Нова ретро-версія God of War спотикається на неживих боях і заплутаному візуальному оформленні
У перші моменти гри масивний циклоп хапає Кратоса, а його брат Деймос стрибає ззаду, щоб допомогти йому вбити його. Ця послідовність нібито встановлює сцену для міфологічної пригоди з високими ставками, але в результаті ігровий процес не здатний запалити адреналін, який зазвичай асоціюється з серією. Дія розгортається в плаваючому і повільному темпі, що одразу ж приглушує хвилювання від зустрічі.
Анімації як гравця, так і ворога виглядають незграбними, їм бракує вишуканої ваги, що очікується від гри з такою назвою. Коли масивний звір нарешті падає, момент проходить без відчуття тріумфу чи пихи. Після битви залишається відчуття байдужості, а не задоволення, яке зазвичай отримують від повалення міфічного велетня.
Sony вперше представила цю гру під час лютневої виставки State of Play, позиціонуючи її як свіжий погляд на роки становлення спартанського воїна. Нагадуємо, що під час цього ж заходу студія Santa Monica надала ще одне важливе оновлення щодо майбутнього серії. Наразі студія розробляє ремейк трилогії God of War. Т.К. Карсон, оригінальний голос Кратоса, підтвердив наявність проекту і зазначив, що розробка все ще перебуває на ранній стадії.

У центрі сюжету - молодий Кратос, якому ледь виповнилося два роки, разом зі своїм братом Деймосом. Вони лише нещодавно здобули право виходити за стіни свого міста, щоб довести, що вони справжні спартанці. Гра структурує свій світ взаємопов'язаними шляхами, які по спіралі виходять зі Спарти в центрі, дотримуючись традиційного для жанру дизайну мапи. Ставки тут значно нижчі, ніж загрози кінця світу в основних частинах гри.
Кратос виступає в ролі настирливого прихильника правил, який маніпулює вченнями воїнів, щоб виправдати свої дії, в той час як Деймос прикриває його як пристрасний і рішучий компаньйон. Ця динаміка часто призводить до того, що Деймос тікає за покликом серця, створюючи наративне виправдання для Кратоса, щоб досліджувати місцевість наодинці перед тим, як возз'єднатися в кат-сценах.

Один з ранніх квестів включає в себе пошук по хутряному сліду зниклого товариша по спартанській школі в каналізації. Цей приземлений, майже детективний тон викликає порівняння з пригодами "Сміливців", а не з великою грецькою трагедією. Хоча наративний підхід пропонує унікальний і дещо цікавий погляд на персонажів, ігровий цикл, що його підтримує, суттєво хитається.
Великий розмір екрану зменшує видимість дії, що дозволяє легко втратити сліди рухів під час хаотичних моментів. Базове ухилення за допомогою блокування або перекату вимагає мінімальної уваги, але гра намагається ускладнити гру за допомогою жорсткої системи кольорового кодування, яка більше схожа на тест на пам'ять, ніж на органічний бойовий потік.

Бойовий дизайн значною мірою покладається на специфічні реакції на кольорові атаки ворога. Червоні атаки вимагають ухилення, оскільки їх неможливо заблокувати. Сині атаки змушують блокувати, оскільки від них неможливо ухилитися. Жовті атаки вимагають точно розрахованого парирування, щоб їх відкинути. Фіолетові атаки змушують гравця повністю уникати зони дії.
Крім того, вороги мають щити аури, які світяться певними кольорами, що вимагає від гравця відповідати їм атаками духу або магією, щоб прорвати захист. Ця система створює виснажливий ментальний чек-лист, який перериває природний ритм бою. Це менше схоже на битву майстерності та рефлексів, а більше - на вправу з розпізнавання шаблонів.

Налаштування складності на звичайному рівні не становлять значного виклику, тобто механіка підбору кольору рідко призводить до невдачі, але вона не здатна викликати зацікавленість у сутичці. Більшість ворогів чинять незначний опір перед тим, як незграбно впасти. Механіка лічильника оглушення дозволяє Кратосу виконувати завершальні рухи після заповнення, теоретично забезпечуючи жорстоку віддачу, якою відома серія. Однак цим стратам бракує вражаючих ефектів.
Хоча кров розбризкується на екрані, сама анімація виглядає ручною і невагомою. Кратос б'є ворогів своїм інструментом, залишаючи за собою барвисті ефекти частинок, але не відчуваючи фізичного зв'язку. Я бачу, що розробник намагається наслідувати криваві ритми сучасників жанру, таких як Blasphemous, але виконання тут не дуже вдале, без необхідного вісцерального зворотного зв'язку.

