Усі кінцівки STALKER 2: чотири базові маршрути та обидві результати «Ціна надії»
У STALKER 2 та його доповненні існує шість кінцівок, і вони відбуваються на двох системах, які ніколи не торкаються одна одної. Базова кампанія має чотири, які визначаються вибором у трьох конкретних місіях наприкінці історії. «Ціна Надії» має дві, які визначаються однією розмовою в середині доповнення. Підтримка «Обов'язку» чи «Свободи» в DLC не змінює, яку з чотирьох базових кінцівок ви отримаєте, тому пошук кінцівок STALKER 2 повертає результати кампанії та приховує результати доповнення. Цей посібник охоплює всі кінцівки STALKER 2 та точний вибір, який призводить до кожної з них.
Скільки кінцівок у STALKER 2?
Шість загалом, чотири плюс два. Поділ має значення, оскільки два набори визначаються в різних місцях і їх можна вільно комбінувати, а місія DLC «Кожна ціна надії» у STALKER 2 показує, де знаходиться форк доповнення відносно основної історії.
Кінець | Гра або DLC | Вирішено |
|---|---|---|
Ворд, «Дивний новий світ» | Базова гра | Небезпечні зв'язки |
Іскра, сьогодні ніколи не закінчується | Базова гра | Тонка матерія |
Стрілок, вона ніколи не буде вільною | Базова гра | Останнє бажання |
Кайманов, Проєкт Y | Базова гра | Останнє бажання |
Закінчення обов'язку | Ціна надії | Руйнівна сила розуму |
Кінець свободи | Ціна надії | Руйнівна сила розуму |
Три місії, які вирішать ваш кінець

Все, що передувало цим трьом, формує те, як гра ставиться до вас, і ніщо з цього не блокує кінцівку. Три місії мають вагу:
- Тонка матерія. Вибір «Вічна весна» або «Мені потрібно більше часу» направляє вас до Іскри. Вибір «Життя для живих» залишає інші три варіанти відкритими.
- Небезпечні зв'язки. Вибір «Я не твій ворог» або «Я з тобою» зобов'язує тебе бути під опікою. Вибір втечі залишає Стрілока та Кайманова відкритими.
- Останнє бажання. Стріляючи, ви отримуєте Стрілець. Опускаючи зброю, ви отримуєте Кайманова.
Гра зупиняється на кожному з них і дозволяє вам подумати, і жодне з них не можна скасувати без завантаження старішого збереження. Дві з чотирьох кінцівок мають одразу однакові перші два варіанти та відрізняються лише на третьому, тому так багато покрокових інструкцій описують Стрілека та Кайманова майже однаковою мовою та залишають читачів невпевненими, до якого з них вони насправді прямують.
Раніше прийняті рішення все ще змінюють хід гри. Репутація Скіфа змінюється разом з ним, фракції, з якими ви воювали, можуть стати дружніми, а персонажі, які вам довіряли, можуть зупинитися. Репутація, що накопичується протягом кампанії, змінює тих, хто з вами розмовляє по ходу гри, а не тих чотирьох, на яких ви зупиняєтесь, а розділ «Усі фракції в STALKER 2: Бази, репутація та на чиєму боці стояти» охоплює те, що саме контролює ця репутація.
Далі спойлери до фінального акту базової кампанії.
Усі чотири кінцівки базової гри

