Проходження 2-го розділу Final Fantasy Resonance: гора Громовий удар, верф Mobliz та ефір
У другому розділі Final Fantasy Resonance починає довіряти вам системи, замість того, щоб пояснювати їх. Дірнадо передає четвертого члена групи, ще двох Віжнів, опціонального Еспера набагато вищого рівня та підземелля, яке встановлює зворотний відлік до виходу. Він також закінчується першим боєм із Присяжною Шісткою, який гра насправді очікує від вас перемоги.
Огляд квесту «Вічний синій»
Розділ 2 пролягає від доку на Дірнадо до палуби готового дирижабля Ліда. Все, що було до нього, включаючи Вежу Сирени та корабель з Грандпорта, є в прохідному посібнику Final Fantasy Resonance: Розділ 1, частина 2.
Розділ | Розділ 2: Вічна блакить |
Початкове місцезнаходження | Док Дірнадо, на південь від Ділмагії |
Основні цілі | Знайдіть дирижабль, перетніть гору Громовий удар, дістаньтеся до Храму Вітру |
Боси | Рідкий Грім, Мама Бомба, Епіметей, Адрастея, Ефір |
Видіння розблоковано | Зідан, Ноктіс |
Додано члена партії | Кришка з Mechabo |
Постійні бафи | Жоден, один вибір діалогу тут не має жодного ефекту |
Закінчується на | Група, що залишає Ділмагію заради Олдеріона |
Етер — це перша Веріта з Присяжної Шістки, яку вам потрібно перемогти, а не вижити, і гра рекомендує для неї 18 рівень. Повний порядок глав можна знайти в розділі «Покрокове керівництво: Усі глави» у Final Fantasy Resonance.
Дві речі в цьому розділі легко пропустити, але дорого пропустити. Одна з них — це аксесуар у Ділмагії, який вдвічі зменшує шкоду від блискавки безпосередньо перед горою, що зображує блискавку. Інша — це пронумерований важіль під час втечі на час, де вгадування коштує вам хвилин, яких у вас немає. Обидві позначені нижче.
Дилмагія: Покращення кожної крамниці та ізольовані рукавички

Розділ починається з того, що корабель пришвартовується до Дірнадо, і капітан спрямовує групу до міста під назвою Ділмагія. Перш ніж хтось покине причал, Рейн і Лассвелл помічають дивну поведінку Фіни.
Вона повертається і розмовляє з ними зовсім іншим голосом, ніби вона хтось інший, і каже щось, що натякає на те, що знала Рейна за роки до того, як усе це почалося. Потім вона непритомніє. За мить вона знову прокидається, не пам'ятаючи останніх тридцяти секунд, і Рейн додає це до списку речей, які не сходяться в ній.
Йдіть головною стежкою на захід трохи далі. Ділмагія — це місто, поховане під риштуваннями, його важко не помітити.

