HomeНескорена гора: історія сходження в Керні. Огляд
Нескорена гора: історія сходження в Керні. Огляд
186
Add as a Preferred Source
0
0

Нескорена гора: історія сходження в Керні. Огляд

У грі «Cairn» головна героїня, Аава, дивиться на зірки. Вона альпіністка, яка націлилася на вигадану, непідкорену вершину гори Камі, рішуче налаштована першою підкорити її. Її історія — це історія самого сходження. Гра зосереджена на складному процесі сходження. Гравець обирає маршрут на гору, знаходить опори та ризикує, долаючи виступи, які здаються майже недосяжними. Контроль є детальним, Аава керує кожною кінцівкою окремо. Шлях до вершини — це особисте творіння гравця. Досягнення наступного бівуаку, намету для відпочинку та відновлення, стає важливою метою.

KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Отримати бонус
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Отримати бонус
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Отримати бонус
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Отримати бонус
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Отримати бонус

Тут Аава може перемотувати пальці, готувати їжу та ремонтувати пітони, пошкоджені під час сходження. Гра відстежує температуру, голод, рівень гідратації та здоров'я Аави. Керування цими показниками є важливим для виживання. Відсутність годування Аави призводить до зменшення сили, що ускладнює сходження. Система притягує гравця до відповідальності за його вибір, але рідко здається надмірно каральною. Виклик управління обмеженими ресурсами всупереч вимогам гори – це корисний цикл.

Не пропустіть кіберспортивні новини та оновлення! Підпишіться та отримуйте щотижневий дайджест статей!
Зареєструватися
Нескорена гора: історія сходження в Керні. Огляд 2.

Витривалість та сила хвата Аави не представлені лічильником. Гравець повинен безпосередньо стежити за її фізичним станом. Її руки та ноги тремтять під час нестабільного захоплення. Її дихання змінюється. Вона скиглить та здригається, коли її захоплення ось-ось зламається. Ці ознаки спочатку ледь помітні, вимагаючи від гравця вивчення її фізичної мови та того, як правильно її позиціонувати. Аава сильна, але людина. Вона не може довго триматися за гладку скелю або підніматися на стрімку скелю лише за допомогою волі. Розхитування втомленої кінцівки на стабільному захопленні може виграти більше часу, але всю гору таким чином неможливо підняти. Прогрес знаходиться в невеликих заглибинах для її рук, крихітних виступах для її ніг та тріщинах у скелі для її пальців ніг. Часом чіткого шляху немає, що змушує ризикувати. Аава може спиратися ногою на рівну поверхню, сподіваючись піднятися, перш ніж її сили вичерпаються, або перелізти через невеликий виступ, притиснувши руки до гладкого каменю. Коли скеля підходить, вона може забити крюк у гору, щоб побудувати страховку, закріпившись за мотузку, щоб відпочити. Якщо вона впаде з позиції, захищеної пітоном, її помічник Climbot підхопить її. Потім вона зможе піднятися по мотузці назад до страховки або використати її для спуску по мотузці до нової зони. Помилки можливі навіть з цими інструментами. Гравець може занадто пізно усвідомити необхідність страховки або перекрутити пітон під час його забивання, що завадить його повному відновленню пізніше. На щільному камені підйом має здійснюватися без сторонньої допомоги. Це найпам'ятніші моменти гри. Падіння неминучі. Питання в тому, чи є вони фатальними і скільки часу втрачається.

Нескорена гора: історія сходження в Керні. Огляд 3.

Вигляд з висоти пташиного польоту доступний у будь-який час, показуючи поточне місцезнаходження та пройдений маршрут, включаючи невдалі минулі спроби. Ця перспектива є вирішальною для планування наступного етапу сходження. Немає неправильних маршрутів. Деякі стежки чіткі, але повільні. Інші швидші, але складніші та вимагають більшого ризику. Часто маршрут є компромісом, змушуючи гравця вибирати характер виклику. Бувають моменти, коли усвідомлюєш, що кращий, легший шлях був доступний лише після того, як вирішиш пройти складну ділянку. Розумний вибір, крейда для збільшення сили зчеплення та добре розміщені пітони можуть подолати деякі з цих ситуацій. В інших випадках коригування шляху є кращим варіантом. Підйом на Камі - це захопливий досвід. Акт дивитися вгору на, здавалося б, неможливий шлях, а потім дивитися вниз з цього самого місця приносить відчуття досягнення. Радість знаходиться в плануванні маршруту, закріпленні пітона безпосередньо перед падінням, пошуку правильної опори або втисканні ніг Аави в щілину, щоб розблокувати шлях. Сміливість наполегливо долати складну ділянку під дощем замість того, щоб чекати на страховці, пропонує своє власне захоплення. Основна механіка скелелазіння в грі залишається незмінною, і хоча кінцівки Аави можуть іноді рухатися неприродно, або вона може прострибати крізь навколишнє середовище, інвестиції в її подорож роблять ці незначні проблеми незначними.

Нескорена гора: історія сходження в Керні. Огляд 4.

