Ризикований перший рік Nintendo визначив ідентичність Switch 2
Перший рік Switch 2 не пішов за звичним сценарієм. Nintendo вийшла на ринок з очікуваннями, сформованими оригінальною Switch, системою, яка була запущена разом із хітами, що визначили епоху, та нарощувала імпульс завдяки безпечному, впевненому послідовному виконанню. Замість того, щоб повторювати цей підхід, Nintendo витратила перший рік Switch 2 на випуск ігор, які кидали виклик звичкам, відкидали відомі припущення та перевіряли, наскільки відхиленням готова терпіти її аудиторія. Перший рік Switch 2 став менше присвячений домінуванню та більше визначенню.
Перший рік Switch 2 розпочався під тягарем історії. Оригінальна Switch поєднувала нові ідеї апаратного забезпечення з негайною валідацією через The Legend of Zelda: Breath of the Wild та Super Mario Odyssey. Це поєднання не залишало сумнівів щодо її напрямку. Switch 2 вийшов без еквівалентного культурного якоря. З'явилося краще обладнання, але ігри були справжньою змінною. Nintendo вирішила цю проблему не імітацією, а заміною.
Не Маріо очолив атаку. Зробив це Донкі Конг. За ним пішов Кірбі. Перші вісім релізів Nintendo у 2025 році, два з яких також вийшли на оригінальній Switch, уникнули прямих продовжень своїх найбезпечніших франшиз. Результатом стало вікно запуску, яке мало хто міг передбачити навіть місяцями раніше. Перший рік Switch 2 проміняв впевненість на експерименти та прийняв ризик, який з цим пов'язаний.

Ця філософія була помітна з першого дня. Mario Kart World була запущена як найвідоміша назва системи, але вона відмовилася поводитися як комфортне продовження. Вона зберегла базову структуру картингу, водночас змінивши те, як розгорталися гонки. Рух мав більшу вагу. Режим Knockout Tour витіснив Гран-прі як домінуючий досвід. Дизайн траси змістився в бік відкритих схем, що розмивало межі між гонками та проходженням. Зміни викликали бурхливу реакцію в обох напрямках. Деякі гравці сприйняли новий потік. Інші виступали проти, стверджуючи, що він втрачає чіткість, яка визначала Mario Kart 8 Deluxe. Тертя були негайними та постійними.
Ця напруженість стала визначальною рисою першого року Switch 2. Nintendo була готова дозволити своїй найбільшій грі розчарувати частину своєї аудиторії, якщо це означало уникнути стагнації. Цей вибір не створив єдиного цілісного моменту, але він підтримував активність розмови.

Найяскравіший успіх такого підходу прийшов з Donkey Kong Bananza. Замість того, щоб дати зелене світло прямому продовженню фреймворку Super Mario Odyssey, Nintendo дозволила тій самій команді розробників позбутися власних дизайнерських звичок. Bananza перебудувала платформер навколо руйнувань, масштабу та механічної непередбачуваності. Ризик окупився. Критична реакція була сильною, і гра отримала номінацію на «Гру року» на The Game Awards 2025. Вона стала найближчим до консенсусного прориву для Switch 2 та продемонструвала, чого може досягти креативна авантюра Nintendo, якщо поєднати її з реалізацією.

Не кожен експеримент мав успіх. Деякі з найменш успішних релізів системи були побудовані на її найновіших ідеях апаратного забезпечення. Nintendo Switch 2 Welcome Tour значною мірою спирався на вікторини та технічні демонстрації, але не зміг пояснити, чому апаратне забезпечення важливе на практиці. Його сприйняття поставило його серед релізів року з найнижчим рейтингом. Drag x Drive, розроблений для демонстрації можливості керування системою двома мишами, мав труднощі з подібних причин. Управління здавалося незручним, а не розширюючим можливості, і концепція так і не перетворилася на захопливу гру. Протягом кількох місяців ці функції стали здаватися забутими, нагадуючи тихе зникнення ІЧ-датчиків оригінального Switch.

