HomeTrue Epic: Як покращити графіку Silent Hill f за допомогою прихованих налаштувань
True Epic: Як покращити графіку Silent Hill f за допомогою прихованих налаштувань
220
Add as a Preferred Source
0
0

True Epic: Як покращити графіку Silent Hill f за допомогою прихованих налаштувань

Silent Hill f, найновіша гра Konami в давній серії хоррорів, працює на движку Unreal Engine 5, але спочатку багатьох гравців не вразила її візуальна складова. Хоча туманна атмосфера та похмурий тон залишилися неушкодженими, деякі деталі виглядали напрочуд плоскими. Виявляється, що розробники непомітно сховали високоякісні налаштування всередині файлів конфігурації гри. Після розблокування ці «справжні епічні» налаштування перетворюють оформлення гри на щось набагато вражаюче.

Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Отримати бонус
Chicken.gg
Free gems, plus daily, weekly, & monthly boosts!
Chicken.gg
CS:GO
Отримати бонус
Hellcases
Levels, Giveaways & 10% Bonus + $0.70
Hellcases
CS:GO
Отримати бонус
CSFAIL
Use promo code 5YEAR1 to get +10% on your deposit!
CSFAIL
CS:GO
Отримати бонус
CSGold
Free 3 Cases + 5% Deposit Bonus
CSGold
Отримати бонус

На відміну від більшості ігор на Unreal Engine 5, де кожен графічний перемикач відображається в меню, Silent Hill f зберігає такі функції, як Hardware Lumen та розширені параметри тіней, заблокованими. Створивши вручну файл Engine.ini в папці AppData\Local\SHf\Saved\Config\Windows, можна примусово перевести гру в режими рендерингу з вищою точністю. Необхідний код довгий і детальний, але він гарантує, що кожен шар тіней, навколишнього затемнення та освітлення буде відтворено на набагато вищому рівні.

Різниця помітна одразу. Наприклад, рослинність спочатку виглядала плоскою та недорозвиненою. Коли активовано приховані налаштування, правильні тіні, глибина та контактне освітлення дозволяють навіть невеликим рослинам природно вписатися в навколишнє середовище. Відображення також стають точнішими завдяки ввімкненому апаратному просвіту, хоча основне візуальне покращення відбувається завдяки новим значенням тіней та глобального освітлення.

True Epic: Як покращити графіку Silent Hill f за допомогою прихованих налаштувань 1

Джерело зображення: DSOGaming

Звичайно, за це є своя ціна. Запуск цих прихованих опцій вимагає від вашої системи набагато більше. На високопродуктивному обладнанні, такому як NVIDIA RTX 5090, досягнення стабільних 60 кадрів на секунду в рідному 4K більше неможливе. Щоб компенсувати це, автор відкриття використав режим якості DLSS для відновлення плавної роботи. Гравцям з менш потужними відеокартами доведеться піти на подальші компроміси або погодитися на продуктивність нижче 60, якщо вони хочуть повноцінного вигляду «справжнього епічного».

True Epic: Як покращити графіку Silent Hill f за допомогою прихованих налаштувань 2

Джерело зображення: DSOGaming

Блок прихованих налаштувань є обширним і налаштовує кожен аспект рендерера Unreal Engine 5. Від відображень трасування променів до налаштувань вибірки тіней та уточнень підповерхневого розсіювання – все це є. Розробники, схоже, навмисно залишили ці опції, але вимкнули їх у меню, ймовірно, щоб уникнути скарг від гравців, які можуть зіткнутися з низькою продуктивністю. Завдяки DSOGaming та MxBenchmarkPC ми знаємо, що гравці не побачать їх у внутрішньоігрових налаштуваннях, але редагування певного файлу їх показує.

Ось як покращити графіку Silent Hill f за допомогою візуальних налаштувань True Epic:

