Розбивка власників: основні моменти: вражаючий світ, підрізаний поспіхом дизайну
Огляд четвертої гри Heart Machine від Possessor(s) виходить у рік, який вже характеризується важкими метроїдваніями. Через два місяці після того, як Hollow Knight: Silksong знову переосмислила очікування, Possessor(s) виходить зі своїми власними амбіціями: невеликий 2D-платформер у стилі коміксів, з квір-тематикою та постапокаліптичним сеттингом, сформованим корпоративною зарозумілістю. Його візуальна ідентичність виділяється, але періодичні прогалини в дизайні та нестабільне виконання пом'якшують майже всі сильні сторони.
Цей звіт базується на огляді Лео Фаєрмана на ScreenRant, у якому гра детально розглядалася.
«Володар(и)» розповідає про Луку, мешканця міста Санзу, мегаполісу, побудованого навколо Agradyne Systems, технологічної мегакорпорації, чиї експерименти розривають магічний розкол у міській сітці. Демони вириваються з розколу, здатні вселятися в людей, тварин та предмети. У перші моменти Лука стає свідком того, як її подругу Каз вбиває одна з істот, перш ніж вона гине під час обвалу, втрачаючи обидві ноги нижче коліна. Демон на ім'я Рем знаходить її, пропонує пакт про спільне тіло та замінює її відсутні кінцівки загостреними, схожими на шипи протезами. Вони стають неспокійними партнерами, поки Лука шукає своїх зниклих батьків, бореться з експериментами втікачки Agradyne та розкриває роль, яку Рем та інші демони відігравали в запечатаних лабораторних програмах корпорації.

Передумова підтримує постійний потік візуальних ідей. Вулиці розбиваються на фрагменти неонового світла та зміщену геометрію. Демони імітують повсякденні предмети, але спотворюють їх у стрункі, колючі силуети. Катсцени представляють ці моменти зі сміливою вагою коміксів, а 3D-фони мають важкі тіні, що контрастують з плоским малюнком персонажів. Стиль сигналізує про напругу, колапс та відчуття середовища, що прогинається під невирішеним корпоративним надлишком. Однак візуальна цілісність зменшується під час тривалих рухів. Більшість зон використовують схожі силуети та освітлення, а відсутність озвучених діалогів робить довгі ділянки дослідження достатньо тихими, щоб розмити біоми разом.
Бій спирається на побутові предмети, перетворені на зброю. Лука носить один інструмент ближнього бою та до трьох пістолетів. Концепція розглядає звичайні інструменти як засоби для демонічної сили: хокейна ключка, деформована чужорідною енергією, комп'ютерна миша, яка стріляє чергами, мобільний телефон, який запускає невеликий вибух по площі, та бейсбольний м'яч, який служить простим дальнім ударом. Чарівність зникає, як тільки стають зрозумілими їхні межі. Кожна зброя ближнього бою має одне світлове комбо. Пістолети працюють за базовою системою спеціального заряду та ніколи не розвивають глибшої механіки. Покращення додають слоти в стилі реліквій з невеликими бонусами, такими як регенерація здоров'я або бонуси кольоровості, але вони не вводять нових здібностей і не будуються щодо більших систем. Шкода залишається непрозорою, з незначним зворотним зв'язком щодо масштабування або удару.

Дизайн ворогів пропонує гострішу уяву. Шафа для документів перетворюється на рухому масу шухляд та зубів. Рослина у вазі ковзає коридорами, немов маленька, жорстка комаха. Більш масштабні сутички ще більше розширюють ці мотиви, але анімація не відповідає концепціям. Рух часто виглядає як перетягування кадрів, особливо в битвах з босами, де стрибки та бічні рухи нагадують значки, що ковзають по екрану. Це надає декораціям грубого, незавершеного вигляду, що підриває їх задуманий масштаб.

Система швидкого пересування додає відчуття розрізненої структури. Портали збереження функціонують як чіткі опорні точки, проте швидке пересування пов'язане лише із залізничними станціями, нерівномірно розкиданими по карті. Деякі станції розташовані далеко від точок збереження, перетворюючи повернення назад на довгі об'їзди. Система, здається, створена для розтягування ігрового часу, а не для оптимізації прогресу. Кілька квестів посилюють проблему. Тенс, здібна воїнка, з якою зустрічається на початку, пропонує ланцюжок полювання на міні-босів, який охоплює більшу частину часу гри, але її остаточна нагорода зводиться до незначного матеріалу для крафтингу, який мало що означає. Інші завдання відправляють Луку в кімнати, заповнені складним платформером або щільними боями, лише щоб отримати предмети з незначною цінністю.
Карта посилює розчарування. Туман позначає недосліджені сектори, але деякі блоки так і не зникнуть навіть після вичерпного повернення. Враховуючи обмежений набір рухів Луки, карта часто пропонує маршрути, які не може розблокувати жодна здатність. Гравці, які покладаються на індикатори повного завершення, стикаються з порожніми кінцями та незрозумілими стежками, що посилює відчуття незавершеного шару навігації.

