Вампір: Маскарад - Рецензія на Bloodlines 2: Краса, кров і порушені обіцянки
Вампір: Маскарад - Кровні лінії 2 мала тягар спадщини, що тиснув на її плечі задовго до того, як вона з'явилася на світ. Її попередник, випущений двадцять один рік тому, став культовою класикою саме тому, що був зламаний - його амбіції перевершили технологію, яка його підтримувала. Гравці пробачили тріщини, бо під ними Troika Games створила щось рідкісне: рольову гру, яка, незважаючи на свої ікла, відчувала себе живою, декадентською та безсоромно людською. Продовження "Китайської кімнати", видане Paradox Interactive, входить у цю довгу тінь з обіцянкою воскресіння. Натомість він пропонує щось більш суперечливе - гру, яка знає, що хоче сказати, але не завжди знає, як це зробити.
Рецензія Леани Хафер для IGN передає напругу, що лежить в основі Bloodlines 2: гра застрягла між атмосферою та виконанням. Побудований на рушію Unreal Engine 5, її Сіетл потопає в дощі та неоні, місто розколоте між смертельною байдужістю та вампірськими інтригами. Візуальна достовірність - взаємодія освітлення Lumen крізь туман, відблиски, що відскакують від мокрого асфальту, випадкові спалахи багряного - свідчить про намір студії створити текстуру та вагу. Проте ці поверхневі деталі часто маскують структуру, яка здається тонкою. Світ запрошує до огляду, але взаємодія рідко винагороджує його.
"Розробник The Chinese Room, безперечно, зробив чудову роботу, вирвавшись зі своєї зазвичай повільної та лінійної сфери, щоб дати нам просякнутий вуличним світлом, відкритий світ Сіетла, який приємно досліджувати, з позитивно вишуканим сценарієм та озвученням". - Леана Гафер
Ви граєте за Старійшину, вампіра з невідомим минулим, якого нещодавно втягнули у боротьбу за владу в Сіетлі. Гра починається з ритуалу, який пішов не так, і ця подія порушує нелегку рівновагу в місті. З тіні виходять фракції - Камарилья з її жорсткою ієрархією, Анархісти з їхньою повстанською харизмою, більш невловимі клани, що переслідують власні таємничі цілі. Зав'язка обіцяє політичні інтриги, особистий вибір і моральну неоднозначність. Однак те, що відбувається далі, розгортається з меншою гостротою, ніж передбачалося за сюжетом.

Перед вами " Вампір: Маскарад - Кровні лінії 2 офіційна сторінка гри в Steam.
Діалоги, хоч і грамотно написані, часто позбавлені гостроти та ритму, які визначали оригінальну Bloodlines. Розмови занадто довго затримуються на експозиції і занадто рідко на особистості. Такі персонажі, як загадковий принц Аурелія чи перебіжчик Кінан, присутні, але їхні історії рідко виходять за межі архетипу. Наративні амбіції залишаються недоторканими, але сполучна тканина - вплив гравця, відчуття наслідків - відчувається розмитою.
Бій являє собою ще один непростий компроміс. The Chinese Room замінила незграбні бійки від першої особи оригіналу на систему від третьої особи, яка поєднує ближній бій і дальні атаки. На папері вона пропонує гнучкість: легкі та важкі удари, парирування та вампірські здібності, прив'язані до запасів крові. На практиці ж бої здаються невагомими. Анімації бракує динаміки, вороги повторюють патерни, а штучний інтелект не пристосовується до агресії гравця. Видовище надприродного бою - швидкість, хижацька точність - рідко буває переконливим.

Що Bloodlines 2 справді захоплює, з перервами, так це настрій. Міські провулки та пентхауси гудуть від небезпеки. Клуби пульсують електронною музикою та вуайєристичною енергією. Коли гра робить паузу, щоб дозволити своєму світу дихати, вона досягає своєрідної похмурої краси. Внутрішній монолог Старійшини, небагатослівний, але влучний, додає текстури цим тихим моментам. Тут проступає спадщина "Китайської кімнати" як студії, вкоріненої в наративній інтроспекції. Проблема полягає в тому, що ці проблиски майстерності сусідять із шорсткостями - помилками, випадаючими кадрами, нестабільною поведінкою NPC - які постійно тягнуть гравця назад на поверхню.
Технічна нестабільність залишається визначальним розчаруванням. Навіть на високопродуктивних системах гра заїкається під час переходів, текстури з'являються із запізненням, а світлові ефекти час від часу руйнуються під впливом власних амбіцій. Paradox і The Chinese Room визнали багато з цих проблем, посилаючись на патчі, що перебувають у розробці. Для гравців на консолях, зокрема на PlayStation 5, вильоти трапляються досить часто, щоб перервати проходження. Враховуючи складну історію розробки гри - численні перезавантаження, зміни в команді та роки мовчання - нерівномірний запуск не стільки дивує, скільки розчаровує.

