Диспетчерський огляд: Епізодична супергеройська комедія від AdHoc Studio балансує між хаосом, гумором і людяністю
Перші два епізоди "Диспетчера" вже вийшли, і вони вже відчуваються як заява про наміри. Восьмисерійна пригода від AdHoc Studio, дія якої розгортається у нестандартному Лос-Анджелесі, де герої, лиходії та пересічні громадяни неспокійно співіснують, має впевненість команди, яка знає текстуру хорошого сторітелінгу. Це водночас абсурдна і приземлена робоча драма, замаскована під гру про супергероїв. Гумор влучний, напруга наростає, а формат нагадує епізодичний розквіт Telltale Games, чий вплив безпомилково відчутний у структурі та ритмі.
Як пише Сара Твейтс у своїй рецензії на IGN:
" Dispatch відчувається як духовний спадкоємець Telltale Games 2010-х років.
Це дуже влучний опис. Діалогові послідовності, розгалужені відповіді та легка тривога за кожен вибір нагадують The Wolf Among Us більше, ніж будь-що з того, що було випущено за останні п'ять років. Але тут є дещо більше - готовність експериментувати з тональністю та темпом, що є новим навіть для жанру, який часто будується на виборі та наслідках.

Передумова гри настільки ж дивна, наскільки й конкретна. У цій версії Лос-Анджелеса приватна корпорація під назвою SDC (Superhuman Defense Coalition - Коаліція захисту надлюдей) пропонує мешканцям міста страховку. Заплатіть внесок, і ліцензований герой прилетить, коли трапиться біда. Це світ, де влада стає товаром, де етика підпорядковується бюрократії, і де навіть рятівники в капелюхах підпорядковуються відділу кадрів. Гравець проживає життя Роберта Робертсона - колишнього героя, відомого як Mecha Man - який після втрати свого силового костюма під час вибуху опиняється під домашнім арештом і переведений на офісну роботу.
Перші епізоди зосереджені на перших днях роботи Роберта в якості диспетчера, своєрідного космічного агента колл-центру, який відправляє оперативників на місця надзвичайних ситуацій. Ці оперативники не є ідеальними працівниками - вони виправлені лиходії, які намагаються повернутися на роботу, кожен з них плекає старі образи та нестабільний темперамент. Напруга між авторитетом і дисфункцією визначає більшу частину гумору, але автор уникає дешевої іронії. Жарти влучні, бо ситуації до болю знайомі, навіть якщо в них задіяні телепати і перевертні замість офісних стажерів.
Презентація AdHoc ділить досвід на дві окремі частини. Розмови відбуваються в анімованих вручну кат-сценах, кожне рішення супроводжується невеликими візуальними підказками або розгалуженими реакціями. Між сюжетними моментами гра переноситься на робоче місце Роберта - мінімалістичний інтерфейс, наповнений миготливими сповіщеннями та таймерами зворотного відліку. Звідти гравці призначають героїв на інциденти, виходячи з їхніх здібностей, темпераменту та доступності. Це наполовину головоломка, наполовину симулятор управління, і хоча на перший погляд вона проста, її таймінг і тиск створюють справжній імпульс.

Читайте також: Аарон Пол, широко відомий своєю культовою грою у "Пуститися берега", повертається в ігри в якості голосу Mecha Man у Dispatch. Він також розповів про свою давню пристрасть до ігор та розповіді історій, зазначивши, що "Диспетчер" пропонує "ідеальне поєднання продуктивності та зв'язку з гравцем", що дозволяє йому дослідити персонажа, який формується як під впливом жалю, так і стійкості.
Коли Dispatch найкраща, ці дві половини накладаються одна на одну. Плутана розмова з незадоволеним товаришем по команді може змусити вас засумніватися в його надійності саме тоді, коли на вашій карті з'явиться нова криза. Уїдливе рішення в діалозі може згодом вплинути на моральний дух або продуктивність. Твейтс зазначає, що "навіть найбільш незворушний коментар може вплинути на історію", і що непередбачуваність надає історії ваги. Це невелика, але життєво важлива відмінність від ігор, які жестами натякають на наслідки, але ніколи їх не дають.
Акторський склад підсилює ритм сценарію. Аарон Пол додає Роберту Робертсону виснаженої щирості, перетворюючи занепалого героя на щось близьке до трагікомедії. Невидимка Лора Бейлі (колись "Невидимка") коливається між сарказмом і вразливістю, в той час як Блондинка-піджак Ерін Іветт керує SDC з крихким шармом, що приховує глибоку невпевненість у собі. Джеффрі Райт у ролі героя-ветерана Чейза веде найгостріший за сценарієм діалог з легкістю людини, яка розуміє, як авторитет може обернутися розчаруванням. Кожна репліка відчувається чітко, навіть коли камера затримується надто довго або жарт стає надто доречним.