Чотири маршрути, два останні відрізняються одним натисканням кнопки. Те, що ви візьмете з собою у фінальні місії, має значення, оскільки два з цих маршрутів закінчуються тривалими перестрілками, а список рівнів зброї STALKER 2: рейтинг кожної зброї, включаючи оновлення 2.0 та DLC, охоплює те, що взяти з собою.
Кінець варди: Дивний новий світ
Полковник Коршунов очолює Вартів, і він має значно більше досвіду в Зоні, ніж показує початок гри. Разом із SIRCAA він хоче, щоб Зона контролювалася та була наведена в порядку.
Для цього шляху потрібно два варіанти. Сказати «Життя для живих» під час «Тонкої матерії», а потім стати на бік Коршунова під час «Небезпечних зв'язків» зі словами «Я не твій ворог» або «Я з тобою». Підтримка його в цьому випадку закриває всі інші кінцівки, тому це найкоротша з чотирьох, до якої можна присвятити себе, і найважча для повернення. Кожен, хто провів кампанію, працюючи на Вард та SIRCAA, побачить, що діалог читається як природне продовження, а не як поворот.
Іскра-кінець: Сьогодні ніколи не закінчується
Іскра наслідує Шрама, який вірить у місце під назвою Сяюча Зона, де закінчуються страждання. Його послідовники ставляться до цієї віри як до доктрини, тоді як усі інші називають її фантазією.
Це єдина кінцівка, яка розгалужується в першій із трьох місій. Виберіть «Вічну весну» або «Мені потрібно більше часу» під час «Тонкої матерії», потім втекти під час «Небезпечних зв'язків», замість того, щоб приєднуватися до Коршунова. Вибір шляху втечі, а не альянсу, тримає вас на шляху Шрама. Втеча з клітки в цей момент — це конкретна дія, яку перевіряє гра, і її легко пропустити, якщо ви ставитеся до послідовності як до бою, а не до рішення.
Кінець Стрілок: Вона ніколи не буде вільною
Стрілок любить Зону більше, ніж будь-кого в ній, і ставиться до будь-кого, хто хоче завдати їй шкоди чи контролювати її, як до ворога, незалежно від кольору шкіри.
Скажіть «Життя для живих» під час «Тонкої матерії», втечіть під час «Небезпечних зв’язків», а потім стріляйте під час «Останнього бажання». Цей останній постріл — єдине, що відділяє цю кінцівку від наступної, тому так багато гравців опиняються не в тій кінцівці та вважають, що посібник помилився. Збережіть гру безпосередньо перед «Останнім бажанням», і ви зможете подивитися обидві за десять хвилин.
Кінець Кайманова: Проект Y
Доктор Кайманов був там, коли народилася Зона, і піклується про все, що живе в ній, включаючи мутантів. Він хоче, щоб вона була вільною, а не контрольованою чи знищеною.
Точно слідуйте шляху Стрілока: «Життя для живих» під час «Тонкої матерії», втечіть під час «Небезпечних зв'язків». На «Останньому бажанні» опустіть пістолет замість того, щоб стріляти. Скіф відмовляється стріляти, Кайманов вирішує померти від Випромінювання, що насувається на його дім, а Скіф приймає бачення доктора про Зону, яка не є ні обмеженою, ні стертою.
Далі спойлери до середньої точки та обох кінцівок «Ціни надії».
Обидва варіанти завершення «Вартість надії»

Форк доповнення з'являється під час «Руйнівної сили розуму», головної місії, де Скіф, Зулу та Мавка вриваються до лабораторії X16, щоб повернути технології, викрадені Нордом та групою найманців. Те, що вони знаходять усередині капсули, виявляється мутантом, а не пристроєм. «Ціна надії» має власний список істот, а «Всі мутанти в STALKER 2: Повний список, Слабкі сторони та Як їх убити» охоплює двох доданих істот.
Зулу хоче, щоб його знищили. Мавка хоче, щоб його залишили та використали для перетворення Зони на щось краще. Гра відмовляється дозволити вам розділити різницю.
Закінчення обов'язку
Переходячи на бік Зулу, Скіф фіксує ситуацію. Він відштовхує Мавку та сам стріляє в істоту, після чого відбувається втеча, і Зулу з'являється по радіо, висловлюючи легке занепокоєння за Мавку. З цього моменту Свобода стає ворожою, Мавка з'являється серед них, і Зулу супроводжує Скіфа до кінця історії. Обережність Зулу перемагає, і його сюжетна лінія завершується на його власних умовах. Це тихіший з двох фіналів.
Кінець свободи
Перехід на бік Мавки породжує щось дивніше. Зулу відштовхує Мавку та все одно стріляє в істоту, тож капсула закінчує так само, незалежно від того, кого ви підтримували. Мавка з'являється по рації, розлючена на нього, а потім подорожує зі Скіфом. Обов'язок стає ворожим, і Зулу серед них. Її переконання, що технологія може покращити Зону, зменшується, коли історія добігає кінця, і шлях закінчується тим, що вона повстає проти вас, замість того, щоб забезпечити майбутнє, яке вона обіцяла.
Що змінює кожен маршрут «Вартість надії»

