HomeРозробники PEAK кажуть, що Peak ніколи не був створений для вічності
Розробники PEAK кажуть, що Peak ніколи не був створений для вічності
123
Add as a Preferred Source
0
0

Розробники PEAK кажуть, що Peak ніколи не був створений для вічності

Розробники PEAK чітко дають зрозуміти, що стрімке зростання Peak ніколи не мало на меті перетворити гру на постійний онлайн-сервіс. Кооперативна гра про скелелазіння, розроблена Aggro Crab та Landfall, була запущена як короткий експеримент, народжений після чотиритижневого ігрового джему. Вона була продана тиражем понад 10 мільйонів копій, але такий масштаб не змінив довгострокових намірів студій. Команди продовжують активну розробку, проте вони вже очікують, що Peak досягне природної кінцевої точки.

KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Отримати бонус
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Отримати бонус
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Отримати бонус
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Отримати бонус
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Отримати бонус

В інтерв'ю GamesRadar+ керівник студії Aggro Crab Нік Каман пояснив, що після запуску Peak готується до стриманості, а не до розширення заради самого розгортання. Підтримка продовжується, але метою не є нескінченне зростання. Обидві студії перейшли на повноцінний режим виробництва після запуску, випускаючи виправлення та сезонні оновлення, такі як зимова подія зі сніжками. Незважаючи на це, Каман наголосив, що робота має фінішну пряму.

«Зараз ми працюємо над цим практично повний робочий день, поки решта нашої команди завершує роботу над Crashout Crew», — сказав Каман. «Це не буде вічною грою, але ми також не хочемо залишати нічого невирішеного». — Нік Каман

Peak вийшов у червні після лише чотирьох місяців розробки. Протягом тижня було продано понад мільйон копій. Така швидкість залишала мало місця для полірування, локалізації чи розширення платформи, що Каман пізніше відкрито визнав. Початковий план був скромним. Очікується, що команди випустять гру та відійдуть від неї. Натомість навантаження на сервери, помилки та зростання аудиторії змусили негайно змінити ситуацію.

«Коли ми полетіли до Швеції, щоб випустити гру з командою Landfall, ми були готові натиснути кнопку запуску та перейти у режим відпустки», – сказав Каман.

«Це швидко стало нездійсненною мрією».

Не пропустіть кіберспортивні новини та оновлення! Підпишіться та отримуйте щотижневий дайджест статей!
Зареєструватися

Раптовий успіх перетворив Peak на повномасштабне виробництво за одну ніч. Системи, які були прийнятними для невеликого експериментального релізу, стали проблемою, коли до цього були залучені мільйони гравців. Обидві студії мали досвід реагування, але робоче навантаження було величезним. Каман раніше казав, що команди місяцями «працювали на чистому адреналіні», і цей темп не є стійким. Як наслідок, очікується, що частота оновлень у майбутньому зменшиться.

Розробники PEAK кажуть, що Peak ніколи не створювався для вічності

Незважаючи на це уповільнення, розробники PEAK не збираються раптово звільнятися. Каман сказав, що гра достатньо прибуткова, щоб студії могли продовжувати її розширювати нескінченно. Він відкинув такий підхід. Мета полягає в тому, щоб втілити ідеї, які команда справді хоче реалізувати, а потім рухатися далі.

«Ми могли б доїти його досить довго», — сказав Каман. «Наша мета — дійти до точки, коли ми зробимо все, що нас цікавить, а потім перейдемо до наступного».

Історія розробки Peak незвичайна навіть за стандартами інді-ігор. Aggro Crab та Landfall зустрілися на GDC та виявили, що філософії дизайну перетинаються. Landfall вже досяг успіху з Content Warning, тоді як Aggro Crab випускав проекти, такі як Going Under та Another Crab's Treasure. Їхня співпраця спиралася на взаємну довіру та готовність відмовитися від усталених студійних процедур.

«Я не думаю, що це щось, що справді пробували раніше», – сказав Каман про структуру з двома студіями. «Ви повинні бути справді готові відмовитися від усталеного стилю роботи вашої студії та просто приймати удари».

Маркетинг відіграв мінімальну роль у зростанні Peak. Команди покладалися на сарафанне радіо та розголос, ініційований творцями, причому Каман зазначив, що більша частина видимості була органічною. Дизайнерські рішення спиралися на фізичну комедію та стани невдачі, що добре перетворювалося на короткі кліпи. Результатом стало швидке впровадження без традиційної рекламної кампанії.

Розробники PEAK кажуть, що Peak ніколи не створювався для вічності

Ця видимість також призвела до пильної уваги. Peak належить до зростаючого жанру «френдслоп» – вільної категорії багатокористувацьких ігор, орієнтованих на соціальні мережі, які надають пріоритет спільному хаосу над презентацією чи наративом. Каман зневажливо ставився до негативної реакції на цей жанр, стверджуючи, що ці ігри не намагаються відповідати традиційним стандартам престижу.

«Існує негативна реакція, бо іноді ці ігри відмовляються від традиційних маркерів якості», – сказав він. «Ці ігри не намагаються стати грою року».

Навіть з цією впевненістю, команда відкрито розповідала про помилки. Серед проблем після запуску були порушені ротації біомів та недосяжні цілі, спричинені процедурними помилками. Каман описав реакцію студії як радикальну прозорість, чітке формулювання помилок, а не ухилення від звинувачень.

«Зрештою, ми просто маленька, незграбна команда людей, яка намагається якнайкраще, але іноді помиляється», – сказав він. «Якщо ми можемо прямо визнати це або пожартувати з цього приводу, ми отримуємо дивовижну кількість прихильності від спільноти». — Нік Каман

Оскільки Peak продовжує отримувати оновлення, Aggro Crab також завершує Crashout Crew, кооперативну гру про навантажувачі, яка вже знаходиться в розробці. Наразі немає планів щодо чергової співпраці з Landfall, хоча Каман не виключає цього. Наразі розробники PEAK послідовно заявляють: гра буде підтримуватися з обережністю, а не розтягуватися до виснаження.

Читайте також, що листопадовий патч продовжив цей підхід з Peak 1.44.a, який переробив Розвідувальну гармату після того, як гравці розширили її початковий дизайн, а також виправив давню технічну проблему, яка існувала з моменту запуску.

Залишити коментар
Вам сподобалася стаття?
0
0

Коментарі

БЕЗКОШТОВНА ПІДПИСКА НА ЕКСКЛЮЗИВНИЙ ВМІСТ
Отримайте добірку найважливіших і найактуальніших новин галузі.
*
*Тільки важливі новини, без спаму.
ПІДПИСАТИСЯ
ПІЗНІШЕ
Ми використовуємо файли cookie, щоб персоналізувати вміст і рекламу, надавати функції соціальних мереж і аналізувати наш трафік
Налаштувати
ОК