Тім Кейн попереджає, що сучасні ігри втрачають свою ідентичність, намагаючись бути всім для всіх
Співтворець Fallout Тім Кейн цього тижня повернувся до знайомої теми, і його головний аргумент мав гострий характер. Він сказав, що сучасні блокбастери дрейфують до невиразної середини, тому що студії намагаються задовольнити всі можливі аудиторії одночасно. Ця тенденція, на його думку, не є ознакою амбіцій, а свідчить про провал режисури. Свою критику Кейн виклав у новому відео на YouTube після того, як один з глядачів запитав, чи містять старі ігри якусь "втрачену мудрість" для сучасних розробників. Його відповідь була категоричною, і він пов'язав її з обмеженнями та суворим вибором, які визначали перші роки його кар'єри. Оскільки індустрія продовжує обговорювати свою залежність від масштабу, точка зору Кейна слугує ще одним нагадуванням про те, як далеко ремесло відійшло від своїх основ.
Кейн почав з опису того, що він вважає кризою ідентичності. Він сказав, що сучасні ігри часто втрачають свій задум у той момент, коли розробка стає достатньо великою, щоб поглинути конкуруючі пріоритети. Команди додають системи, розтягують механіки і намагаються привабити гравців з найрізноманітніших куточків ринку. Частково це стимулюється видавцями, припускає він, тому що їхні власні стимули схиляються до якомога ширшого охоплення. Результатом, на його думку, є тенденція до комітетського дизайну.
"Сьогоднішні ігри, - сказав Кейн, - страждають від кризи ідентичності".
Потім він повернувся ще далі в минуле, змістивши кадр у 1980-ті роки, а не в середину 1990-х, в епоху Fallout. Це був період, сформований нерівномірним апаратним забезпеченням, ізольованими платформами та розробниками, які рідко користувалися розкішшю спеціалізації. Програмісти часто виконували функції художників чи звукорежисерів. Значна частина роботи полягала в тому, щоб змусити обмежені машини виконувати код, який ледве поміщався, не кажучи вже про код, переплетений з численними ігровими циклами. Кейн підкреслив, що це вимушене обмеження сформувало цінності, які визначали ранню розробку для ПК та консолей.
"Вони насправді не знають, ким вони хочуть бути. Вони намагаються бути всім для всіх". - Тім Кейн
Він описав ці обмеження в конкретних термінах. Бюджет пам'яті був настільки малий, що кожна інструкція мала значення. Програмісти часто синхронізували рух окремих пікселів, бо навіть незначна неефективність ризикувала зірвати весь проект. Ігри, створені для домашніх комп'ютерів Atari чи Apple II, мусили виживати в умовах жорстких обмежень на процесори та непослідовних стандартів. Кейн згадує, що відсутність спільних фреймворків змушувала розробників вирішувати кожну технічну проблему самостійно, і ці перешкоди безпосередньо впливали на вибір дизайну.

