HomeЗвіт показує, що залученість Roblox у 2025 році перевищила Steam, PlayStation та Fortnite разом узяті
Звіт показує, що залученість Roblox у 2025 році перевищила Steam, PlayStation та Fortnite разом узяті
3516
Add as a Preferred Source
0
0

Звіт показує, що залученість Roblox у 2025 році перевищила Steam, PlayStation та Fortnite разом узяті

Масштаби Roblox важко осягнути, але звіт аналітика Метью Болла про тенденції ігрової індустрії за 2025 рік надає конкретні цифри щодо його популярності. Для гравців ROBLOX платформа стала домінуючою силою в їхньому розважальному житті, і цей факт тепер підтверджується вражаючими даними галузі. Зростання та рівень залученості платформи випередили деякі з найбільших імен у сфері ігор, встановивши новий стандарт активності користувачів.

CSGOGem
Free Coins Hourly + 5% Deposit Bonus
CSGOGem
Отримати бонус
Clash GG
5% deposit bonus up to 100 gems
Clash GG
CS:GO
Отримати бонус
CSGOEmpire
FREE CASE on Signup - code: EGW
CSGOEmpire
CS:GO
Отримати бонус
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Отримати бонус
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Отримати бонус

Згідно з ранньою публікацією звіту Метью Болла, ігрова індустрія демонструвала стагнацію зростання доходів у 2025 році, особливо за межами Китаю. Ця тенденція залишається постійною з моменту падіння галузі з піку під час пандемії. Однак Roblox виділився як суттєвий виняток. На цю платформу припадало 67% усього зростання ігрової індустрії поза Китаєм. Її частка в загальних споживчих витратах на ПК, консолі та мобільні платформи перевищила 4,5% протягом того ж року. Те, що на одну платформу припадає понад дві третини зростання всієї галузі, свідчить про глибокий фінансовий вплив.

Показники користувачів, що лежать в основі цих фінансових показників, є не менш суттєвими. У 2025 році Roblox залучив понад 150 мільйонів активних користувачів щодня, що на 69% більше порівняно з 2024 роком. Ці користувачі не просто короткочасно заходили в систему; вони проводили величезну кількість часу в екосистемі платформи. Протягом 2025 року гравці проводили в Roblox понад 10,25 мільярда годин щомісяця. Ця цифра перевищує загальний час, витрачений на Steam, PlayStation та Fortnite разом узяті. Я бачу, що платформа також починає кидати виклик усталеним стрімінговим сервісам у боротьбі за увагу.

Звіт показує, що залученість Roblox у 2025 році перевищила Steam, PlayStation та Fortnite разом узяті

(Зображення: Epyllion)

Залученість Roblox не просто велика, але й стрімко зростає. Платформа починає конкурувати з Netflix за загальною кількістю годин використання. У той час як зростання залученості Netflix уповільнюється приблизно до 1% щороку, у Roblox з 2022 року показник коливається від 25% до 70%. Ця різниця в траєкторіях зростання свідчить про значний зсув у тому, як і де користувачі, особливо молоді, вирішують проводити свій вільний час. Цей імпульс свідчить про фундаментальну зміну в розважальному ландшафті.

Залученість зосереджена не лише на рівні платформи, але й поширюється на індивідуальний досвід усередині неї. Окремі ігри на Roblox перевершують усі каталоги деяких найвідоміших видавців галузі. Наприклад, гра Grow a Garden для Roblox у 2025 році показала середню щомісячну кількість годин залученості, яка перевищила сукупний середній щомісячний показник усіх ігор Blizzard у 2024 році. Це демонструє силу контенту, створеного користувачами, залучати величезну аудиторію в масштабах, порівнянних з професійно розробленими іграми.

Для тих, хто знайомий з історією Roblox, ця статистика переплітається з давніми суперечками щодо безпеки дітей, трудової експлуатації та хижацької монетизації. Ці проблеми призвели до низки судових позовів та державних розслідувань протягом багатьох років. Я вважаю, що цей контекст додає складного шару до історії успіху платформи. Хоча керівники галузі, ймовірно, розглядають, як відтворити модель користувацького контенту Roblox, звіт показує, що успіх — це не просто питання наслідування.

Не пропустіть кіберспортивні новини та оновлення! Підпишіться та отримуйте щотижневий дайджест статей!
Зареєструватися

«Щоб досягти зростання, ми повинні визнати: «індустрії відеоігор» не існує».

Пише Болл.

«Їх багато».

Аналітик пояснює, що помилково розглядати всі ігри як єдину монолітну галузь. Насправді це сузір'я периферійно пов'язаних ринків, кожен з яких працює зі своєю унікальною динамікою. Стратегії та теорії, які працюють в одному сегменті, не обов'язково успішно переносяться на інший. В результаті, стверджує Болл, різні компанії в рамках ширшої «індустрії відеоігор» існують у принципово різних всесвітах і мають різні перспективи зростання. Roblox, по суті, є окремою галуззю, і вона навряд чи легко пристосується до прямого конкурента.

Читайте також нещодавні новини про те, що гравці Roblox обурені примусовим переходом на анімовані динамічні голови замість класичних статичних, а також про запровадження компанією обов'язкової перевірки віку для всіх користувачів, які бажають отримати доступ до функцій чату.

Залишити коментар
Вам сподобалася стаття?
0
0

Коментарі

БЕЗКОШТОВНА ПІДПИСКА НА ЕКСКЛЮЗИВНИЙ ВМІСТ
Отримайте добірку найважливіших і найактуальніших новин галузі.
*
*Тільки важливі новини, без спаму.
ПІДПИСАТИСЯ
ПІЗНІШЕ