Угорський шеф-кухар, який став розробником, надає перевагу інтерактивній фізиці над статичною достовірністю у новій рольовій грі
Чаба "ForestWare" Секелі створює Sword Hero, амбітну рольову гру з відкритим світом, яка значною мірою спирається на складну поведінку NPC та фізичну взаємодію. Він описує проект як "євроджанк" - термін, який часто використовувався для амбітних, але технічно недосконалих ігор від європейських студій у 2000-х роках. Хоча цей ярлик має дещо принизливу історію, він також представляє специфічну філософію дизайну, яка цінує глибину, а не полірування. Larian, CD Projekt та GSC Game World починали як другорядні компанії, що випускали цю культову класику, а зараз домінують в індустрії, в той час як колишні титани консольних поколінь борються за те, щоб зберегти свою актуальність.
ФорестВейр поставив під сумнів поточний стан однокористувацьких ігор, де високі виробничі показники часто маскують брак системної глибини. Він зазначив, що коли студії спрямовують ресурси на візуальну точність та роздільну здатність текстур, індустрія втрачає такі елементи, як фізика. Він вказав на Nvidia PhysX як на яскравий приклад технології, яка дозволила створити багату взаємодію в таких іграх, як Mirror's Edge, але зрештою відійшла на другий план перед статичними, високодеталізованими сценами. Фокус повністю змістився на візуальну презентацію, залишивши навколишнє середовище лише тлом, а не ігровим майданчиком.
"Але ви не можете з ним взаємодіяти, тож він просто рухається у статичному 3D-середовищі, в якому трапляються зіткнення"
- ForestWare.
"І вам пощастить, якщо у вас залишиться дірка від кулі, коли ви прострелите стіну, наприклад, і тому подібне. Це виглядає дуже гарно на скріншотах, у трейлерах тощо, і я розумію, що в наш час це дуже важливо. Але люди прагнули саме такого досвіду, який пропонували Larian і CD Projekt, які трохи змістили акценти в бік більш інтерактивного досвіду".
Я бачу обґрунтованість його аргументів, коли дивлюся на сучасні кінематографічні консольні екшн-ігри категорії "три А", які страждають від моторошного ефекту долини, де оточення виглядає реалістично, але забороняє детальну взаємодію. Це призводить до того, що гравці стикаються зі скриптовою взаємодією з навколишнім середовищем, а не з емерджентною. Камера, що наближається, щоб персонаж міг взяти предмет, створює чіткий поділ між ігровим процесом і світом, тоді як такі ігри, як The Elder Scrolls або Baldur's Gate 3, дозволяють гравцям фізично маніпулювати предметами в реальному часі.

