HomeДвір фей, щоденна війна та сітка «три в ряд». Прогулянка до запуску ПК.
Двір фей, щоденна війна та сітка «три в ряд». Прогулянка до запуску ПК.
167
Add as a Preferred Source
0
0

Двір фей, щоденна війна та сітка «три в ряд». Прогулянка до запуску ПК.

Titanium Court вийшов на ПК 23 квітня 2026 року від розробника AP Thomson та видавця Fellow Traveller. Гра поєднує в собі ігрове поле з ковзанням плиток у режимі «три в ряд» та автоматичний бій у реальному часі, дія якого відбувається у дворі фей, стилізованому під «Сон літньої ночі». Ви граєте за королеву, яку випадково затягує на поле, відправляючи на нове поле бою щоранку, доки прокляття, щоденна війна або ваш власний прорахунок не завершать гру.

Критики нещодавно вдалися до двох порівнянь, щоб пояснити, як виглядає цей цикл на практиці: з Balatro через те, як кожен пробіг постійно провокує вас на ще одну спробу, та з Blue Prince через те, як таємниці суду дають вам чітко зрозумілу мету, а потім відмовляються робити шлях очевидним. Сприйняття жанрових гібридів розділилося за звичною лінією — високі оцінки за сценарій, презентацію та структурні амбіції, більш розділені погляди на те, чи шар «три в ряд» заслуговує на стратегічну вагу, що надається йому зверху.

Сніданок, потім поле битви

Двір фей, щоденна війна та сітка «три в ряд». Прогулянка до запуску ПК 1

Кожен день у Титановому Дворі починається зі сніданку та закінчується війною. Між ними ви пересуваєте плитки. Дерева поєднуються з деревом, плитки з водою – з водою, каміння – з каменем, а будь-які ворожі бази на сітці можна знищити таким самим чином ще до початку автоматичного бою. Це Приплив. Як тільки шкала енергії закінчується, поле переходить у режим Відпливу, і будь-яка місцевість, яку ви сформували – гірські стіни, затоплені підступи, випалені прогалини – стає полем, з яким мають працювати ваші створені юніти. Після цього ви не можете керувати боєм. Ви спостерігаєте.

Передумова війни полягає в тому, що передумов немає. Дві фракції воювали між собою завжди. Ніхто не може точно сказати чому. PC Gamer зосередився на цьому абсурді як на особливості, а не на помилці, зазначивши, що щоденне кровопролиття не підкріплене жодною з мотивів, яких можна очікувати від військової історії, і що сценарій гри схиляється до порожнечі з теологією дорожніх знаків, загадками про фей та головною героїнею, яка загубила свої ключі та замки.

Запитання «Три в ряд»

Двір фей, щоденна війна та сітка «три в ряд». Прогулянка до запуску ПК 2

Чи витримає шар «три в ряд» під усім нагромадженням зверху, це найчіткіша лінія розлому в ранніх висвітленнях. GamesRadar твердо погодився, назвавши злиття чимось, від чого не було так важко відмовитися з часів Balatro, і надаючи особливу увагу тому, як типи юнітів, завдання на суді та маршрути полів бою змінюють те, до чого ви намагаєтеся зрівнятися. Аргумент полягає в тому, що випадковість у сітці є головним: тертя саме те, що створює пробіжки, про які ви розповідаєте людям пізніше.

Я схиляюся до цього тлумачення, але з одним застереженням. Гра «три в ряд» здебільшого не схожа на головоломку — вона схожа на бюджет. Вам дають кількість ходів, стан дошки та три-чотири конкуруючі речі, які ви хочете зробити зі своїми матчами, і ви повинні вибрати. Це інше задоволення, ніж каскади Bejeweled, і гра чесно говорить про це. Розчарування — це частина угоди.

Де живе інакомислення

Двір фей, щоденна війна та сітка «три в ряд». Прогулянка до запуску ПК 3

Контраргумент полягає в тому, що тактильне задоволення від гри «три в ряд» та стратегічні вимоги решти гри тягнуть у протилежних напрямках. Коли на дошці ви бачите схему, яка не може вирішити проблему перед вами — наближається бос, низький рівень здоров'я, немає каменів, за які можна вийти на берег — дофаміновий ефект від очищення трьох плиток починає здаватися порожнім. Критика полягає не в тому, що системи не працюють. Річ у тому, що вони працюють одна проти одної певним, дратуючим чином.

