Warhorse створила лінії фоторежиму KCD2 як пастку для стелс-читерів
Провідний дизайнер Kingdom Come Deliverance 2 Прокоп Їрса підтвердив, що балакучі голосові репліки Генрі при виході з фоторежиму були написані спеціально для того, щоб гравці не використовували цю функцію як інструмент скритності. Охоронці у світі можуть чути ці репліки, тому гравець, який піднімає камеру, щоб зазирнути за ріг під час стелс-місії, в кінцевому підсумку спровокує NPC так само, як якщо б Генрі говорив вголос. Система використовує наявну в KCD2 функцію розпізнавання звуку, а не блокує камеру чи вимикає режим у заборонених зонах.
Про це стало відомо з розмови з новим креативним директором Прокопом Їрсою, якого було призначено на одне з двох крісел креативного директора в Warhorse Studios після того, як Даніель Вавра відійшов від керівництва наступною грою студії, щоб зняти фільм про Kingdom Come. Йірса розповів Джошуа Воленсу з PC Gamer, що "велика дискусія" всередині студії сформувала дизайн, оскільки фоторежим KCD2 має достатньо широкий кут огляду, щоб показати інформацію, до якої гравець не мав би доступу під час стелс-сегментів.
За такою ж логікою було створено епізод про вкрадені черевики в KCD у 2018 році, коли Кріс Лівінгстон з PC Gamer написав про NPC, який, очевидно, взяв його черевики на ніч у Тальмберзі. Пізніше Дірса розповів тому ж виданню, що в першій грі не існувало системи крадіжок, і що черевики просто зникли під час переходу до іншої сцени. Лівінгстон обшукав замок і оглянув одяг NPC, припускаючи, що симуляція впоралася з цим. Це переконання переконало студію створити реальну версію механіка в KCD2, де охоронці та п'яниці тепер крадуть черевики та капелюх Генрі і самі носять крадений одяг.
"У KCD2 ми покращили наш фоторежим, і була велика дискусія, тому що ми не хотіли, щоб люди шахраювали з фоторежимом! Тому що, наприклад, у стелс-місії можна було увімкнути фоторежим і зазирнути за кути і все таке".
- Прокоп Їрса
Їрса усвідомлює, що твердження Генрі про фоторежим спричиняють більше хаосу, ніж запобігають. Він сказав Воленсу, що команда пішла на такий компроміс, тому що отримані кліпи відповідають тому типу спільноти, яку студія створила навколо серіалу.
"Я все ще вважаю, що це досить розумний спосіб вирішити проблему шахрайства, але ми також знали, що це створить ці дивні, "якого біса" моменти, які є смішними і якими можна поділитися, і які працюють у нашій спільноті".
- Прокоп Їрса
Бойовий клич Генрі "Я дуже голодний" з'явився з того ж дизайнерського інстинкту. За словами Їрси, команда знала, що це звучить абсурдно, ще до того, як відправила його, але все одно проштовхнула його.
"Бойовий клич "Я дуже голодний" був саме таким. Ми знали, що це просто божевілля, але так, ми так гралися".
- Прокоп Їрса
Йірса описав підхід Warhorse як свідому відмову від стандартної практики плейтестування. Зазвичай плейтестери відзначають точки тертя, і більшість студій реагують на них, згладжуючи їх. Warhorse цього не робить.
"Звичайна відповідь: "Гаразд, давайте позбудемося тертя". Ми так не працюємо. Ми відчуваємо, що якщо ви долаєте тертя, або тертя навмисно створене... то тертя допомагає вам! Тому що ви долаєте тертя, ви відчуваєте себе краще, ви відчуваєте, що ви насправді подолали якусь реальну проблему або труднощі".
- Прокоп Їрса
Я думаю, що цей рядок пояснює, чому навмисно тупа рольова гра про чеського селянина, який вчиться читати, розійшлася накладом понад п'ять мільйонів примірників, і чому більш плавна версія тієї ж самої гри розійшлася б набагато меншою аудиторією. Тертя - це продукт, а не перешкода.
На підтвердження своєї позиції Йірса навів конкретні приклади зі спільноти KCD2. Він навів дописи на кшталт "Я нарешті маю власне ліжко", "Я нарешті побив того бандита", "Я нарешті знаю, як зробити меч у ковальському мистецтві, я більше не роблю тільки підкови". Він зазначив, що в більшості сучасних рольових ігор, де головний герой вбиває дракона в перші дві хвилини, це виглядало б як пародія.
Він визнав ціну такого підходу.
"Ви втратите деяких гравців, які насправді не хочуть ніяких конфліктів, вони просто хочуть мати цей плавний досвід. І немає нічого поганого в безпроблемному досвіді! Вони мають своє місце... але ми навмисно відрізняємося".
Студія, якою зараз керує Дірса, - це не та студія, до якої він приєднався. У 2014 році Вархорсу було три роки, коли він подав заявку на роботу під час останніх місяців навчання в університеті за спеціальністю "економіка та бізнес-адміністрування". На сторінці з вакансіями були перелічені програмісти, художники персонажів та інші спеціалісти, для яких він не мав підготовки. Він прокрутив сторінку, поки не натрапив на загальний список "Дизайнер", який існував до того, як студія розділила наративний, системний та дизайн відкритого світу на окремі дисципліни. Студія найняла його. Приблизно через два тижні він запитав про зарплату. На той час у Чехії майже не було університетських програм з розробки ігор, тому більшість його колег прийшли в студію таким же чином і навчалися без відриву від виробництва.
Kickstarter для першої Kingdom Come Deliverance стартував невдовзі після того, як він приєднався до команди. Йірса згадує, що засновники проекту звернулися до видавців по всьому світу з вертикальним зрізом і не отримали нічого у відповідь, оскільки жоден видавець не хотів фінансувати рольову гру, де протагоніст повинен навчитися читати. Kickstarter був, за його словами, "планом D, або F, або G, або чимось подібним". Грошей у студії вистачило максимум на кілька місяців.
"По суті, у них дійсно, чесно кажучи, не було грошей більше, ніж на кілька місяців. Тож вони наймали мене, але якби Кікстартер не пройшов успішно, це була б робота на два-три місяці".
- Прокоп Їрса
Кампанія зібрала 300 000 фунтів стерлінгів і завершилася на позначці 1,1 мільйона фунтів стерлінгів, а попередні замовлення додали до цієї суми ще більше. Цієї суми було недостатньо для самостійного фінансування розробки, але вона переконала ангельського інвестора покрити решту. Перші місяці в студії Дірса провів, допомагаючи запускати Kickstarter, а не розробляючи квести.