Шлях до створення цієї важкої для системи рольової гри розпочався з несподіваного місця. Секелі працював шеф-кухарем на повну ставку, доки карантинні обмеження, спричинені COVID-19, не надали йому багато вільного часу. Раніше він займався моддингом для Gothic та Dungeon Siege, але не мав формальної освіти у сфері програмування. Починаючи з нуля, він вирішив створити власну оду безладній культовій класиці 2000-х років. У нещодавньому інтерв'ю для PC Gamer він пояснив, що через брак досвіду йому було важко реалізувати проект, але він впорався з програмуванням, мистецтвом, дизайном та сценарієм значною мірою самотужки.
"Однією з важливих речей, яку я відкрив для себе в цій подорожі, була підступна річ, яка називається логістичними витратами, і той факт, що з більшою кількістю членів команди прогрес не обов'язково стає швидшим".
- ForestWare.
"Він може стати більш економічним, але не обов'язково швидшим, тому що з більшою кількістю людей ви отримуєте переломи бачення, людей, навколо яких вам потрібно працювати, час від часу працювати разом".
Він підкреслив, що зустрічі та адміністративні завдання забирають час, який швидко додається, що свідчить про те, що існує тонка межа, коли додавання людей дійсно прискорює роботу. Незважаючи на сольний лейбл, у титрах проекту вказані модератори, актори озвучення та плейтестери Discord, а видавець Crytivo допомагає з маркетингом. Залучені кошти дозволять найняти художника та музиканта для посилення виробництва, але основним напрямком розвитку залишається особливе бачення, зосереджене на системах, що взаємодіють одна з одною.
У грі передбачено процедурне розчленування та протезування, що нагадує невблаганну гру на виживання Kenshi. В одному з трейлерів зображено героя, який втрачає руку від бандитів і згодом береться за авантюрну роботу, щоб дозволити собі механічну заміну. Ця подія не є сценарним вступом, а прикладом емерджентного наративу, з яким можуть зіткнутися гравці. ForestWare пояснили, що протезування - це лише один з методів заміни кінцівок, зазначивши, що фракція Шкурників володіє заклинанням, здатним повністю регенерувати втрачені кінцівки.
Механіка також поширюється на пересування та стелс. Біг по стінах у стилі Принца Персії приваблює тих, хто інвестує в спеціальні опціональні перки, дозволяючи пересуватися по будь-якій стіні з випробуваннями, розробленими для цієї здатності. Система стелс заснована на спеціальному коді освітлення, який дозволяє істотам визначати точну кількість світла, в якому вони перебувають. Гравці можуть збивати смолоскипи, щоб загасити джерела світла, змушуючи ворогів реагувати на темряву і втрачати персонажа з поля зору.
"Система рутинних дій NPC пристосована до стелсу, тому NPC не блукають безладно, а мають певний графік".
- ForestWare.
"Ви можете планувати заздалегідь ці розклади, і вони йдуть спати вночі. Тож ви можете використати свої знання про ці системи, щоб спланувати все заздалегідь і просто прокрастися в будинок багатого купця, забрати все і продати в наступному місті".
Я вважаю, що ці конкретні деталі щодо виявлення світла та планування NPC вказують на повернення до елементів імерсивних симуляторів, які визначали ранні комп'ютерні ігри. Бойові демонстрації демонструють вагомість, подібну до ігор FromSoftware, у поєднанні зі швидким прицілюванням, характерним для серії Jedi Knight. Щоденники розробника далі розкривають тонкощі програмування цих фізичних взаємодій та процедурну систему помсти, де дрібні NPC можуть шукати відплати за дрібні крадіжки або смерть чоловіка чи дружини.
Інтерес громадськості до цієї філософії дизайну видно з результатів краудфандингу проекту. Кампанія на Kickstarter перевищила свою початкову мету в $35 000, зібравши понад $223 000. З додатковими коштами розробник планує значно розширити відкритий світ, якщо кампанія досягне позначки в $400 000. Фінансова підтримка підтверджує теорію про те, що гравці зголодніли за складними, системними однокористувацькими іграми, а не просто за відшліфованим лінійним досвідом.
Гравці, зацікавлені в тестуванні цих систем, можуть завантажити демо-версію, яка наразі доступна в Steam. У титрах демо-версії розповідається про зусилля спільноти, що стоїть за розробником-одинаком, а також перераховуються співробітники служби підтримки, які допомагають підтримувати імпульс проекту. Оскільки індустрія продовжує гнатися за графічною точністю, цей проект виступає як контраргумент, що надає пріоритет хаотичній, інтерактивній фізиці, яка колись визначала найамбітніші рольові ігри для ПК.
5 безкоштовних кейсів, щоденні безкоштовні та бонусні

3 безкоштовні кейси та бонус 5% до всіх депозитів готівкою.


EGAMERSW - отримайте бонус на депозит 11% + безкоштовне обертання бонусного колеса
ДОДАТКОВИЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕЗКОШТОВНІ ОБЕРТАННЯ 2 КОЛІС
3 безкоштовні кейси + 100% до 100 монет на перший депозит


Коментарі