі та щомісячні бонуси!

EGAMERSW - отримайте бонус на депозит 11% + безкоштовне обертання бонусного колеса
ДОДАТКОВИЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕЗКОШТОВНІ ОБЕРТАННЯ 2 КОЛІС
НАЙКРАЩІ УМОВИ, безкоштовний щоденний кейс, безкоштовні дощі, щоденний, щотижневий та щомісячний рейкбек!

Зареєструйтесь зараз та отримайте 2 БЕЗКОШТОВНІ КЕЙСИ + 5$ Бонус
3 безкоштовні кейси + 100% до 100 монет на перший депозит




Коментарі