Зображення: Тім Кейн, взяте з PC GAMER
Він назвав той період навчанням дисципліни. Розробники не мали можливості додавати периферійні системи, якщо вони не впливали безпосередньо на суть гри. Якщо гра зосереджувалася на повзанні підземеллями, то весь проект обертався навколо того, щоб зробити це повзання ефективним, читабельним і приємним. Спроби розширити охоплення гри за допомогою крафтового меню чи прогресії компаньйона були просто нездійсненними. Це було не питанням ідеології, а необхідністю.
"Ці ігри були справді цілеспрямованими, тому що вони мали бути такими". - Тім Кейн
У деяких моментах Кейн протиставляв цю вузьку спрямованість тому, що він бачить у сучасних релізах. Масштабні ігри, стверджував він, накопичують механіки, поки вони не розпливаються у вільний набір функцій. Кожне доповнення розмиває основний цикл, перенаправляючи час і увагу гравця від того, що гра робить найкраще. Кейн сказав, що він стурбований тим, що таке розшарування створює відчуття поблажливості, а не ясності. Розробники можуть вважати, що більше систем означає більшу цінність, але він вважає, що часто буває навпаки.
Його порівняння нагадує кулінарну метафору. За словами Кейна, ігри 1980-х років нагадували кухню, де вправний кухар готує страву з невеликого набору інгредієнтів. Якість цих інгредієнтів і ретельність, з якою вони готуються, визначають весь досвід. Сучасні блокбастери, навпаки, нагадують шведський стіл, де переважає різноманітність, навіть якщо окремі страви намагаються справити враження. Ця зміна, на його думку, відображає ширші звички індустрії, яка звикла до надлишку.
Кейн підкреслив, що ефективність формує не лише код. Вона також формує творчі рішення, оскільки дизайнери повинні були вибрати, який сегмент дії або стратегії вони хотіли б представити. Вони будували все навколо цього вибору. Будь-яка спроба об'єднати кілька жанрів або шарів механіки розгалуження вийшла б за межі апаратних можливостей. Дисципліна підкріплювала чітке розуміння того, що кожна гра мала на меті досягти.
"Ви повинні бути простими. Ви повинні залишатися зосередженими, і все, що ви робите, повинно бути надзвичайно добре виконано". - Тім Кейн
Він сказав, що стриманість робить більше, ніж просто зберігає проекти керованими. Вона загострює вплив механіки, яка виживає в процесі. Коли гра включала лише кілька систем, ці системи мали більше значення. Їх виконання вирішувало, чи буде гра працювати. Кейн навів приклад аркадної простоти таких ігор, як Gauntlet, де повторюваний цикл боїв і мародерства формував весь досвід. За його словами, вузький фокус підносив дію, а не обмежував її.
Кейн також визнав, що деякі сучасні розробники підтримують цю дисципліну, незважаючи на відсутність старих обмежень. За його словами, менші незалежні команди часто створюють чіткіші проекти, тому що їм бракує простору для дрейфу. Їхні обмеження віддзеркалюють обмеження минулого, і ці обмеження змушують приймати прямі і точні рішення. Кейн припустив, що це одна з причин, чому багато гравців тяжіють до незалежних проектів в епоху, переповнену великими, багатоцільовими блокбастерами.
Його фінальне повідомлення зосередилося на важливості намірів. Кейн стверджував, що розробники повинні визначити, про що їхня гра, на початку процесу і захищати це визначення протягом всієї розробки. Кожна функція повинна служити цій меті. Якщо функція відволікає від неї, вона має бути деінде. Він сказав, що така ясність може відновити частину дисципліни, втраченої в індустрії, коли вона перейшла до більших бюджетів і більш складних виробничих конвеєрів.
Коментарі Кейна з'явилися в період переоцінки в галузі. Зростання бюджетів, зменшення прибутку та подовження циклів розробки чинять тиск на студії будь-якого розміру. Його аргумент про те, що фокус і дисципліна повинні повернутися в центр розробки ігор, свідчить про ширше занепокоєння щодо стійкості тенденцій блокбастерів. Поки що незрозуміло, чи приймуть студії цей меседж до серця, але розмова про масштаби та ідентичність, швидше за все, стане гучнішою, оскільки економічний фон погіршується.
Читайте також: Bethesda представила повнофункціональну копію Pip-Boy 3000 вартістю 300 доларів - пристрій, який можна носити або встановлювати на столі, змодельований на основі фірмового наручного комп'ютера серії, з робочим годинником і будильником для колекціонерів, які захоплюються всесвітом Fallout.


EGAMERSW - отримайте бонус на депозит 11% + безкоштовне обертання бонусного колеса
ДОДАТКОВИЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕЗКОШТОВНІ ОБЕРТАННЯ 2 КОЛІС
НАЙКРАЩІ УМОВИ, безкоштовний щоденний кейс, безкоштовні дощі, щоденний, щотижневий та щомісячний рейкбек!

Зареєструйтесь зараз та отримайте 2 БЕЗКОШТОВНІ КЕЙСИ + 5$ Бонус
3 безкоштовні кейси + 100% до 100 монет на перший депозит



Коментарі