Dragon Age 2 виповнюється 15 років: Девід Ґейдер про реактивність, Red Lyrium та гру, створену з першого начерку
Dragon Age 2 вийшла п'ятнадцять років тому за умов, які мали б її поховати. BioWare мала приблизно 14-16 місяців, щоб випустити повноцінне продовження Dragon Age: Origins - цей термін був зумовлений необхідністю EA заповнити фінансову діру, що утворилася через затримку з випуском Star Wars: The Old Republic. У результаті вийшла гра, побудована майже повністю з перших чернеток, позбавлена половини запланованих квестів, з підземеллями, які використовувалися повторно через необхідність, і цілою сюжетною лінією Варріка, яку було викинуто до того, як вона була завершена.
У розмові з The Gamer творець Dragon Age і колишній керівник серії Девід Ґейдер (David Gaider) згадав про розробку Dragon Age 2, її наративні рішення та одну з найстійкіших структурних проблем франшизи: забезпечення значущої реакції на вибір гравця у кількох іграх.
"Навіть для того, щоб зробити таку кількість реактивності, яку ми зробили, яка перейшла від однієї репліки до повторної появи персонажа, і у вас є цілий сюжет, завжди здається, що цього завжди недостатньо... Люди, які хочуть реактивності, насправді, здається, хочуть цілого відволікаючого сюжету".
- Девід Ґейдер
Зменшений масштаб Dragon Age 2 зробив це меншою проблемою під час запуску. Дія гри майже повністю розгортається в Кіркволлі, охоплює сім років через стрибки в часі та слідує за фіксованим протагоністом Хоуком, чия людська ідентичність сама по собі була продуктом бюджетних обмежень. Не було часу створювати расоспецифічний контент, як це робили в Origins. Тож команда повністю зосередилася на створенні персонажа з конкретною сім'єю. Це обмеження спричинило деякі з найбільш дискусійних моментів серіалу, зокрема вбивство матері Хоука, Леандри, серійним вбивцею, який зшиває реконструкцію своєї мертвої дружини. Письменниця Шеріл Чі взялася за цю сцену після того, як Ґейдер наважилася зробити це.
Компаньйони, які оточували Хоука, також були вирізані. Веланна, потенційний трансфер з доповнення "Пробудження", була виключена після того, як команда дійшла висновку, що гравці занадто байдужі до неї. Андерс прийшов без його остаточного злиття з духом Справедливості - цей елемент з'явився пізніше. Замість нього Гайдер написав Фенріса, колишнього поневоленого воїна з Тевінтеру, який виступає проти свободи магів і перебуває в прямому ідеологічному конфлікті з Андерсом протягом всієї гри.