Між цими крайнощами, перший рік Switch 2 знайшов свій найцікавіший період наприкінці календаря. Жоден з цих релізів не досяг загального визнання Bananza, але кожен з них суперечив очікуванням у певних аспектах. Pokémon Legends: ZA не просто відійшла від традиційної структури Pokémon RPG. Вона також відмовилася від логіки дизайну попередньої частини Legends. Результат розділив її аудиторію. Дехто схвалив переосмислення прогресу та дослідження. Інші розглядали це як неповне переосмислення.

Kirby Air Riders став ще дивнішим вибором. Nintendo відродила гру для GameCube, яка довго займала нішеву репутацію, і без обмежень розширила її. Гра не прагнула масової популярності, але повністю віддалася своїй ідентичності. Її присутність у рейтингах кінця року відображала відданість невеликої, голосної аудиторії, а не широке прийняття.

Metroid Prime 4: Beyond мала найбільше негативного впливу та викликала найбільше суперечок. Гра представила елементи відкритого світу та більше наголосила на сюжеті, керованому персонажами, ніж попередні частини. Для деяких гравців ці зміни збагатили серію. Для інших вони розмили те, що робило Prime унікальним. Розбіжності не зменшили інтересу. Навіть навпаки, посилили його. На противагу цьому, Hyrule Warriors: Age of Imprisonment вийшла як звичайний сиквел і привернула менше уваги саме тому, що вона діяла прямолінійно.
Протягом першого року Switch 2 консенсус виявився рідкістю. Мало які ігри вимагали універсальної гри. Багато з них запросили на огляд. Nintendo не стільки домінувала в увазі, скільки підтримувала її. Кожен реліз додавав до постійної дискусії про те, ким стає платформа, а не вирішував питання остаточно.
Ця динаміка сформувала ранню ідентичність Switch 2. Система виникла як місце для менш передбачуваних ідей Nintendo, де визнані імена могли поводитися несподівано, а нішеві концепції могли займати центральне місце. Відсутність окремого явища не означала провалу. Натомість, перший рік Switch 2 сприяв розвитку цікавості. Гравці обговорювали механіки, напрямок та наміри. Навіть розбіжності функціонували як взаємодія.
До кінця 2025 року Switch 2 залишалася радше темою, ніж висновком. Її ігри залишалися в обговоренні, навіть коли ігровий час не відповідав попереднім показникам. Така стійка присутність може з часом виявитися ціннішою, ніж негайний блокбастер. Оскільки майбутні релізи, такі як Pokémon Pokopia, вже викликають інтерес, Nintendo, схоже, прагне продовжити цю нерівномірну, але активну траєкторію.
Перший рік Switch 2 був дивним за своєю задумкою. Гравців просили адаптуватися, а не осісти. Чи масштабується ця стратегія, залишається незрозумілим, але вона гарантувала, що платформа уникне байдужості. На переповненому ринку це вже мало вагу.
Також, на вересневому виступі Nintendo Direct у 2025 році відбулася насичена презентація, підтвердивши вікно виходу Metroid Prime 4: Beyond, представивши Fire Emblem: Fortune's Weave та Pokémon Pokopia, а завершившись несподіваною концепцією відродження Virtual Boy. Презентація підкреслила подвійну зосередженість Nintendo на усталених франшизах та експериментальних ідеях як на Switch, так і на Switch 2.
Читайте також, що реакція на Tomb Raider 2013 на обладнанні Nintendo поновила дискусію щодо розширення трилогії Survivor на Switch. Розробник порту Aspyr заявив, що сприйняття гравцями гри перевершило очікування, що спонукало до внутрішніх розглядів можливості виходу двох інших ігор на платформи Nintendo.
5 безкоштовних кейсів, щоденні безкоштовні та бонусні


EGAMERSW - отримайте бонус на депозит 11% + безкоштовне обертання бонусного колеса
ДОДАТКОВИЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕЗКОШТОВНІ ОБЕРТАННЯ 2 КОЛІС

Зареєструйтесь зараз та отримайте 2 БЕЗКОШТОВНІ КЕЙСИ + 5$ Бонус
3 безкоштовні кейси + 100% до 100 монет на перший депозит


Коментарі