Структурно Bloodlines 2 менша за свою попередницю. Райони Сіетла - Піонерська площа, Доки, Капітолійський пагорб - слугують радше напіввідкритими хабами, ніж єдиною пов'язаною мапою. Квести скромно розгалужуються, часто вирішуються за допомогою діалогових перевірок або незначних обхідних шляхів. Ілюзія свободи залишається, але під нею гра рухається по вузькій колії. Побічний контент рідко поглиблює вигадку; він існує здебільшого для того, щоб заповнити простір. Якщо Санта-Моніка чи Даунтаун в оригіналі були схожі на обжиті екосистеми, то Сіетл у Bloodlines 2 часто нагадує декорації, що чекають на більш сміливу п'єсу.
Втім, не всі її амбіції залишаються нереалізованими. Кланова система, хоч і урізана, має певний шарм. Гра за Бруджа дає бійцівську силу і пряме залякування; Тремери спеціалізуються на чаклунстві крові; Вентру маніпулюють, а не наносять удари. Рішення не вводити клани Ласомбра і Тореадор на старті - контент, який колись планувався як DLC - викликало критику, але основне тріо забезпечує достатню різноманітність для першого проходження. Дерево навичок, розділене на бойові, соціальні та вампірські дисципліни, заохочує гібридні білди, які іноді дивують.

Письмо краще зберігати фрагментарно. Листи, заховані у схованках, чутки, що передаються пошепки, та діалоги між другорядними NPC часто розкривають глибину сюжету більше, ніж сама основна історія. Підслухана репліка смертного бармена про те, що він "бачить занадто багато", або розмова між двома худорлявими людьми, які обговорюють етику харчування, мають більший резонанс, ніж величні промови Старійшини. Ці тихі спостереження нагадують про те, що допомогло вижити оригінальній "Кровній лінії": не масштабність, а конкретність.
Значний внесок в атмосферу робить звукове оформлення. Тихий гул віддаленого транспорту, м'яке відлуння кроків у вузьких коридорах, глухий стукіт дверей, що зачиняються у покинутій квартирі - все це нагадує місто, якому байдуже до істот, що переслідують його околиці. Скупий і дисонуючий саундтрек композиторки Джессіки Каррі надає грі моторошного пульсу. Музика розростається там, де затримуються емоції, а потім відступає, залишаючи місце для тиші.

Але навіть з такою чуттєвою силою темп залишається хронічною проблемою. Основна історія розвивається уривками, перемежовуючись з дорученнями, які не додають нічого ні до персонажів, ні до теми. Важкі бойові місії розтягуються понад їхню вагу, в той час як оповідні удари, які мали б приземлитися рішуче, згасають, так і не вивільнившись. Це проблема ритму, яка видає тривале виношування проекту: ідеї нашаровуються без зв'язку, тональність змінюється без розв'язки.
Коли Bloodlines 2 таки знаходить свою опору, вона може вражати. Епізод наприкінці гри, що включає протистояння в затопленому соборі, поєднує жах, ритуал і дію з рідкісною точністю. Інший момент - діалог із вмираючим упирем, який відмовляється бути обійнятим - повертає франшизі моральну межу. Ці проблиски вказують на те, якою могла б бути гра The Chinese Room, якби час і обставини були добрішими.

Тематично, Bloodlines 2 все ще розуміє, що являє собою Світ Темряви. Це світ голоду, ієрархії та занепаду людської вдаваності. Сила у цьому всесвіті роз'їдає, а краса приховує гниль. Сиквел вшановує цю ідею, але намагається втілити її в життя. За кожним гострим спостереженням про ціну безсмертя стоїть механізм, який його підриває - система харчування, зведена до швидких підказок, система моралі, надто бінарна, щоб витримати двозначність.
Якщо не брати до уваги продуктивність, то ширше питання полягає в тому, чи виправдовує Bloodlines 2 своє довге очікування. У деяких аспектах - так. Фільм дарує моменти візуальної та наративної потужності, сильне відчуття місця і розуміння спокусливої жорстокості світу. Але він також спотикається там, де мав би злетіти, обмежений консервативним дизайном і технічним навантаженням. Це продукт компромісів, які накопичуються протягом багатьох років, коли змінюються керівники та напрямки.
Китайська кімната успадковує як тягар, так і можливість воскресіння. Те, що виникає, не є катастрофою, але й не є тріумфом. Bloodlines 2 - це гра, що суперечить сама собі: частково атмосферна драма, частково недопрацьована рольова гра. Її амбіції виходять за межі досяжності, але її невдачі рідко бувають нудними. У цьому вона може мати більше спільного зі своєю попередницею, ніж будь-хто очікував.
"Обидві вони глибоко недосконалі, але є унікальними і чудовими шматочками яблука. Чи, мабуть, у яремну вену. І це, мабуть, найкращий комплімент, який я можу їм зробити". - Леана Хафер
Для давніх шанувальників він пропонує достатньо, щоб розпалити ностальгію, якщо не підтримати одержимість. Для новачків - це вступ до всесвіту, який все ще варто дослідити, хоча найкраще це робити з терпінням і стриманими очікуваннями. Як і вампіри, яких вона зображує, "Кровні лінії 2" є водночас привабливою та недосконалою - творінням, яке визначається як тим, що воно приховує, так і тим, що воно дає.
Читайте також: " Вампір: Маскарад - Bloodlines 2 стартувала з хвилею технічних проблем і нестабільності продуктивності. Paradox Interactive та The Chinese Room визнали, що на різних платформах відбулися масові збої та падіння частоти кадрів, і наразі випускають патчі для стабілізації гри.
Коментарі