Механічно "Диспетчер" експериментує з тоном і терміновістю. Основна гра - вибір героїв для місій під тиском часу - нагадує нав'язливий ритм старих управлінських симуляторів, але її інтеграція в оповідь надає їй додаткового виміру. Кожен успіх чи невдача трохи змінює те, як персонажі розмовляють з вами, невелика пульсація, яка тримає гравців напоготові. А ще є міні-гра про хакерство: тривимірний лабіринт, який потрібно пройти за суворих часових обмежень, напруга в якому посилюється радіопереговорами, що описують одночасні катастрофи. Це тип структурного ризику, на який рідко йшли старі епізоди Telltale, і він виправдовує себе тут, розбиваючи насичені діалогами послідовності, не збиваючи при цьому темп розповіді.
Що вирізняє Dispatch, так це стриманість. AdHoc могла б легко схилитися до пародії - її світ корпоративних супергероїв, перевтомлених лиходіїв і медіапідкованих криз запрошує до цього - але автор часто робить паузи там, де інші ігри поспішали б до кульмінації. Коли Роберт обирає мовчання або відхилення від теми, момент затримується на достатньо довго, щоб його можна було сприймати як людський, а не комедійний. Твейтс зазначає, що "ця виважена стриманість надає світу відчуття реалізму, в який легко емоційно вкластися". Вона має рацію: абсурдна передумова працює лише тому, що люди всередині неї поводяться так, ніби вони жили з нею роками.
Під гумором ховається емоційний струм, який не дає першим двом епізодам здаватися одноразовими. Боротьба Роберта за переосмислення героїзму - позбавленого свого мехкостюму, обмеженого офісною політикою - навмисно стає медитацією. Власні інтереси його колег постійно стикаються з риторикою порятунку життів, створюючи правдоподібну напругу між спокутою і рутиною. Це надлюди з іпотечними кредитами та тривогою, які борються не стільки з лиходіями, скільки з паперовою роботою та виснаженням.

Візуально гра виконана у стриманому стилі - виразно, але без надмірностей. Анімація несе в собі індивідуальність, а не полірування, і маленькі жести часто говорять більше, ніж видовище. Тло щільне, але не захаращене, палітра приглушена, щоб підкреслити розмову, а не хаос. Ефект театральний, ближчий до ансамблевого телешоу, ніж до гри в блокбастері.
Якщо перші розділи є свідченням того, що AdHoc будує серіал, який цінує розмову, а не бій, характер, а не завоювання. Проте він ніколи не забуває, що темп має значення: вибір з'являється швидко, сцени різко змінюються, а гумор пробивається крізь почуття, перш ніж вони закінчуються. Система прийняття рішень запозичує знайомі підказки - маленьке спливаюче вікно "X пам'ятаю, що" є очевидним нагадуванням - але це не стільки ностальгія, скільки ніжність, тихий кивок у бік жанру, який сформував десятиліття наративного дизайну.
"Диспетчер" також пропонує прагматичну еволюцію епізодичного сторітелінгу. Її графік виходу - дві серії на тиждень, що завершуються в середині листопада - відображає телевізійний ритм більше, ніж ігрову традицію. Кожна серія є достатньо завершеною, щоб бути самостійною і водночас продовжувати наступну. Така структура розрахована на тривале залучення, а не на запойне споживання, і вона відповідає офіційно-серіальному тону історії.
Проте, це рецензія, що триває, а не вердикт. Лише чверть історії розгорнулася, і кінцевий пункт призначення AdHoc залишається прихованим. Але перші ознаки вказують на те, що студія контролює своє середовище. Письмо впевнене, перформанси обжиті, темп впевнений.
Твейтс завершує свою оцінку з обережним оптимізмом:
"Ще рано, але вже зараз я повністю зачарована цим світом".
Цей баланс - ентузіазм, пом'якшений терпінням - відповідає самій роботі. Диспетчеризація не вимагає благоговіння; вона привертає увагу майстерністю, ритмом і дотепністю. Якщо AdHoc зможе зберегти цю енергію у своїх фінальних епізодах, він може не просто перегукуватися зі спадщиною Telltale - він може непомітно перерости її.
Коментарі