__КОРОТКИЙ_ТОКЕН_0__
  • r.Lumen.HardwareRayTracing=1
  • r.Lumen.Reflections.HardwareRayTracing=1
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.HardwareRayTracing=1
  • r.LumenScene.DirectLighting.HardwareRayTracing=1
  • r.ContactShadows.OverrideLengthInWS=1
  • r.ContactShadows.OverrideLength=25
  • r.ContactShadows.OverrideShadowCastingIntensity=1
  • r.ContactShadows.OverrideNonShadowCastingIntensity=1
  • r.Множник інтенсивності світлового вікна = 0,65
  • r.ShadowQuality=5
  • r.Shadow.Virtual.ForceOnlyVirtualShadowMaps=0
  • r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocal=-2.0
  • r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasLocalMoving=-2.0
  • r.Shadow.Virtual.ResolutionLodBiasDirectional=-1.0
  • r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraylocal=2
  • r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperrayhair=2
  • r.Shadow.Virtual.smrt.samplesperraydirectional=2
  • r.Shadow.Virtual.smrt.texelditherscalelocal=4
  • r.Shadow.Virtual.SMRT.TexelDitherScaleDirectional=6
  • r.Shadow.Virtual.ScreenRayLength=0.02
  • r.Shadow.InsetDownscaleFactor=0
  • r.Shadow.PerObjectDirectionalDepthBias=0.5
  • r.Shadow.PerObjectDirectionalSlopeDepthBias=3
  • r.Shadow.PerObjectSpotLightDepthBias=0.5
  • r.Shadow.PerObjectSpotLightSlopeDepthBias=3
  • r.Shadow.ShadowMaxSlopeScaleDepthBias=3
  • r.Shadow.SpotLightDepthBias=0.5
  • r.lumen.tracemeshsdfs=1
  • r.Lumen.TraceMeshSDFs.TraceDistance=240
  • r.Lumen.ScreenTracingSource=1
  • r.Lumen.DiffuseIndirect.SurfaceBias=8
  • r.LumenScene.DirectLighting.UpdateFactor=8
  • r.LumenScene.Radiosity.UpdateFactor=4
  • r.LumenScene.Radiosity.MaxRayIntensity=99
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.TraceMeshSDFs=0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.DownsampleFactor=12
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRayIntensity=1
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRoughnessToEvaluateRoughSpecular=2
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.MaxRoughnessToEvaluateRoughSpecularForFoliage=1
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.SkipHairHits=0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.SkipFoliageHits=0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.FullResDepth=1
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.MaxIterations=30
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ScreenTraces.HZBTraversal.RelativeDepthThickness=0.2
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ScreenSpace.SlopeCompareToleranceScale=4.0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ScreenSpace.FoliageOcclusionStrength=1.0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.MaxMultibounceAlbedo=0.8
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.ShortRangeAO.ApplyDuringIntegration=0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.RadianceCache.ProbeResolution=64
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.RoughSpecularSamplingMode=1
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.DiffuseIntegralMethod=0
  • r.Lumen.ScreenProbeGather.Temporal.MaxFramesAccumulated=4
  • r.Lumen.Reflections.RadianceCache=1
  • r.Lumen.Reflections.GGXSamplingBias=0.7
  • r.Lumen.Reflections.HierarchicalScreenTraces.MaxIterations=96
  • r.Lumen.Reflections.SmoothBias=0.76
  • r.Lumen.Reflections.MaxRoughnessToTrace=0.63
  • r.Lumen.Reflections.Temporal.MaxFramesAccumulated=0
  • r.Lumen.Reflections.DownsampleFactor=0
  • r.Lumen.Reflections.HiResSurface=1
  • r.Lumen.Reflections.SampleSceneColorAtHit=1
  • r.Lumen.Reflections.SpecularScale=0.8
  • r.Lumen.TranslucencyVolume.MaxRayIntensity=0.62
  • r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Enable=1
  • r.Lumen.TranslucencyReflections.FrontLayer.Allow=1
  • r.SSR.Якість=4
  • r.SSR.MaxRoughness=1
  • r.SSR.Stencil=1
  • r.VolumetricFog.GridPixelSize=7
  • r.VolumetricFog.GridSizeZ=192
  • r.VolumetricFog.UpsampleJitterMultiplier=0.55
  • r.VolumetricCloud.EnableLocalLightsSampling=1
  • r.VolumetricRenderTarget.Mode=3
  • r.SSS.Scale=3.5
  • r.SSS.SampleSet=2
  • r.SSS.Якість=1
  • r.SSS.HalfRes=0
  • r.SSS.Фільтр=1
  • r.Water.SingleLayerWater.SupportCloudShadow=1
  • r.ParallelShadowsNonWholeScene=1

Такий налаштування нагадує часи Crysis, коли максимальні налаштування доводили ПК до межі можливостей, що викликало суперечки щодо того, чи варта візуалізація втрати продуктивності. Схоже, Konami хотіла уникнути тих самих скарг, приховуючи їх від звичайних користувачів. Для ентузіастів, готових експериментувати, нагороди незаперечні.

Приховані локації також не заважають визначальній атмосфері жахів Silent Hill f. Незважаючи на деякі заяви у відео, що туман може виглядати слабшим, детальніший розгляд доводить, що це не так. Моторошний тон залишається, але зі значно деталізованішими тінями та відображеннями, що формують світ.

Не пропустіть кіберспортивні новини та оновлення! Підпишіться та отримуйте щотижневий дайджест статей!
Зареєструватися

Що стосується моддингу, експерименти з генерацією кількох кадрів DLSS 4 були менш позитивними. Ранні тести спричинили значні проблеми із заїканням, що зробило її поки що непрактичною. Альтернативи, такі як OptiScaler або генерація кадрів на рівні драйвера, здаються стабільнішими рішеннями.

Можливо, Silent Hill f не випустила свою найвражаючу графіку, але ці відкриття показують, який потенціал прихований під поверхнею. Для гравців, готових пожертвувати продуктивністю, гра може виглядати ближче до справжньої демонстрації Unreal Engine 5, ніж випливає з початкових налаштувань.

Залишити коментар
Вам сподобалася стаття?
0
0

Коментарі

БЕЗКОШТОВНА ПІДПИСКА НА ЕКСКЛЮЗИВНИЙ ВМІСТ
Отримайте добірку найважливіших і найактуальніших новин галузі.
*
*Тільки важливі новини, без спаму.
ПІДПИСАТИСЯ
ПІЗНІШЕ
Ми використовуємо файли cookie, щоб персоналізувати вміст і рекламу, надавати функції соціальних мереж і аналізувати наш трафік
Налаштувати
ОК