Група розділяється після прибуття, що є способом гри дозволити вам досліджувати місцевість без трьох людей, які слідують за вами. Фіна оглядає визначні місця, Лассвелл займається припасами, а Рейн бере на себе завдання розпитати про Святилище Вітру.
Почніть зі сходів праворуч, які ведуть до піднятої платформи зі скринею, що містить 500 гілів.
Молода дівчина, яка стоїть одразу праворуч від цих драбин, згадує, що бачила велику постать на горі Громовий Удар. Розмова з нею розблоковує інформацію про Еспера, який ховається там, і гра жодним чином не позначає її як важливу. Пропустити її означає пройти повз Раму пізніше, не знаючи про його існування.
Троє місцевих жителів несуть золоті значки головного завдання, і завдання не зрушить з місця, доки не буде поговорено з усіма трьома. Їхня спільна відповідь полягає в тому, що розумний перетин цього континенту означає володіння дирижаблем, а Рейн не може просто так реквізувати тут.
Місцевий мешканець, що живе праворуч на стежці біля магазину зброї та обладунків, назвав Лід, будівельницю, у якої, можливо, є дирижабль, з яким вона б розлучилася.
Поки ви на тому боці, Сільвія стоїть перед дошкою з флаєрами з блакитним волоссям та підквестом «Ельфійський маг». Його мета знаходиться на горі Громовий удар, через яку ви все одно збираєтеся пройти.
Магазини тут — це справжній крок вперед порівняно з усім, що було в розділі 1, а зокрема в магазині предметів можна знайти речі, яких не існувало на першому континенті. Ціни настільки високі, що повний список неможливо переглянути, тому купуйте в напрямку гори, а не в напрямку святилища:
- Композитний лук для Фіни та два Залізні обладунки для Рейна та Лассвелла, а також Біла сукня для Фіни, якщо гіл розтягнеться.
- Туманний ефір відновлює MP по всій групі, а Ріг єдинорога лікує Параліч, який безкоштовно роздається в наступному підземеллі.
- Ніж сліпоти та Ніж мовчання завдають шкоди та застосовують відповідний названий стан, а Сувій Землі I покриває шкоду Землі раніше, ніж хтось у групі її отримає.
Ріг Єдинорога заслуговує на особливу увагу. Параліч поширений серед ворогів-Блискавок, а гора Гром сповнена їх, і паралізований персонаж нічого не робить, поки його дія не пройде.
Мугл Світла плаває біля готелю, якщо у вас є Магіцит, який можна витратити на рівні Зорю. Все, що ви накопичили в 1-му розділі, варто обналичити зараз, а не носити це через весь континент.
Після того, як з усіма трьома місцевими жителями було поговорено, група перегруповується в центрі та погоджується піти побачити Ліда. Прямуйте на північ до головної брами, але спочатку обійдіть праворуч, повз старого в зеленому, та йдіть прихованою стежкою праворуч. У скрині в кінці знаходиться 1 х Ізольовані рукавички, які зменшують шкоду від блискавки вдвічі. Гора Гром названа на честь того, що вона з вами робить, тому це важливо.
Верф, Лід та Мехабо

Підніміться будь-якими сходами на верхній рівень і прямуйте до перил з маркером квесту. Це активує знайомство з Лід та її механічним Чокобо, Мехабо.
Вона відмовляється орендувати дирижабль, перш ніж Рейн закінчить речення, а потім визнає справжню проблему. Корабель не літає. Йому потрібен Кристал Вітру для живлення, а найближчий знаходиться всередині Храму Вітру, який, як виявилося, саме там, куди вже прямувала група. Їхні інтереси випадково збігаються.
Щоб дістатися туди, потрібно спочатку перетнути гору Громовий Клятий Удар, тому вона йде з нами. Лід приєднується до групи тут, зі своїм власним спорядженням та слотами Бачення в головному меню.

Вона — перший Командос групи, роль якої побудована на завданні шкоди, хоча її найвища індивідуальна характеристика — Фізичний захист, що робить її витривалішою, ніж можна припустити з назви.
Вона також здійснює атаки кам'яного типу, до яких ніхто інший у групі не має доступу і які хвилюють двох наступних босів. Налаштуйте її спорядження та слот Зору перед тим, як піти, бо гора починає діяти, щойно ви вийдете на вулицю.
Також перед тим, як група вирушає в дорогу, є комедійна сцена між Лассвеллом та Мечабо, і це вперше, коли Лассвеллу дозволено виглядати дурнем.
Зачистіть верф, перш ніж виходити. На дальньому кінці сходового майданчика, що веде вгору ліворуч, лежить Уламок Таблички, а на правому сходовому майданчику — скриня з 500 гілами.
Спустіться драбиною на нижній рівень з того ж правого боку та біжіть ліворуч, поки біля колони не з'явиться другий Уламок Скрижалі. Нижній міст з лівого боку закінчується скринею, в якій зберігається Антимагічне Спорядження, велике збільшення Магічного Захисту та друга половина вашої підготовки до Рідкого Грому.
Гора Громовий Кляп та як перемогти Рідкий Грім

