Рецензія на Silent Hill f підкреслює сміливі декорації, моторошну історію та бої, що викликають розбіжності
Рецензія Трістана Огілві на IGN описує, як Silent Hill f відрізняється від своїх попередників, відмовляючись від давньої опори на вогнепальну зброю на користь рукопашного бою і ставлячи в центр сюжету головну героїню, старшокласницю Хінако Шімізу.
Довгоочікуване продовження хоррору від Konami, Silent Hill f, з'явилося в мережі за кілька днів до офіційної дати релізу. У новій частині серії традиційне американське містечко, вкрите туманом, замінено на японське село 1960-х років, що змінює як атмосферу, так і ігрові очікування.
Огілві зазначає, що в той час як ремейк Silent Hill 2 від Bloober Team був безпечною модернізацією класичної гри, Silent Hill f від Neobards Entertainment намагається зробити більш ризиковану еволюцію.
Silent Hill f вирізняється тим, що є першою у франшизі, дія якої відбувається за межами Сайлент Хілла. Вигадане село Ебісугаока ретельно побудоване з використанням японських культурних деталей, починаючи від рисових полів і закінчуючи фольклорними головоломками. Ці елементи головоломки не лише створюють виклики для мозку, але й глибоко пов'язані з темами оповіді. Гравцям навіть пропонується дослідити культурні референції, такі як рослини кудзу, що надає грі унікальної локальної ідентичності.

Роль Хінако Шімізу є ключовою в тому, як розгортається історія. Як жертва домашнього насильства та продукт розпаду сім'ї, її психологічна травма екстерналізується через монструозні репрезентації. Сайлент Хілл давно відомий тим, що внутрішні муки проявляються у вигляді відчутних загроз, і "Сайлент Хілл" продовжує цю традицію, додаючи до неї теми гендерної дискримінації, зловживання психоактивними речовинами та розпаду сім'ї. За словами Оґілві, ці наративні елементи перетворюють Хінако з пасивної жертви на активну діючу особу в її власній історії виживання.
Рецензент описує дев'ятигодинну кампанію як захоплюючу, насичену жахом тіла, тривожними образами та шокуючими моментами. Кінцівка є одночасно жахливою і відкритою, з декількома варіантами завершення, доступними в режимі New Game+. Цінність повторного проходження підвищується завдяки свіжим інтер'єрам, додатковим документам, зміненим сценам і навіть новим босам, які надають більшої наративної ясності. Така структура гарантує, що Silent Hill не закінчується з першим проходженням, а заохочує гравців повертатися до неї і відкривати альтернативні долі Хінако.

Однією з головних критичних зауважень в огляді є залежність Silent Hill f від рукопашних сутичок. Гра озброює гравців лише крихкою зброєю ближнього бою, такою як труби, ломи чи бейсбольні біти. Вогнепальна зброя відсутня взагалі, що вписується в контекст сільської Японії 1960-х років, але суттєво змінює хід бою. Основна увага приділяється ближньому бою - але саме цей бій розділив фан-базу ще до запуску.
Сутички базуються на витривалості, що змушує гравців одночасно керувати здоров'ям, розсудливістю та довговічністю зброї. Ця багаторівнева система створює моменти високої напруги, але також часто викликає розчарування. Атаки можуть здаватися млявими, вороги можуть використовувати неузгодженість зіткнень, а система наведення на ціль час від часу дає осічки. Ці проблеми, в поєднанні з крихкою зброєю та відсутністю корисних предметів після битв, підштовхують гравців до уникнення, а не до участі в бою.

Царство святинь, повторюваний альтернативний вимір, в який потрапляє Хінако, представляє механіку, що контрастує з її обмеженнями в реальному світі. Тут Хінако володіє незнищенною зброєю і з часом отримує надприродні сили, що дозволяють їй відносно легко долати ворогів. Хоча це тематично виправдано, Оґілві припускає, що такий баланс підриває суть жахів про виживання, надаючи Хінако спалахи невразливості.
Управління запасами ще більше ускладнює сферу святинь. Витратні матеріали та ремонтні набори мають різне призначення в різних світах, що змушує гравців приймати складні рішення щодо того, що саме брати з собою. Ці примхи дизайну час від часу порушують темп гри, особливо коли нагороди у святині не відповідають практичним обмеженням за її межами.

Бої з босами здебільшого обмежуються сферою святинь і тяжіють до видовищності, а не до безперервних труднощів. Оґілві порівнює їх з важкими для ближнього бою іграми на кшталт Elden Ring або Lies of P, хоча вони менш жорстокі. Дизайн, від привидів, що телепортуються, до гротескних злиттів, виділяється як яскраве свідчення естетики жахів у грі. Головоломки у світі святинь підсилюють цю силу, часто зливаючись безпосередньо з оповіддю. Завдання зі зміщенням у часі, загадки на основі щоденників та складні загадки про навколишнє середовище демонструють винахідливість Silent Hill, яка надає перевагу психологічному напруженню над повторенням боїв.
Монстри, що населяють Ебісугаока, ще більше посилюють жахливі характеристики гри. До стандартних істот, таких як ляльки, що орудують ножами, приєднуються нові жахи, такі як опудала, що імітують однокласників Хінако, які нападають лише тоді, коли їх не помічають. Серед інших дизайнів - м'ясисті скупчення, з яких під час битви народжуються менші демони. Кожен дизайн підкреслює гротескні образи, закріплюючи місце Silent Hill у традиції франшизи, що полягає у тривожній естетиці істот. Проте візуальний жах часто випереджає ігровий процес, оскільки Оґілві зізнається, що уникати бою стає приємніше, ніж терпіти його незручну механіку.

У мережу витік запис початкового кадру з Silent Hill f, зроблений під час панелі, присвяченій грі, на виставці Anime Expo в Лос-Анджелесі. Ця рання експозиція підкреслила очікування фанатів щодо візуального тону та декорацій гри ще до того, як з'явилися рецензії. Атмосфера, насичена червоними квітами, туманом і гнітючими образами, відповідає давньому акценту франшизи на гнітючому страху.
Незважаючи на розчарування в ігровому процесі, Оґілві виділяє найвизначніші елементи Silent Hill f: Хінако як багатогранний протагоніст, головоломки, що вимагають інтелектуального залучення, та культурно автентичне японське середовище. Разом вони створюють нову ідентичність серії, що виходить за межі знайомих вулиць Сайлент Хілла. Загальний вердикт свідчить про те, що Silent Hill вдається створити сміливу історію та багатий сеттінг, але спотикається в досягненні балансу між напругою жаху та приємною бойовою системою.
Огляд завершується визнанням амбіцій Neobards Entertainment. Silent Hill f оцінюється позитивно, але не як провал, а як недосконалий експеримент. Бойова система може розділити гравців, але атмосферна розповідь і вражаючий дизайн забезпечують її актуальність у серії. Гра демонструє готовність Konami дозволяти стороннім студіям розширювати межі свого флагмана жахів, навіть якщо результати залишають частину фан-бази в конфлікті.
Silent Hill f представляє як спадкоємність, так і зміни у франшизі. Тяглість у фокусі на особистій травмі, що проявляється у вигляді жаху, а зміни - у готовності відмовитися від давніх конвенцій дизайну. Вона просить гравців прийняти дискомфорт не лише від монстрів, але й від вибору дизайну. Продовжуючи розвиватися, Silent Hill позиціонує себе як експеримент, що переосмислює те, якою може бути серія, навіть якщо це не завжди вдається ідеально.
Коментарі