Ці два шляхи відрізняються не лише фінальною катсценою.
Службовий маршрут, Зулу | Маршрут Свободи, Мавка | |
|---|---|---|
Ексклюзивні місії | В пам'ять про полеглих, пороховий піт і кров | Статус-кво, небезпечний шлях, непрохані гості |
Станція очищення води | Ти атакуєш це. | Ти захищаєш це. |
Ворожа фракція | Свобода | Обов'язок |
Унікальна зброя | Варшава, Мрія, Чужа рушниця | Клаппер, Guardian, Leichtfuchs, Freedom's Bounty |
Побічні місії | Ті самі шість, різні квест-замовники | Ті самі шість, різні квест-замовники |
Варто зазначити одну деталь, бо вона дивує людей при повторному пробігу: істота в капсулі гине в будь-якому разі. Зулу сам стріляє в неї, якщо ви стаєте на бік Мавки, а Скіф стріляє в неї, якщо ви на боці Зулу. Насправді вибір вирішує, хто піде поруч з вами потім і хто почне у вас стріляти, а не те, чи виживе істота.
Спеціальне спорядження для маршруту є практичною причиною бачити обидва варіанти, оскільки чотири з дванадцяти видів зброї доповнення розташовані за типом «Свобода», а три — за типом «Обов’язок». Найкраща броня та артефакти в STALKER 2: костюми, слоти та ціна надії, доповнення охоплюють артефакти, які залишаються незмінними в будь-якому випадку.
Як побачити всі кінцівки за одне проходження

Жодна з систем не потребує другого повного запуску.
- Для DLC зробіть ручне збереження безпосередньо перед вирішенням протистояння X16 та чітко позначте його. Завершіть одну кінцівку, завантажте це збереження, виберіть іншу сторону та знову грайте в «Ціну дива».
- Це кілька годин повторного перегляду контенту, а не повторне проходження Cost of Hope.
- Підхід «збереження перед розгалуженням» працює так само, як і у випадку з розширеним запуском.
- Для базової гри вибір кінцівок настільки глибоко розташований в історії, що одне збереження перед Суттл Матерією охоплює всі чотири.
- Не перезаписуйте жодне збереження під час пошуку побічного контенту. Немає іншої контрольної точки, яка б дозволила вам зробити ще один вибір.
Я втратив своє збереження до Standoff через автоперезапис приблизно через шість годин після початку гри в режимі Duty, що перетворило двадцятихвилинне порівняння на повний повтор другої половини доповнення. Позначте файл чимось, що ви впізнаєте з першого погляду. Регіони, які ви повторно пройдете, є найворожішими в грі, а розділ «Усі аномалії в STALKER 2: Типи, аномалії архіву та де їх знайти» охоплює те, через що ви проходитимете.
Яке закінчення обрати

Гра не пропонує правильної відповіді в жодній із систем, а чотири базові кінцівки розділені радше переконанням, ніж якістю результату. Ворд хоче порядку. Іскра хоче трансцендентності. Стрілок хоче, щоб Зону запечатали та залишили в спокої. Кайманов хоче, щоб вона була вільною. Першою гратиме той з тих, хто вам здається найменш небажаним.
У випадку з Cost of Hope поділ зводиться до тону. Кінцівка «Обов'язку» завершується чисто та вимагає від вас менше зусиль. Кінцівка «Воліди» — це більш жорстке проходження та похмурий фінал, і вона спирається на те, про що насправді йдеться в назві доповнення. Кожен, хто грав у Skif і симпатизував світогляду Freedom протягом базової кампанії, вважатиме його постійним вибором, а кожен, хто провів сорок годин, виконуючи доручення для Duty, знайде протилежне.
Обидві повністю озвучені, і для порівняння обох потрібен один файл збереження, тому ставтеся до питання «який з них обрати» як до питання першого проходження, а не до постійного зобов'язання. Жоден з маршрутів не є складнішим, і жоден з них не оформлений грою як правильне тлумачення того, що сталося в X16. Спочатку я пройшов Freedom і зробив би це знову, хоча розумію, чому люди називають кінцівку Duty краще написаною з двох.
5% бонус на депозит до 100 дорогоцінних каменів

безкоштовний подарунковий кейс


EGAMERSW - отримайте бонус на депозит 11% + безкоштовне обертання бонусного колеса
ДОДАТКОВИЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕЗКОШТОВНІ ОБЕРТАННЯ 2 КОЛІС
3 безкоштовні кейси + 100% до 100 монет на перший депозит
5 безкоштовних кейсів, щоденні безкоштовні та бонусні

3 безкоштовні кейси та бонус 5% до всіх депозитів готівкою.

+5% до депозиту


Коментарі