Я розумію скаргу, але не погоджуюся з тим, де вона опиняється. Випадковість на сітці відображається випадковістю драфту поля бою, запасів магазину, подій, що відбуваються між раундами. Розглядаючи «три в ряд» як єдине джерело тертя, не враховується, наскільки велика частина пробігу формується вибором навколо нього — на яке з трьох полів бою піти, чи витратити на зілля зараз, чи накопичити для лікарні пізніше, яку роботу при дворі взяти на себе. Коли пробіг проходить невдало, «три в ряд» рідко є єдиною причиною. Це просто найпомітніша причина.

Культ РИНКУ та спливаючі бейсбольні заходи

З чим, здається, усі погоджуються, так це з атмосферою. Гра побудована на зіткненнях: легка джазова партитура під сутички між феями-солдатиками та військовими кораблями; лоу-фай піксельна графіка, яка виглядає так, ніби виповзла з офісного ПК 1995 року; спливаючі вікна бейсболістів, які б'ють хоум-рани, та котів, які штовхають чашки зі стільниць щоразу, коли ви знищуєте ворожу базу. Існує повторюваний «Культ РИНКУ» – однакові чоловіки в костюмах і з пов'язками на очах, який існує десь між жартом і тезою. Також, як повідомляється, є предмет, який замінює бійку з босом на живий музичний виступ самого Томсона, який триває достатньо довго, щоб відчуватися як покарання за його вибір.

Я постійно повертаюся до душу. Там є щоденна механіка підказок, де головний герой приймає душ, а ви ліниво складаєте плитки мила в крихітну сітку, поки підказки дня прокручуються внизу. Це не головоломка. Тут нічого не поставлено на карту. Це маленька, дивна, низькотискусна річ, яка існує, тому що хтось подумав, що було б смішно помістити її туди, і цей інстинкт присутній у цій грі всюди.

Зняття прокльонів та втрата ключів

Двір фей, щоденна війна та сітка «три в ряд». Прогулянка до запуску ПК 4.

Поза щоденною війною, двір — це простір для досліджень, повний персонажів, які пояснюють речі наполовину, таємниць, що розкриваються несподіваним чином, та прокльонів на захист двору, які руйнуються, якщо ви не можете з ними розібратися. Сторінка Fellow Traveller описує структуру як roguelike, але мета-прогрес ближче до повільно розгортаючоїся пригодницької гри, щепленої на біговій грі — кожна поразка додає краплю вина до келиха Comfort, а кожен повний келих перетворюється на стартовий баф для наступної спроби.

Саме тут порівняння з Синім Принцем заслужено доречне. Деякі прокляття мають цілі, сформульовані так чітко, що ви припускаєте, що має бути підступ, і він є, але підступ не прихований — просто шлях до мети пролягає через три інші системи, які ви ще не опанували. Деякі персонажі прямо скажуть вам, як робити певні речі. Інші — ні. Гра підтримує ширший сюжет у русі, що означає, що ви рідко застрягаєте повністю, але це також означає, що таємниці з найбільшим опором — це ті, які вам доведеться вирішити розгадати.

Не пропустіть кіберспортивні новини та оновлення! Підпишіться та отримуйте щотижневий дайджест статей!
Зареєструватися

Що залишає після себе біг

Після двох тижнів гри я досі не впевнений, що саме за гра являє собою Titanium Court. Фреймінг у стилі roguelike справжній, але самі забіги відчуваються не стільки як спроби майстерності, скільки як епізоди дивного щотижневого серіалу — кожен з них закінчується, двір перезавантажується, а наступного ранку Пак знову наливає вино, а феї вишиковуються на війну, яка нічого не означає. Механіка постійно створює ситуації, які потім має враховувати сценарист, і сценарист достатньо хороший, щоб це враховувати.

Суперечка про три в ряд триватиме. Я думаю, що це правильна суперечка щодо цієї гри, і я не думаю, що вона має чіткої відповіді. Натомість я постійно помічаю душ, дорожні знаки, вискакуючі вікна з хоум-ранами, кіз, які вимагають плати за проїзд, чоловіків у костюмах із пов'язками на очах, головну героїню, яка не може знайти свої ключі чи замки. Нічого з цього тут не мало бути. Все це є.

Залишити коментар
Вам сподобалася стаття?
0
0

Коментарі

БЕЗКОШТОВНА ПІДПИСКА НА ЕКСКЛЮЗИВНИЙ ВМІСТ
Отримайте добірку найважливіших і найактуальніших новин галузі.
*
*Тільки важливі новини, без спаму.
ПІДПИСАТИСЯ
ПІЗНІШЕ