Анімація залишається найчіткішою роздільною лінією. Цикл бігу Луки використовує мало кадрів, як і її стрибки, ухилення та парирування. Підказки ворога дотримуються тієї ж схеми. Час стає здогадками, коли монстр відступає без чіткого очікування. Проблема загострюється в бойових кімнатах, заповнених літаючими ворогами. Батіг Луки існує для того, щоб тягнути їх вниз, розмахувати прогалинами або перетягувати предмети, але він без розбору чіпляється за все, що знаходиться в зоні досяжності, включаючи ворогів за межами екрану. Запланована послідовність замахів може зупинитися в той момент, коли батіг клацає не на ту ціль, без попередження порушуючи імпульс.

Незважаючи на нерівномірну механіку, основні сюжетні лінії демонструють більше змісту. Партнерство Луки та Рем переходить від неохочого пакту про виживання до чогось ближчого до емоційної заплутаності. Вплив Рем поєднує владу, залежність та захоплення, тоді як довіра Луки руйнується, коли вона розкриває записи Аградін про експерименти з демонами та стерті невдачі. Їхній обмін репліками поглиблює центральну тему гри: складність розрізнення справжнього зв'язку від співзалежності, замаскованої під потребу. Пізніші розділи набувають більш інтимного ритму, оскільки оповідь спирається на ці стосунки, а не на ширшу катастрофу навколо них.

Тим не менш, ширший тиск на метроїдванії цього року робить Possessor(s) складним для підвищення рівня. Його атмосфера привертає увагу, а деякі сюжетні моменти видаються чіткими. Але платформер, проходження та бій рідко еволюціонують. Обмежена глибина зброї, рідкісні покращення, жорсткий рух та непередбачувані зіткнення зменшують різноманітність випробувань. Зіткнення з повітряними мобами уповільнюють темп, зворотний зв'язок щодо пошкоджень здається непослідовним, а смерті від оглушення з'являються без явної помилки гравця. Кілька прогалин у анімації сприяють помилкам під час парирування та коротких стрибків. Навіть стрибки біля води поводяться нерівномірно, порушуючи внутрішню логіку руху.

Битви з босами ілюструють діапазон намірів гри та її межі. Їхні форми запозичені з буденних посилань — елементів дорожнього руху, офісного сміття — перетворених на згорблених демонів або гострих тушах. Проте бої часто спираються на схожі цикли руху та прості схеми атак. Відсутність удосконалених телеграфів згладжує зустрічі, які мали б виступати як опорні точки в арці метроїдванії. Бойові кімнати, розміщені після підбирання нових здібностей, пропонують сплески складності, але рідко завершуються значущими винагородами, створюючи схему, яка повторюється в основних біомах.

Однак, фон залишається однією з найсильніших якостей гри. Підрозділи Санзу-Сіті — корпоративні вежі, покинуті райони, перезаписані транспортні маршрути — обрамляють наслідки дій Аградайна. Журнали екологічних досліджень детально описують цикли тестування корпорації, збої стримування та спроби управління демонічним інтелектом, створюючи у світі відчуття пропущених попереджувальних знаків, а не повної несподіванки. NPC посилаються на зниклих колег, зруйновані райони та ресурси, перекачені до прихованих лабораторій, пояснюючи крах міста радше соціально-економічним стресом, ніж драматичною катастрофою.
«Володар(и)» закінчується на особистій ноті. Фінальна конфронтація Луки змушує її замислитися над природою свого зв'язку з Ремом та межею між розширенням сил та капітуляцією. Заключні сцени повертаються до ранньої втрати Каза, пов'язуючи емоційне занепокоєння з дією, а не з видовищністю. Розв'язка щира, навіть попри те, що механічні недоліки з попередніх розділів залишаються в пам'яті.
Загалом, гра пропонує виразну естетику та зворушливу історію, але навколишня структура обмежує її вплив. Ідеї з'являються без фінального раунду вдосконалення. Стиль обіцяє імпульс, але рух раптово зупиняється. Бій починається з новизни, а потім переходить у повторення. Дослідження пропонує форму таємниць без їхньої сутності. У спокійніший рік релізу результати можуть бути іншими. У цьому випадку Possessor(s) читається як амбітний проект, який доводиться завершувати ще до того, як його системи встигнуть дозріти.
Випущена на ПК та створена на движку Unreal Engine 5, гра має рейтинг M за насильство, криваві сцени та ненормативну лексику. Ранні оцінки OpenCritic ставлять її приблизно на 70 балів, причому менше половини критиків рекомендують її. Змішані відгуки відображають видимий потенціал гри та її незавершені риси.
Ось сторінка власника(ів) у Steam.

EGAMERSW - отримайте бонус на депозит 11% + безкоштовне обертання бонусного колеса
ДОДАТКОВИЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕЗКОШТОВНІ ОБЕРТАННЯ 2 КОЛІС
НАЙКРАЩІ УМОВИ, безкоштовний щоденний кейс, безкоштовні дощі, щоденний, щотижневий та щомісячний рейкбек!

Зареєструйтесь зараз та отримайте 2 БЕЗКОШТОВНІ КЕЙСИ + 5$ Бонус
3 безкоштовні кейси + 100% до 100 монет на перший депозит




Коментарі