Бісексуальність усіх романтичних супутників - Андерса, Фенріса, Ізабели, Мерріла - була практичним рішенням. Не маючи часу на побудову додаткових любовних стосунків, на існуючих персонажів було покладено подвійний обов'язок. Команда все ж намагалася диференціювати, як кожен персонаж виражає свою ідентичність. Андерс охочіше згадує свого колишнього напарника Карла, коли Хоук - чоловік, як спосіб сигналізувати про привабливість. Деякі гравці сприйняли це як непослідовність. Ґайдер прямо відкинув таку інтерпретацію: задум завжди полягав у тому, що ці персонажі є бісексуалами, з різним рівнем відкритості.
Реакція деяких гравців, які заперечували проти флірту Андерса з самцем Яструба, викликала гостру реакцію Гайдера в той час. Було додано невеликий штраф за суперництво, якщо гравець відкидав Андерса - вибір, який, як він пізніше визнав, ймовірно, не повинен був витримати поспішного процесу розробки. Щодо самих скарг, він був менш прихильним.
"Деякі хлопці відчували, що їх змушували спати з ним, щоб Андерс не ненавидів їх, і вони скаржилися на це. А я сказав: "Що ж, ласкаво просимо до свідомості кожної жінки, яка коли-небудь була в барі".
- Девід Ґайдер
Центральний конфлікт гри між магами і тамплієрами завжди був задуманий таким чином, щоб протистояти чистому вирішенню. Гейдер навмисно усунув будь-який шлях до мирного врегулювання, помітивши в Origins, що об'єктивно кращий варіант - наприклад, використання магів Кола для порятунку хлопчика в Редкліффі - функціонально робить недійсним будь-який інший вибір. У Dragon Age 2 приєднання до будь-якої фракції закінчується насильством. Лицар-командувач Мередіт занурюється в нестабільність, що підживлюється червоним лірієм. Орсіно перетворюється на огиду, навіть якщо Хоук підтримує магів. Згодом Гайдер сказав, що кінець Орсіно не має наративного сенсу, і що він знав про це, коли писав діалог, а запис голосу вже був запланований.
Божевілля Мередіт було додано на пізній стадії розробки під впливом бойової команди, яка вважала, що людина-тамплієр недостатня як фінальний бос. Червоний ліріум був введений, щоб виправдати надання їй сили, і Гайдер визнав, що це рішення зруйнувало ідеологічну напругу, яку він вибудовував. Оскільки Мередіт божевільна, її аргументи на користь влади тамплієрів не витримують критики. Я вважаю, що ця єдина поступка завдала більшої шкоди тематичному балансу гри, ніж майже всі інші компроміси в розробці.

Проблема реактивності значно зросла на той час, коли BioWare дійшла до "Інквізиції". Ґейдер вказав на дитину старого бога Морріган як на найяскравіший приклад стелі, що накладається масштабом розробки гри. Фанати, які зберегли життя цій дитині в Origins, очікували, що вона докорінно змінить кінцівку Inquisition.
"Насправді ми хотіли, щоб немовля Старого Бога мало цю світоглядну важливість... Що, якщо б він існував, то інквізиція закінчилася б зовсім по-іншому. І я не можу цього зробити. Як би мені не хотілося, я можу це зробити тільки в просторі роману".
- Девід Ґайдер
Я бачу ту саму напругу, що проходить через кожне продовження BioWare: чим більш значущим здається оригінальний вибір, тим більш неможливим стає продовження. Гейдер підсумував це просто - реактивність "або не має значення, або її недостатньо". Майбутній проект Mass Effect зіткнеться з тим же обмеженням, успадкувавши всесвіт з трьома радикально різними кінцівками і не маючи реалістичного шляху, щоб вшанувати їх усіх у тому масштабі, на який розраховують гравці.
Dragon Age 2 ніколи не мала розкоші таких очікувань. Вона була розроблена в настільки стислі терміни, що автори зобов'язалися вирізати контент ще до того, як вони точно знали, що саме вони вирізають. Стрибки в часі через сім років збереглися у фінальній грі, незважаючи на те, що було втрачено 80 відсотків запланованих змін у навколишньому середовищі. Війна магів і тамплієрів, яка визначила дві наступні частини, почалася тут, у місті, яке лише мало стати місцем для розширення.
Читайте також: ремастер Dragon Age: Origins обговорювався всередині BioWare, але колишній бос франшизи Марк Дарра назвав його малоймовірним у найближчій перспективі, посилаючись на опір EA щодо ремастерів, складність оригінального рушія та поточну зосередженість студії на Mass Effect 5.

3 безкоштовні кейси та бонус 5% до всіх депозитів готівкою.
5 безкоштовних кейсів, щоденні безкоштовні та бонусні

безкоштовний подарунковий кейс


EGAMERSW - отримайте бонус на депозит 11% + безкоштовне обертання бонусного колеса
ДОДАТКОВИЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕЗКОШТОВНІ ОБЕРТАННЯ 2 КОЛІС
3 безкоштовні кейси + 100% до 100 монет на перший депозит


Коментарі