Зображення: Прокоп Їрса, Warhorse Studio
KCD1 вийшла у світ у 2018 році і була сприйнята неоднозначно. Раніше приєднання Vávra до руху Gamergate у відповідь на критику, яка вказувала на моноетнічний богемний акторський склад гри 15-го століття, набуло політичного розголосу. Дірса розповів PC Gamer, що більш нагальною проблемою для продажів була кількість помилок, і Warhorse витратила 14 місяців після запуску на доопрацювання систем, які були поставлені наполовину реалізованими. Він описав виправлення після релізу як роботу, яка змінила репутацію гри, перетворивши її з багового курйозу на те, чому гравці довіряють.
Сиквел вийшов із тим самим системним підходом і набагато меншою кількістю багів. Джірса пояснює успіх тим, що студія дотримувалася свого рецепту, а не згладжувала його. "Я думаю, що той факт, що Kingdom Come 2 - це, по суті, більша і краща версія KCD1, і є рушієм успіху". Він сам працював над значною частиною систем і квестів, оскільки Warhorse працює економно навіть при нинішніх масштабах - приблизно 240 співробітників, що в два-три рази менше, ніж команда Assassin's Creed та інших подібних проектів з відкритим світом. KCD2 розійшлася тиражем у п'ять мільйонів копій з моменту запуску.
Воленс підняв питання штучного інтелекту під час розмови ще до того, як у березні з'явилася новина про те, що перекладач Warhorse публічно заявив, що його звільнили і замінили штучним інтелектом. Йірса провів межу між використанням штучного інтелекту для створення творів мистецтва та інструментом для розробки. Він сказав, що він і багато його колег ненавидять мистецтво, створене штучним інтелектом, але він не проти того, щоб непрограмісти використовували ШІ для написання невеликих внутрішніх скриптів або швидкого створення концептуальних посилань, щоб чіткіше сформулювати завдання для художників. Він розглядає концепт-арт як доповнення, як спосіб надати художнику-людині приблизне еталонне зображення, а не просто пропустити художника.
Він відштовхнув ширший хайп навколо цієї технології. Він порівняв поточний момент з раннім розвитком Всесвітньої павутини, коли коментатори пророкували негайну трансформацію, а натомість отримали мильну бульбашку доткомів. Він сказав, що ШІ зрештою змінить багато речей, але повільніше, ніж очікують найгучніші голоси.
Я не бачу жодних підстав для того, щоб примирити цю зважену позицію з публічним звільненням перекладача з багаторічним стажем на користь штучного інтелекту через кілька тижнів, оскільки ці дві позиції перебувають у різних кімнатах. Співбесіда дає філософію. Звільнення перекладача - практика.
У розмові, яка відбулася до того, як з'явилися новини, Їрса не торкнувся рішення про звільнення перекладача. Він також відмовився обговорювати, над чим Warhorse працює далі. Він підтвердив лише принцип дизайну: тертя залишається, навіть коли плейтестери відзначають його як проблему, тому що тертя - це те, що змушує реєструвати невеликі виграші.
Випадок з фоторежимом - найчистіша жива демонстрація цього принципу в KCD2. Дешевим рішенням є обмеження камери або її вимкнення в стелс-зонах. Рішення Warhorse полягає в тому, щоб залишити камеру відкритою, прикріпити до її виходу голосовий тригер і дозволити вибору гравця проникати через систему аудіодетекції так само, як і в будь-якій іншій грі в реальному світі. Спільнота отримує відео, де охоронці звинувачують Генрі посеред фотосесії. Студія отримує закритий експлойт.
Читайте також, виконавець головної ролі у Kingdom Come Deliverance Том Маккей розповів Radio Times Gaming на церемонії нагородження BAFTA Gaming Awards 2026, що він обрав би Арагорна, якби його взяли на роль у рольовій грі "Володар перснів", яка, за чутками, розробляється у Warhorse. Маккей сказав, що він не буде грати Генрі, посилаючись на те, що віддає перевагу широкому спектру ролей, а самі чутки залишаються непідтвердженими студією. Паралельний проект "Володаря перснів" у Crystal Dynamics, про який повідомляє Insider Gaming, стоїть поряд з чутками про Warhorse і двома анонсованими студією іграми Tomb Raider, Catalyst і Legacy of Atlantis.
5% бонус на депозит до 100 дорогоцінних каменів

безкоштовний подарунковий кейс


EGAMERSW - отримайте бонус на депозит 11% + безкоштовне обертання бонусного колеса
ДОДАТКОВИЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕЗКОШТОВНІ ОБЕРТАННЯ 2 КОЛІС
3 безкоштовні кейси + 100% до 100 монет на перший депозит
5 безкоштовних кейсів, щоденні безкоштовні та бонусні

3 безкоштовні кейси та бонус 5% до всіх депозитів готівкою.

+5% до депозиту


Коментарі