На бівуаку, який також служить точкою порятунку, завжди є чим зайнятися. Руки Аави, пошрамовані та закривавлені від сходження, потрібно перемотати скотчем. Клімботу потрібно створити нові пітони з підібраних обрізків. Потрібно приготувати їжу та випити воду. Рюкзак Аави обмежений у обсязі. Кожен використаний ресурс, будь то шоколадка чи шматок скотчу, може бути недоступним пізніше. Сон відновлює Ааву, але вона прокидається голодною. Гора змушує йти на компроміс. Сходження на заході сонця небезпечне через погану видимість; сходження вночі майже неможливе і призначене для надзвичайних ситуацій. Іноді відпочинок потрібен не для фізичних потреб, а для того, щоб дочекатися сходу сонця. Однак гора також забезпечує. Кульбаби для чаю, малину, прісну воду та рибу можна знайти в печерах та на уступах. Виживання – це постійний баланс, але крах ніколи не буває абсолютним. Завжди достатньо, якщо все розумно керувати. Клімбот переробляє використаний пластик та пляшки для виготовлення крейди. Кожна частина подорожі живить іншу. Історія гори розгортається через дослідження. Залишки станції канатної дороги, розбиті торговельні автомати та стара реклама розкривають минуле, де туристи колись ходили цими стежками, поки це не стало прибутковим. Руїни цивілізації троглодитів з містами, висіченими в скелі, та величними статуями свідчать про культуру, яка ненавиділа таких альпіністів, як Аава.

«Моя гора належить усім»

— Аава

Але піднімаючись, Аава проходить через цвинтар культури, яку допомагали витісняти такі люди, як вона, їхні споруди тепер позначені пітонами та альпіністськими мотузками. Ціна її спроби завжди присутня. Захищені від ведмедів ящики, повні припасів, та покинуті рюкзаки – ледь помітні натяки на інших, хто був до них. Знахідка мертвих тіл – ще більш яскраве нагадування.

«Іноді ти приходиш заради гори»,

— каже Аава, стаючи на коліна над товаришем по скелелазінню.

«Іноді гора приходить за тобою».

Покинуті кемпінги розповідають свої власні історії. Гравець дізнається про групу, яка вистежувала ведмедів, про команду альпіністів з двох сиріт, які разом прагнули підкорити Камі, та про пару, яка поступово піднімалася на гору. Ці оповіді розвиваються самі по собі в міру сходження Аави. Гра — це не просто історія Аави; вона про Камі та всіх, хто намагався на неї піднятися. Результат для них здається бінарним: повернути назад або померти. Гора залишається нескореною. Власна історія Аави розкривається через повідомлення, що передаються її Клімботом. Її агент, Кріс, переходить від благання про фотографії спонсорів до простого бажання знати, що з нею все гаразд. Її друзі співають їй «з днем народження». Її партнерка, Ноамі, не розуміє її мотивації та нагадує їй про ціну. Аава здебільшого ігнорує їх, свою зосередженість на сходженні. Вона зустрічає іншого альпініста, Марко, шанувальника, який виріс, читаючи про неї. Вона коротко з ним спілкується не зі злості, а через свою єдину зосередженість. Прагнення до вершини — це стільки ж, скільки й втеча від світу внизу, скільки й сходження до вершини. Гра подає свою розповідь фрагментарно, через натяки та недомовленості. Коли Марко згадує свого батька, який також є альпіністом, коротка відповідь Аави натякає на складну історію. Вона складна та недосконала, але її мотиви завжди зрозумілі.

Нескорена гора: історія сходження в Керні. Огляд 4.

Кінець гри «Кірн» ставить Ааву перед вибором: ким вона є, чим вона готова пожертвувати та як сходження змінило її. Це поєднання ігрового процесу та оповіді, кульмінація всього, що було пережито на горі. Кожен вибір веде до різного, однаково обґрунтованого фіналу. Останні години гри незабутні. Подорож, моменти, коли Камі стикається з труднощами, від стрімких скель до негоди, – це те, що надає грі її сенсу. Нагорода за кожне важко здобуте сходження – це щось дивовижне. До кінця гравець так само налаштований на тіло Аави, як і на своє власне. Історія гори та її мешканців, сходження та сама Аава – ось що залишається. Камі ставить Ааві два питання:

«Хто ви? Чому ви тут?»

Її відповіді прості.

«Я альпініст. Я приїхав сюди жити».

Читайте також наш попередній анонс, «Cairn And The Cost Of Every Grip», у якому детально розповідалося про те, як години відкриття гри встановлюють гору, яка вирішує, кому дозволено проходити, де кожен рух коштує енергії, а безпека будується повільно, якщо взагалі будується.

Залишити коментар
Вам сподобалася стаття?
0
0

Коментарі

БЕЗКОШТОВНА ПІДПИСКА НА ЕКСКЛЮЗИВНИЙ ВМІСТ
Отримайте добірку найважливіших і найактуальніших новин галузі.
*
*Тільки важливі новини, без спаму.
ПІДПИСАТИСЯ
ПІЗНІШЕ
Ми використовуємо файли cookie, щоб персоналізувати вміст і рекламу, надавати функції соціальних мереж і аналізувати наш трафік
Налаштувати
ОК