Повернувшись у Верхній світ, йдіть головною стежкою на північ від міста, доки ліворуч, прямо перед зруйнованим мостом, не з'явиться вхід до печери.
Лід запитує, чому групі потрібен Святилище Вітру, Рейн пояснює про Присяжну Шістьох та кристали, а вона наполовину згадує історію про катастрофу, перш ніж списати її на фольклор.
Потім вона робить пропозицію. За 1000 гілів вона проведе групу маршрутом, який вона описує як легкий, зі значно меншою кількістю монстрів. Альтернативою є звичайний шлях, на якому їх вистачає.
Оплата пропускає значну частину боїв і опиняється біля наступної точки збереження, тому питання в тому, чи хочете ви гіла, чи досвід. Відмова від неї також не є остаточною. Підійдіть до трав'янистої ділянки ліворуч від точки збереження та огляньте її, щоб повернути пропозицію.
Маршрут нагору — це одна стежка без розгалужень і додаткових кімнат, тому єдине рішення, яке залишається, — це яку її частину ви прокладете.
Монстри вздовж нього здебільшого блискавкового типу, саме тут Лід та Мехабо заробляють собі місце кам'яними атаками, а Ізольовані рукавички від Ділмагії помітно зменшують вхідну шкоду. Краще одягати їх на того, хто найм'якший, а не на Лід, оскільки вона вже має захисні характеристики.
На півдорозі візьміть з землі Уламок Таблички, а потім огляньте дивно забарвлене дерево, що стоїть поруч. Ця одна взаємодія завершує завдання підквесту Ельфійський Мавен.
Використайте намет у наступній точці збереження. Річ, що блокує шлях попереду, не є необов'язковою.

Рідкий Грім — 13-го рівня з 10 000 здоров'я, слабкий до каменю, стійкий до грому та з нього випадає Сувій Блискавки I. Він позбавляється більшості статусних недуг, за винятком Мовчання, яке варто спробувати.
Все, що він робить, — магічне. У його комплекті взагалі немає фізичних атак, а це означає, що Захист нічого не робить, і весь ваш захисний план — це Панцир або Панцир плюс Антимагічне спорядження та Ізольовані рукавички, які ви підібрали. Його Блискавічні атаки бувають як на одну ціль, так і на всю групу.

В атаці атаки Кам'яного Ліда ведуть бій, а Воїн Світла додає більше того ж елементу. Сильніше натискайте на шкалу ошелешення, замість того, щоб обмінювати пошкодження хід на хід, тому що кожен раунд, який він витрачає на дію, - це раунд Блискавки для всієї групи.
Сирену варто викликати, якщо група бере більше, ніж слід, а Мовчання — це єдина недуга, яка має шанс закріпитися, що повністю зупиняє її атаку, якщо вона приземлиться.
Коли він падає, Лід пропонує зупинитися в Гномській кузні, щоб забрати деталі для дирижаблів, які вона замовила. Вийдіть через тунель, що отвір ліворуч.
Як розблокувати Зідана та де ховається Рамух

Святилище Світла розташоване прямо вздовж шляху до кузні. Перейдіть дерев'яні мости, і воно буде одразу праворуч.
Звичайні три питання з Волі Світла передають Зідану. Його роль доповнює роль Лід, тому вона є очевидним носієм, і це дає їй щось, з чим можна працювати, поки Мехабо ще цілий.
Також є верхній шлях, що веде назад до вищої частини гори Громовий удар, і він вартий обходу. Там знаходиться ще один уламок таблички та скриня з Мис Райдзю, до яких не дістатися нижнім шляхом. Ви також можете спустити звідти драбину до входу, що скоротить подорож, якщо ви повернетеся.

Той самий шлях веде до Рамуха, Володаря Блискавок, який чекає біля надгробного каменя на краю скелі, поруч із точкою збереження. Підхід до надгробного каменя розпочинає бій, а Рамух — це сутичка 20-го рівня, де група знаходиться десь у середині десятків років. Він нікуди не йде, тому запам'ятайте його місцезнаходження та поверніться, коли цифри спрацюють.
Кузня гномів, Ноктіс та як перемогти Маму Бомбу

Ідіть головною стежкою всередині кузні до ліфта та спустіться на ньому вниз. Біжіть на північ, місцеві торговці сидять праворуч.
Ціни тут настільки високі, що купити все підряд нереально, тому вибирайте ретельно.
Ашура для Лассвелла за 4200 гілів — це найбільше окреме збільшення характеристик на полиці, і одна покупка, яку варто зробити в будь-якому разі. Броня Фаланги за 2250 гілів скасовує стандартні характеристики Лід, що важливо, оскільки вона приєдналася до групи в тому, що була одягнена. Мугл Світла також тут, разом з точкою збереження.
Йдіть стежкою ліворуч до плавильної зони та підійдіть до Боріна. Подальша розмова охоплює історію Сідів, це радше титул, ніж ім'я, включаючи першого, хто побудував перший дирижабль століття тому. Лід прямо заявляє, що має намір стати наступною, і кінцівка розділу виправдовує її неочікуваним чином.
Він передає їй частини, а потім просить про послугу, бо монстр перемістився в кузню, і гноми не можуть її обійти. Якщо її очистити, частини нічого не коштуватимуть, що Лід приймає від імені всіх, перш ніж хтось інший встигне втрутитися.
Монстр сідає на сходах ліворуч. Спочатку обійдіть ці сходи на південь, щоб знайти уламок планшета, потім поверніть праворуч на дерев'яний доріжку та відкрийте скриню в кінці, щоб знайти аксесуар для пов'язки на голову.

