Колишній режисер Assassin's Creed вважає, що майбутнє AAA-ігор - за невеликими командами
Александр Амансіо, колишній режисер серії Assassin's Creed, поділився своїм поглядом на проблеми, з якими стикаються великі ігрові студії. Він вважає, що нинішній метод створення масштабних ігор-блокбастерів не є стійким. Індустрія бореться з довшими циклами розробки, зростаючими бюджетами, збільшенням кількості скасованих проектів та масовими звільненнями, що призводить до того, що щороку випускається все менше великих ігор.
Причинами цих проблем називають різні фактори, від агресивного пошуку прибутку та неефективного управління до впливу приватного капіталу та змін у поведінці гравців, коли аудиторія, як повідомляється, грає в меншу кількість нових ігор. Дякуємо PC Gamer за те, що Амансіо, який зняв Assassin's Creed: Єдність та Assassin's Creed: Revelations, вважає, що проблеми є більш фундаментальними і випливають із самої структури сучасних великих студій-розробників. Він стверджує, що сам розмір цих команд перешкоджає як сталому розвитку, так і інноваціям.
"Існує теорія, яка говорить, що коли люди створюють щось, що перевершує сотню людей, це повністю змінює динаміку розвитку. Як тільки ви перевершуєте цей показник, співвідношення менеджменту до людей, які працюють над грою, різко зростає. Ви починаєте мати дуже обтяжену менеджментом структуру: Вам потрібні люди, щоб координувати людей, які координують людей. Багато ААА-студій помилково роблять, або, принаймні, робили це в минулому, думаючи, що можна вирішити проблему, кинувши на неї людей. Але додавання людей до проблеми призводить до стагнації людей, які вже ефективно працювали над нею. Це просто створює багато змінного шуму. Тому я думаю, що майбутнє за меншими командами".
- Александр Амансіо
Амансіо пропонує індустрії відеоігор повчитися у кіноіндустрії, де команди збираються під конкретні проекти, а не підтримуються як постійні студійні структури. Така модель включала б основні команди, доповнені аутсорсинговими партнерами або партнерами по спільній розробці для спеціалізованих потреб, що дозволило б зібрати потрібну команду для потрібного проекту в потрібний час. Такий підхід певною мірою формалізує загальноприйняту в індустрії практику, коли звільнення часто відбувається після завершення проекту, коли студія скорочується на етапі його розробки.

Однак ключовою відмінністю є часові рамки: виробництво фільму зазвичай займає тижні або місяці, тоді як розробка гри триває роками, що робить розробників більш складними для прийняття такої перехідної структури.
Згадуючи час роботи над Assassin's Creed: Unity, Амансіо зазначив, що сьогодні він би підійшов до проекту інакше. Він пояснив, що під час його розробки виникли дві різні концепції гри. Одна була традиційною для Assassin's Creed, а інша - кооперативною грою, яка включала систему створення персонажів, замасковану під пошук у базі даних предків в Анімусі. Зрештою, команда вирішила розробити більш впізнавану однокористувацьку гру, але Амансіо досі шкодує, що не реалізувала альтернативну кооперативну концепцію.
Читайте також: Ubisoft Halifax, канадська студія, яка розробила Assassin's Creed Rebellion, закривається. Закриття, яке торкнеться 71 працівника, відбулося через кілька днів після того, як співробітники проголосували за об'єднання в профспілку. Ubisoft заявила, що це рішення є частиною ширшого плану реструктуризації і не пов'язане з голосуванням у профспілці.

Коментарі