Bounty Star - гра-мех про провину, силу духу та довгий шлях назад
Bounty Star - не та гра, яка лестить своїй аудиторії. Вона не роздає героїзм чи перемогу акуратними порціями. Натомість вона будує щось більш крихке та чесне - історію про поразку, вигнання та повільну реконструкцію себе в тіні руйнування. Мехи, гармати та скрегіт сталі - це його поверхня, але історія всередині - це історія відновлення, що вимірюється курячим кормом, зламаними двигунами та звуком жіночого дихання, що вирівнюється перед наступним боєм.
Як пише Вілл Боргер у своїй рецензії на IGN, серце гри лежить не в видовищності, а в тихій вазі її головної героїні, Клементини МакКінні. Колись солдат, а тепер мисливиця за головами, вона живе серед уламків власного вибору, доглядаючи за фермою в пустелі, яка ніби забула, що світ коли-небудь зцілювався. Її мех - побитий "Раптор" - і зброя, і рана, і місце її падіння, і інструмент її виживання. Це місце, де гра просить гравця жити: всередині кабіни каяття.
Історія Клементини розгортається на зруйнованому ландшафті - після чуми, пост-довіри та наполовину похованому під кістками минулого. Цивілізація занепала, і, за дивним поворотом генетичної чи божественної іронії, динозаври повернулися. Люди торгують, полюють і будують серед руїн, керовані місцевими законниками на кшталт Джейка Тріміні, єдиного друга Клеми, що залишився. Він дає їй роботу, здебільшого за невеликі винагороди: бандитів, дезертирів і злочинців. Це скромне існування, що ледве-ледве намацує сенс. Але з цієї простоти Bounty Star будує форму благодаті, що виявляється у повторенні роботи та впертості починати все спочатку.
Структура гри відображає цей ритм. Ви берете контракти, покращуєте свій "Раптор" і повертаєтесь додому, щоб займатися господарством, готувати їжу та лагодити речі. Місії варіюються від сутичок до механічних дуелей, і всі вони побудовані навколо компактної системи тепла, ваги та типів зброї - клинок, кийок, бум - кожна з яких перебуває в постійній напрузі. У бою цінується зосередженість і точність, а не екстравагантність. Замах ланцюговим мечем несе в собі зобов'язання; ви відчуваєте його масу в затримці між рухом і ударом. Невеликі розміри Хижаків у порівнянні зі звичними для жанру титанами надають грі приземленої жорстокості. Вони рухаються як продовження своїх пілотів, а не як боги серед руїн.
Боргер вловлює цей баланс: задоволення від справжнього удару і розчарування від повторення, коли вороги і арени починають розпливатися. Проте він знаходить красу в монотонності, в дисципліні процесу. "Я знайшов радість у повторенні життя, прожитого поза кабіною", - пише він. Це спостереження проникає в суть гри - фермерство і ремесло в ній не відволікають, а є актами рекультивації. Кожна модернізація, кожен рядок посівів, кожен відремонтований ланцюг стає маленьким викликом відчаю.
Життя Клем за межами "Раптора" стає контрапунктом до її насильства в ньому. Спочатку обов'язки здаються тривіальними: годувати курей, поливати рослини, обслуговувати техніку. З часом вони формують ритм оновлення. Прогрес гравця віддзеркалює зцілення Клем - механічне, недосконале, але реальне. Її ферма ефективно зростає. Її машини вдосконалюються. Нагороди стають важчими, але вона витримує. Цикл між боєм і турботою стає тихою архітектурою її виживання.