Навколишнє середовище пропонує деякі інтерактивні елементи, щоб урізноманітнити бойові сутички. Гравці можуть кидати предмети, знайдені у світі, наприклад, глиняний посуд у ворогів, щоб завдати їм шкоди та накопичити метри оглушення. Після поразки вороги падають різнокольоровими кулями, що відповідають різним ресурсам: червоні - валюта, сині - магія, жовті - дух, зелені - здоров'я. Гравці можуть впливати на ці кулі, використовуючи свої вміння.
Атаки духом генерують більше оглушення і зменшують кількість здоров'я при ударі, але завдають меншої шкоди. Незважаючи на ці системи, кількість втрачених ресурсів здається номінальною. Економіка гри наразі не вимагає суворого управління ресурсами, тому часто найефективнішою стратегією є натискання кнопок.

Системи спорядження дозволяють здійснювати апгрейди, які забезпечують незначні статистичні зрушення та нові особливі рухи, що живляться духом. Ці меню нагадують презентацію, яку можна знайти в нещодавніх основних частинах, пропонуючи дерево навичок з розгалуженими вузлами для покращення здібностей Кратоса.
Накопичення необхідних червоних куль залишається повільним процесом, хоча гравці можуть здобувати їх, відпочиваючи на контрольно-пропускних пунктах біля вогнищ, з яких відроджуються вороги. Оновлення, отримані в такий спосіб, здаються базовими, рідко змінюючи ігровий цикл настільки, щоби заслуговувати на значну увагу впродовж годин гри. Я вважаю, що система прогресії придатна для використання, але в її нинішньому стані вона не викликає захоплення.

Більш суттєві зміни в ігровому процесі пов'язані з відкриттям храмів, які також слугують точками швидкого переміщення. Кожен храм надає Кратосу нову здатність, яка функціонує і як бойова зброя, і як інструмент для пересування. Праща дозволяє гравцям влучати у вимикачі на відстані або бити ворогів по голові. Полум'яна гілка може підпалити супротивників або спалити колючі бар'єри, що заважають просуванню.
Опціональні рукавиці-виклики дарують дари богів, які гравці можуть повернути до храмів, щоб покращити певні характеристики, наприклад, шкоду від списа або магічну здатність. Ці апгрейди приносять стандартне задоволення від розблокування нових областей на карті - основний елемент жанру, який залишається функціональним і в цій грі.
Візуальна презентація намагається відтворити ретро-естетику, яка поєднує піксельне мистецтво з сучасними ефектами, але результат часто виглядає розмитим. Деталізоване тло не досягає тієї якості, що вражає, як у найкращих іграх серії Metroidvania. Моделям персонажів гравців і ворогів бракує чіткості, що створює візуальну розмитість, яка затьмарює дію. Стиль анімації нагадує обмеження ранніх портативних консолей, а не чіткий піксельний арт 16-бітної ери чи сучасну інді-класику. Відсутність візуальної чіткості сприяє неживому відчуттю бою, оскільки взаємодія між спрайтами не читається чітко на екрані.
God of War Sons of Sparta наразі є розчаруванням для тих, хто очікував від франшизи синонімів "хрускоту та задоволення". Приквел не зміг скористатися своєю унікальною наративною передумовою, пропонуючи ігровий досвід, який намагається піднятися над посередністю. Хоча гра функціонує механічно, їй бракує шліфування та захоплення, притаманних багатолюдному жанру Soulslike Metroidvanias.
5 безкоштовних кейсів, щоденні безкоштовні та бонусні

3 безкоштовні кейси та бонус 5% до всіх депозитів готівкою.


EGAMERSW - отримайте бонус на депозит 11% + безкоштовне обертання бонусного колеса
ДОДАТКОВИЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕЗКОШТОВНІ ОБЕРТАННЯ 2 КОЛІС
3 безкоштовні кейси + 100% до 100 монет на перший депозит


Коментарі