HomeДебати щодо морального духу диспетчерів показують, як гравці формують наратив про супергероїв
Дебати щодо морального духу диспетчерів показують, як гравці формують наратив про супергероїв
60
Add as a Preferred Source
0
0

Дебати щодо морального духу диспетчерів показують, як гравці формують наратив про супергероїв

Моральний дух диспетчерів став центральним питанням для AdHoc Studio після того, як мільйони гравців завершили гру і спрямували її наратив у несподівано м'яке русло. Восьмисерійна супергеройська драма, розрахована на широкий діапазон реакцій, продемонструвала чітку закономірність: більшість гравців зберігали Роберта ввічливим, терплячим і майже незмінно уважним, навіть тоді, коли момент дозволяв зробити більш різкий вибір.

Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Отримати бонус
Bulldrop Vip
egw - get 20% Deposit Bonus
Bulldrop Vip
Отримати бонус
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Отримати бонус
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Отримати бонус
Hellcases
Levels, Giveaways & 10% Bonus + $0.70
Hellcases
CS:GO
Отримати бонус

Понад два мільйони людей зіграли в "Диспетчера" за весь час її існування, що призвело до незліченних розгалужень, пропущених сцен і незвичних варіантів розвитку подій. Коли Polygon запитав режисера оповіді П'єра Шоретта та креативного директора Ніка Германа, які статистичні дані здивували їх найбільше, вони вказали на тенденцію, що пронизувала кожне важливе рішення. Гравці не випробовували межі, які команда вбудувала в історію. Вони грали безпечно, і грали добре.

Не пропустіть кіберспортивні новини та оновлення! Підпишіться та отримуйте щотижневий дайджест статей!
Зареєструватися

"Дуже часто люди обирають найнудніше, - каже Шоретт. "Всі хочуть бути милими, і часто ми намагаємося зробити так, щоб їм було цікаво. Я так розчарований багатьма варіантами". - П'єр Шорет

Команда очікувала більш рівномірного розподілу між милостивими та різкими рішеннями, особливо тому, що Роберт ніколи не був написаний як чистий аркуш паперу. Він має яскраво виражену особистість, почуття гумору та інстинкт деескалації. Завдання гравця - керувати ним, а не переписувати його, і ця різниця має значення. Шоретт підкреслив, що "Диспетчер" був розроблений для рольової гри у визначених межах, а не як пряма проекція гравця.

"Роберт - це персонаж, - каже Шоретт. "Ви граєте роль Роберта, і це може декого розлютити, але це не про вас. Це про вас і Роберта, про те, що ви граєте роль цього типу людей". - П'єр Шорет

Герман додав, що діапазон прийнятної поведінки завжди був ширшим, ніж більшість гравців усвідомлювали. Центральним прикладом є четвертий епізод, коли Роберт допомагає Менді - Блондинці-піджаку - підготуватися до побачення. Сцена дає гравцеві можливість підбадьорити її, проігнорувати або зробити грубе зауваження. Незважаючи на давню підозру глядачів до Менді, часто посилену цинізмом жанру, переважна більшість все ж таки обрала доброту. Це протиріччя забавляло і бентежило розробників. За словами Германа, гравці сміливо говорили на стрімах, але під тиском відступали до безпечних відповідей.

"Ви говорите про велику гру на стрімі, а потім, як тільки у вас з'являється можливість, ви робите нудну річ", - сміється Герман. - Нік Герман

У звіті Polygon підкреслюється, що ця закономірність поширюється на всю гру. Гравці могли різко реагувати на Голема на початку гри, виганяючи його із зустрічі після його спалахів. Натомість більшість зберігали мир. Цей шлях блокує альтернативну сцену, в якій Роберт самостверджується, а Голем дується протягом наступної зміни. Подібні прогалини з'являються і в романтичних арках гри. Багато гравців не усвідомлювали, що можуть відмовитися від кожного романтичного результату в історії або дозволити дузі Інвізігала розгортатися без поцілунку. AdHoc структурували її траєкторію як еволюціонуючу особисту подорож, сформовану підтримкою, робочими завданнями та практичним вибором, а не єдиною романтичною точкою повороту.

Dispatch Morale Debate Highlights How Players Shape The Superhero Narrative 1

Розробники також визнали, що дизайн вплинув на ці результати. Менді з'являється рідше, ніж Невидимка, тому деякі гравці мають один близький зв'язок і один далекий. Шоретт і Герман сказали, що цей дисбаланс, ймовірно, спричинив прив'язаність публіки до Invisigal і недовіру до Блондинки Блейзер. Вони назвали це помилкою, яку вони б виправили, якби мали можливість, хоча деякі структурні проблеми сидять надто глибоко, щоб їх можна було виправити зараз.

Dispatch Morale Debate Highlights How Players Shape The Superhero Narrative 2

Висновок Диспетчерської служби був побудований так, ніби другий сезон був невизначеним. Команда прийняла менталітет "спалити човни" і створила фінал, який відповів на основні питання, але залишив двері відкритими для майбутніх історій. Чи отримають вони цей шанс, залишається невирішеним, але розмова про моральний дух "Диспетчерів" свідчить про те, що вони все ще бачать можливість кинути виклик своїй аудиторії. Вони сподіваються, що в наступному сезоні більше гравців вийдуть за межі своїх зон комфорту.

Читайте також: "Огляд "Диспетчерів": Епізодична супергеройська комедія AdHoc Studio балансує між хаосом, гумором і людяністю - ближчий погляд на те, як перші епізоди задали тон, гумор і заземлену роботу з персонажами, що сформували весь серіал.

Залишити коментар
Вам сподобалася стаття?
0
0

Коментарі

БЕЗКОШТОВНА ПІДПИСКА НА ЕКСКЛЮЗИВНИЙ ВМІСТ
Отримайте добірку найважливіших і найактуальніших новин галузі.
*
*Тільки важливі новини, без спаму.
ПІДПИСАТИСЯ
ПІЗНІШЕ
Ми використовуємо файли cookie, щоб персоналізувати вміст і рекламу, надавати функції соціальних мереж і аналізувати наш трафік
Налаштувати
ОК