Колишній розробник Wildlight розповів про токсичний дискурс і звільнення навколо Highguard
Реліз Highguard став центральною темою обговорення після його появи на The Game Awards 2025, де трейлер представив гравцям новий світ битв Вартових та їхніх магічних коней. Гра офіційно стартувала в січні, і вже під час її першого релізу спостерігався значний приплив гравців. Це прибуття швидко зустріло хвилю критики щодо конкретних елементів ігрового процесу, таких як розмір мапи та обмеження формату 3v3. Хоча студія намагалася вирішити ці проблеми, наратив навколо гри швидко змінився від очікування до ворожості.
Внутрішні корективи були зроблені в спробі стабілізувати ситуацію, але студія зрештою оголосила про звільнення через кілька тижнів після дебюту Highguard. Команда працювала над покращенням ігрового досвіду за допомогою декількох патчів та оновлень контенту, покликаних полегшити перші скарги. Однією з важливих змін стало перетворення режиму 5v5 на постійну функцію, що змінило його початковий обмежений часовий статус. Незважаючи на ці зусилля, спрямовані на повернення прихильності гравців, негативні настрої не зникли. Колишній провідний технічний художник Джош Собел поділився своїм поглядом на ці події у розлогому (видаленому) пості в соціальних мережах, припустивши, що проект зіткнувся з непереборними труднощами з моменту його розкриття.
"Нас перетворили на посміховисько з першої хвилини".
- Джош Собел
За словами Собела, команда відчула, що проект приречений, одразу після розкриття на The Game Awards. Він описує ситуацію, коли хибні припущення щодо маркетингу гри, зокрема щодо вартості розміщення реклами, розпалили бурю негативу. Відомі журналісти та творці контенту, як повідомляється, сприйняли припущення про "мільйонні витрати на рекламу" як факт, що створило наратив про те, що гра була мертвою з моменту виходу на ринок. Ця негайна реакція створила середовище, в якому творці могли генерувати залучення через негативне висвітлення. Я бачу, як цей цикл негативу може затьмарити реальну роботу, вкладену в назву, незалежно від її якості.

Собел зазначив, що внутрішні відгуки до оприлюднення були досить позитивними. Команда розробників, яка працювала як незалежна студія, що сама себе видавала, вважала, що у них є потенційний хіт. Структура студії була побудована з урахуванням роялті, що давало багатьом членам команди надію на те, що цей проект полегшить фінансовий тиск. Ця внутрішня впевненість різко контрастувала із зовнішньою реакцією. Собел зазначає, що негативний контент часто викликає значно більше зацікавленості, ніж позитивні прев'ю, що спонукає творців схилятися до нещирих ракурсів.
"Ненависть почалася негайно".
- Джош Собел
Переслідування переросло в особисті нападки. Собел заблокував свій профіль X після виходу трейлера, що призвело до подальших відео, які висміювали його реакцію і звинувачували його в боягузтві через те, що він пишається своєю роботою. Він описав цей досвід як емоційно обтяжливий. Хоча він визнав, що конструктивна критика щодо трейлера та маркетингу існує, він підкреслив, що команда не мала справедливого шансу відповісти на неї до того, як був створений наратив. Обсяг негативу включав в себе масову бомбардування рецензіями.
"Під час запуску ми отримали понад 14 тис. рецензій від користувачів, які провели в грі менше години. Багато з них навіть не закінчили обов'язкове навчання".
- Джош Собел
Розділи коментарів були переповнені фразами-мемами, порівняннями гри з іншими гучними провалами з коментарями на кшталт "Конкорд 2" і твердженнями, що "Titanfall 3 померла через це". Собел заперечує, що розробники звинувачують геймерів у невдачах, називаючи це дурістю, але наполягає на тому, що споживачі мають можливість впливати на дискурс. Він заявив, що, хоча гра, можливо, не процвітала б без негативного дискурсу, "абсурдна кількість зусиль", докладених до оббріхування Highguard, відіграла вирішальну роль у її траєкторії.
У нещодавньому інтерв'ю Dexerto креативний директор Highguard Джейсон МакКорд (Jason McCord) розповів, що Wildlight Entertainment не очікувала, що гра викличе стільки ненависті, а розробники були впевнені, що створюють щось унікальне серед шутерів від першої особи.
Я вважаю, що важливо поглянути на достовірні дані про 14 000 негативних відгуків від гравців, які ледь доторкнулися до туторіалу, щоб зрозуміти масштаб негативу. Такий рівень скоординованого несхвалення виходить за рамки типової критики. Незважаючи на звільнення та важкий старт, Highguard не була закрита. Основна група розробників залишається у Wildlight, продовжуючи працювати над грою. Майбутнє гри залишається невизначеним, але студія не припинила свою діяльність повністю. Інші розробники висловили підтримку, зокрема студія, що стоїть за Splitgate: Arena Reloaded, 1047 Games, відзначивши складність запуску ідеальної гри в перший день.
"Жодна гра не є ідеальною в перший день".
- 1047 Games
Собел завершив свої роздуми, заявивши, що, незважаючи на раптове та емоційно складне завершення його роботи над проектом, він не шкодує про отриманий досвід. Ця ситуація підкреслює нестабільність сучасних ігрових релізів, де початкове сприйняття може перетворитися на бар'єр, який важко подолати навіть суттєвим оновленням ігрового процесу.

Коментарі