Мама-бомба — 14-го рівня з 21 000 здоров'я, вразлива до води, стійка до вогню та з неї випадає Сувій полум'я II. Статусні недуги здебільшого не затримуються.
Весь його набір — це Вогонь, включаючи прийом для всієї групи під назвою Вогняний шторм, який виправдовує отримання Панциря або Панциря перед будь-чим іншим. Фізичний варіант, Удар тілом, не сильно шкодить у порівнянні. Фінальний виклик Сирени для Водери — найсильніше окреме джерело шкоди, доступне вам тут.
Якщо здоров'я менше половини, бос використовує «Вибух», який сильно вражає всю групу та розділяє його на чотири окремі Великі бомби.
Зцілюйте всіх перед битвою, а не під час неї, бо четверо ворогів діють щораунду, поки у групи мало здоров'я, – ось як розгортається цей бій. Кожна Велика Бомба потім гине так само, як і звичайна Бомба, тому друга половина повільніша, а не складніша.
Повідомте Боріну про перемогу, і новина повернеться в інший бік. Вбігає інший гном і каже, що Боріна забрав хтось у обладунках, що всі одразу ж розуміють як Присяжну Шістку. Пункт призначення — верф Мобліза, можливо, щоб змусити його щось побудувати.

Відпочиньте в корчмі та збережіть себе, перш ніж вийти через північний вихід. По дорозі зробіть короткий обхід на захід до ще одного Святилища Світла. Три запитання про Ноктіса та його шлях до трону, і Ноктіс приєднується до складу Віжена.
Верф Mobliz: Усі скарби до тривоги

Верф знаходиться на північ, а потім на захід від Кузні гномів, у протилежному напрямку від Святилища Вітру. Йдіть західною стежкою та обійдіть до головної будівлі за лінією дерев.
Лід проводить час прибуття, розглядаючи портрети кожного Сіда на задній стіні. Заявленою метою є порятунок Боріна, тож йдіть металевим проходом на захід, поки група не натрапить на щось нове.
Механізми безпеки проти монстрів тут були побудовані, щоб не пускати монстрів на подвір'я, і Лід швидко здогадується, що їх саботували, щоб вони атакували будь-кого, хто зайде всередину. Вони перетворюються на атаки типу Блискавки, тому Тронн і Клауд швидко їх знищують.
Продовжуйте рух на захід, а потім на північ до наступної секції, де починається головоломка з ліфтом. Ліфти прямо попереду показують червоне світло і не працюють. Ідіть металевим проходом на захід до єдиного робочого ліфта в дальньому кінці, ступіть на нього та натисніть кнопку в кутку.
Зійдіть і обійдіть огороджену територію одразу праворуч поки що. Спочатку пройдіть до північної огородженої території та відкрийте скриню ззаду, щоб знайти Амулет «Пух Чокобо» – аксесуар, який дозволяє власнику пережити один смертельний удар за бій. Це той предмет, який варто зберігати для боса, а не носити його протягом усього підземелля.
Золота банка в центрі цієї області — це Чарівний Горщик. Взаємодія з ним розпочинає бій, у якому ваші атаки завдають 1 здоров'я кожна, оскільки єдиний спосіб перемогти його — це передати потрібний предмет, зазвичай це Ефір, Зілля або Пух Фенікса. Тікайте, якщо у вас його немає, а банка залишається на місці на потім.
У південній огородженій зоні збоку є важіль. Потягнувши за нього, ви ввімкнете один з непрацюючих ліфтів на нижньому поверсі, що і є основною причиною поїздки сюди. Перш ніж піти, спустіться драбиною в правому нижньому куті на приховану платформу зі скринею, в якій знаходиться Захисне Плаще для Фіни, що підвищує Фізичний Захист і Святість за рахунок Магічного Захисту.
Спустіться на нижній рівень, біжіть праворуч і скористайтеся ліфтом, який щойно ввімкнув важіль. Ідіть обхідним шляхом до сходів, що ведуть вниз, а потім нижнім шляхом до точки збереження.
За транспортним контейнером ліворуч стоїть скриня з трьома очними краплями, повз які найлегше пройти в підземеллі.
Збережіть тут належним чином. Гра виводить попередження про те, що після цієї точки починається унікальна подія, і просить вас зберегти гру вручну, що є єдиним попередженням, яке ви отримуєте.
15-хвилинна втеча та як перемогти Адрастею