У дизайні та тональності "Зірка Баунті" завдячує не стільки мілітаризму "Броньованого ядра", скільки фаталізму вестерну. Його пустелі випалені сонцем і порожні, його тиша важливіша за вибухи. Навіть мехи несуть у собі логіку фронтиру: скрипучі, залатані реліквії, що слугують одночасно і знаряддям, і труною. Гумор теж є, гострий і дивний. Шахтар, замкнений у власному костюмі, мріє про етичний видобуток корисних копалин; злодій на ім'я Містер М'ясо на знак покаяння полює на стейки; гігантська комаха стає малоймовірним супутником. Кожен персонаж пропонує Клем дзеркало, ще один спосіб побачити себе поза бронею.
Борґер описує її як "безладну, недосконалу і славну", жінку, яка п'є, лається і все одно розмовляє з опудалом динозавра, коли не може вирішити проблему. Це рідкісний тип протагоніста для такої гри - старіючий, людський, неідеалізований. Її шрами буквальні, її стійкість важко зароблена. Вона несе на собі безпомилковий відбиток людини, яка пережила занадто багато і не знайшла в цьому ніякої поезії, лише своєрідну наполегливість.
У кабіні пілота гра знаходить інший ритм. Спека стає такою ж важливою, як і боєприпаси; кожна зброя і кожен маневр взаємодіє з нею, змушуючи балансувати між силою і контролем. Системи "Раптора" повторюють мінливість його пілота - занадто багато люті, і ви згорите, занадто мало - втратите імпульс. Кожне зіткнення стає випробуванням на стриманість, де агресія і виживання займають один і той самий вузький простір. Найсильніші моменти - не в перемозі, а в промахах, крихкому гудінні двигуна, що тримається разом під напругою.

Коли повторення починається - а воно починається - гра не пропонує вибачень. Натомість вона спирається на своє оточення. Карти пустелі, виконані ретельно та стримано, світяться по-різному залежно від часу доби та погоди. Боргер зауважує, як ніч перетворює їх на щось тихе, майже священне. Місії можуть повторюватися, але тиха витривалість ландшафту вберігає його від виснаження. Американський південний захід, пропущений через Bounty Star, - це не стільки тло, скільки стан душі: самотність, покарання і слабка обіцянка відпущення гріхів.
Технічні обмеження гри очевидні. Вона вилітає, гальмує, а іноді просить подрібнення там, де основну вагу мають нести емоції. Але в цих недосконалостях криється дивовижна цілісність. Як і життя Клема, це клаптикова ковдра недоліків, які тримаються, бо так треба. Історія замикається на двигуні, який гравець ще не може собі дозволити, змушуючи до терпіння, яке визначає і оповідь, і п'єсу. Розчарування слугують вигадці, навмисно чи ні.

Коли світ відкривається знову - через роботу, повторення, ферму - він здається заслуженим. Спільнота, яка формується навколо Клема, невелика, але щира, побудована на гуморі та виснаженні більше, ніж на спокуті. Гра ніколи не наполягає на її одужанні; вона просто дозволяє їй продовжувати жити.
Борґер завершує свою рецензію цитатою з Гемінґвея:
"Світ ламає кожного, і після цього багато хто стає сильним у зламаних місцях".
"Баунті Стар" дотримується цієї істини. Він розуміє, що сила - це не відсутність болю, а його витривалість, що акт повернення в машину - буквальний і емоційний - є формою віри. Подорож Клема не є чистою. Він замикається в собі, повертається до невдач, зупиняється на маленьких перемогах. Але в цій спіралі є щось справжнє: усвідомлення того, що зцілення - це праця.

У світі, переповненому іграми про силу, "Баунті Стар" - це гра про витривалість. Бої в ній відбуваються без поблажок, тихі моменти мають більшу вагу, ніж перестрілки, а головна героїня закарбовується в пам'яті, бо відмовляється переступити через власну людську сутність. Раптор, ферма, сліди опіків, зношена гітара - все це частини єдиного, незавершеного акту відбудови.
Це не ідеальна гра. Вона і не повинна бути ідеальною. Це історія про сталь і землю, невдачі і рішучість, яка несе в собі більше правди, ніж будь-коли зможе відполірувати. Коли місії подовжуються, а ферма наповнюється життям, моральна геометрія гри стає зрозумілою: виживання - це не спокута, але досить близько, щоб почати з неї.
Іноді, як нагадує нам Боргер, потрібно просто повернутися до робота і сподіватися, що на іншому боці все ще є життя.

Коментарі