
Наокі Йошида не виключає покрокового майбутнього Final Fantasy
Галас навколо Clair Obscur: Експедиція 33 не лише привернув увагу до інді-рольових ігор, але й повернув старі питання про Final Fantasy в обіг. Після того, як Clair Obscur довела, що покрокові системи все ще можуть стати основою для великих ігор у 2025 році, багато фанатів хочуть знати, чи повернеться наступна Final Fantasy до свого коріння. Продюсер франшизи Наокі Йошида (Naoki Yoshida) висловив свою думку, і хоча він не дав остаточної відповіді, він дав зрозуміти, що шлях вперед все ще широко відкритий.
Йошида, який керував роботою над Final Fantasy 14 та Final Fantasy 16, був запитаний про це безпосередньо в інтерв'ю Anime News Network. Питання було поставлене не випадково - Clair Obscur привернула широку увагу завдяки гібриду класичної покрокової механіки та стилізованої сучасної презентації, що одразу ж викликає порівняння зі старими іграми серії Final Fantasy. І з кожною новою частиною серії, яка вигадує велосипед, від ATB до екшену в реальному часі, фанати природно цікавляться, в якому напрямку піде наступна частина.
"Немає однозначної відповіді, чи стане вона повністю покроковою, чи стане більш екшн-орієнтованою".
Ця репліка Йошиди багато говорить про те, як мислить нинішнє керівництво Square Enix. За його словами, бойова система - це лише частина загальної картини. Він пояснив, що вибір геймплею - покрокового, в реальному часі чи гібридного - зумовлений більшими творчими цілями. Візуальна якість, тон розповіді, темп і філософія дизайну - все це формує те, якою буде гра. Бойова система не обирається ізольовано.

Йошида також дав зрозуміти, що його, можливо, не буде поруч, щоб формувати наступні кілька ігор. Він заявив, що "не обов'язково буде працювати над Final Fantasy 17", і наголосив на важливості не обмежувати майбутніх творців одним стилем. Ось як він висловився: "Ми не хочемо ставити їх на рейки".
Коротше кажучи, наступна фаза Final Fantasy може піти в будь-якому напрямку. І це не виверт - так завжди працювала ця серія. Кожна нова частина приносить новий світ, новий акторський склад, а часто і новий спосіб гри. Перехід від традиційного сеттингу Final Fantasy 9 до псевдо-MMO-механіки 12, або швидкісних боїв з побудовою ланцюжків 13, за якими слідує поєднання відкритого світу 15 та екшену в стилі Devil May Cry 16, показує, наскільки гнучким став бренд.
Втім, коментарі Йошиди показують, що ідея повернення до покрокової гри не відкидається, особливо з огляду на резонанс, який викликала Clair Obscur. Ця гра сильно спирається на покроковий дизайн, але загортає його у витончені візуальні ефекти та кінематографічний стиль. Вона не виглядає і не рухається, як гра з минулого, хоча механіка знайома. Успіх цієї формули явно привернув увагу до олдскульного дизайну, і люди роблять нотатки.
Йошида вже говорив про це раніше. У минулих інтерв'ю про Final Fantasy 16 він пояснював, що більш екшен-орієнтований підхід мав на меті залучити нових гравців і відповідати сучасним очікуванням щодо того, що повинна давати ААА-гра. Це було не просто творче рішення - це було бізнес-рішення. Екшн-системи часто розглядаються як простіші точки входу для гравців, які звикли до інших жанрів.
Але тепер, завдяки Clair Obscur, цей аргумент перевіряється. Ця гра набрала обертів не завдяки гонитві за трендами, а завдяки чіткому баченню. Замість того, щоб пом'якшити покрокову систему, щоб привабити фанатів екшену, вона подвоїла те, що зробило цей формат чудовим. І що в результаті? Один з найбільших сюрпризів року.

Це не означає, що Final Fantasy стане прямим віддзеркаленням цього, але це показує, що попит на покрокові ігри все ще великий - якщо вони зроблені добре. Сучасна аудиторія не настільки фіксована у своїх вподобаннях, як часто припускають відділи маркетингу. Покрокова гра може принести чималий успіх, якщо вона добре продумана.
Підхід Йошиди дає простір для такої можливості. Те, як він говорить про розробку ігор, залишає місце для цілого ряду напрямків. Майбутні ігри Final Fantasy можуть охопити покрокові системи або продовжувати еволюціонувати в напрямку реального часу. А може, вони приземляться десь посередині, як Final Fantasy 7 Rebirth, що поєднує в собі обидва напрямки.
Наразі жодної дорожньої карти не визначено. І виходячи з того, скільки часу потрібно на створення цих ігор, ми можемо не почути про Final Fantasy 17 роками. Але коли вона все ж з'явиться, ясно одне: вона буде сформована більше творчим баченням, ніж будь-яким тиском слідувати традиціям.
Незалежно від того, чи повернеться це бачення до меню та шкали часу, чи продовжить шлях до боїв у реальному часі, свобода повороту - це те, що робить Final Fantasy цікавою. І відповідь Йошиди лише підтверджує це. Не існує фіксованої формули. Майбутнє широко відкрите.
Коментарі