Ліфт веде на верхній поверх, де натовп гномів працює над величезним дирижаблем. Лід впізнає його як «Непереможний», дирижабль з легенди, і починає дивуватися вголос, як хтось міг його побудувати.
Потім підходить Борін, якого не викрали і який би не відчував жодного видимого горя.
Він пояснює, що це справжній «Непереможний», викопаний з-під землі, і що ніхто нікого не змушує його ремонтувати. Ядро корабля, « Серце Вавилона », замкнене, і це єдина причина, чому він досі на землі.
Система безпеки верфі переходить у режим підвищеної тривоги, перш ніж він встигає щось сказати. Борін дає групі 15 хвилин, щоб вибратися, перш ніж мехи заполонять місце, і запускається таймер.
Тримайте режим «Спринт» протягом усього відступу. Таймер не зупиняється для випадкових зустрічей, а це означає, що кожен бій, який ви берете, відраховується з годинника, а шлях назад той самий, який ви досліджували на останньому етапі.
Ліфт, що веде назад до входу, втрачає живлення на півдорозі під час відступу. Біжіть праворуч до огородженої зони, де Мехабо пробиває панель, щоб група могла дістатися до ряду важелів всередині. Якщо потягнути за неправильний важіль, це призведе до випадкової сутички та спалить час, тож не вгадуйте. Важіль 16 – це той, який відновлює потрібний вам ліфт.
Вхідна зона все одно виявляється заповненою мехами, що робить весь обхідний шлях важелем навмисним з боку гри. Поверніться назад і спустіться іншим ліфтом, який тим часом відкрився, а він веде вниз до вантажного поїзда на підземному рівні.
На цьому ліфті прибуває охоронний механік Епіметеус, якого потрібно знищити, перш ніж хтось туди сяде. Слідкуйте за годинником, поки це робите.
Якщо вам потрібно відійти, у системному меню є жорстка пауза, яка зупиняє годинник.

Під землею, брат Ліда, Еван, чекає з гігантським охоронним роботом і зовсім без жодного виразу обличчя. Він наказує йому стріляти, Мехабо перехоплює вибух і отримує пошкодження, призначені для групи, і всі сідають у вантажний поїзд, поки Еван спостерігає.
Механізм ловить поїзд.

Адрастея — 16-го рівня з 25 000 здоров'я, слабка до Води та Грому, з неї випадає Сувій Блискавки II.
Відкривається захисними бафами, оскільки починається з вогневої сили. Хмара тут виділяється як Бачення, оскільки він покриває обидві його слабкості, і будь-хто з сильною магією має пріоритет щодо пошкоджень. Його атаки поєднують як окрему ціль, так і всю групу, переважно снаряди, зрідка з заклинанням Вогню.
Механіка, яка вирішує бій, починається пізніше. Як тільки її шкала оглушення падає достатньо низько, Адрастея починає заряджати ту саму атаку, яка вразила Мехабо. Якщо він приземляється, поїзд і група відлітають разом з ним, тому вижити в обороні неможливо. Рішення полягає в тому, щоб закінчити спустошення шкали оглушення до завершення заряду, накопичити шкоду під час утворення отвору, і повторити, коли цикл перезапуститься. Сирена варта виклику для ураження від води.
Механізм ламається та падає назад у темряву після смерті, що вирішує одну проблему та залишає іншу. Гальма поїзда не працюють, тому група вирушає значно швидше, ніж планувалося.

Потім сцена обривається, щоб підтвердити натяки верфі: доктор Лазаров стоїть за поведінкою всіх працівників Mobliz, включаючи Евана.
Встань Мехабо та Скриня Святилища Кожного Вітру

Сліди повертають групу до Гномьої кузні, неподалік місця, де загинула Мама Бомба. Під час подальшої розмови з'являється діалог із двома варіантами дій, але жоден з них нічого не робить, тож вибирайте будь-який.
Лассвелл пропонує гномам полагодити Мехабо, що представляє Веруна, блакитноволосого коваля, якого Лід описує як одного з найзатребуваніших майстрів. Він береться за роботу та просить натомість 2 камені Динамо, що запускає гру «Повстань, Мехабо!».
Розставте це по пріоритету. Мехабо не можна використовувати в бою, доки не буде завершено ремонт, а Лід втрачає частину свого спорядження без нього. Камені отримують від ворогів Іпуха, великих монстрів-грізлі, які блукають трав'янистими місцевостями трохи північніше кузні, зазвичай у групах, достатньо великих, щоб одна зустріч покрила вимогу.
Передайте їх, і Мехабо повернеться до роботи, що завершить квест і виплатить 1 x Осколок Магіциту.
Він також відкриває другий. Верун братиме матеріали в обмін на покращення Мехабо, які додають його корисності в бою, починаючи з Кігтів Химери від трьох монстрів -химер Дхорме під час еволюції Мехабо. Цей квест проходить паралельно з сюжетом, а не блокує його, тому підбирайте кігті щоразу, коли з'являються Химери.
Поповнюйте запаси в магазинах, відпочивайте в корчмі та економте. Рой, сивоволосий бард неподалік, роздає Ліричні Загадки, які відправляють вас назад на верф Мобліза, тож беріть їх, лише якщо ви готові туди повернутися.
Вийдіть через північний вихід і на роздоріжжі прямуйте на схід. Йдіть східною стежкою, поверніть на північ, і Храм Вітру розташується в глухому куті серед гір.
Усередині солдати, призначені охороняти святилище, мертві, до якого група вже заходила двічі. Голос наповнює кімнату і оголошує себе Етером, Верітасом Небес, одним із Присяжної Шістки.
Він застерігає групу від того, що він називає їхніми грандіозними планами. Рейн не зацікавлений у попередженні, тому метою стає знайти джерело голосу, одночасно перевіряючи Кристал Вітру.

Збережіть себе в точці збереження праворуч і підніміться сходами попереду. Взаємодійте з постаментом біля отвору в підлозі, щоб викликати ліфт, і візьміть Осколок Таблички біля колони праворуч, перш ніж підніматися. Звідти святиня проходить по одній петлі, що повторюється на різній висоті. Проїдьте ліфтом, перейдіть доріжку, знайдіть наступний постамент, викликайте наступний ліфт.
Перший піднімає вас нагору, другий переносить вас через кімнату до іншого проходу, а третій спускається на нижчий рівень. Ідіть цим проходом на південь, потім праворуч і навколо до наступної платформи та проїдьте по ньому. Святилище радше вертикальне, ніж складне, і в ньому нічого не розгалужується, тому єдиний спосіб втратити тут час — це промахнутися повз постаменти.
У святині є чотири пункти збору по дорозі:
- Осколок таблички, біля колони праворуч від першого постаменту
- Цукійо-но Тачі, підйом сходами на третій доріжці, потім через ліфтову платформу нагорі
- Осколок таблички, у кутку праворуч від тих самих сходів на зворотному шляху вниз
- Обладунки Гейлза, вниз по вузьких сходах за колонами на південному кінці доріжки
Цукійо но Тачі — це пряме покращення для Лассвелла, яке вдвічі зменшує шкоду, яку він отримує від атак Вітру, що стане актуальним приблизно через десять хвилин. Броня Штормів додає Магічний Захист та 20 MP, що також йому підходить.
На найвищому рівні праворуч є відкритий дверний отвір, що веде назовні до Вірідіанського горщика, варіанту Чарівного горщика, який працює так само. В іншому випадку прямуйте на північ до Точки порятунку, скористайтеся наметом і підніміться сходами до ліфтової платформи.
Як перемогти Ефір та завершити Розділ 2

Кристал Вітру все ще цілий, коли прибуває група, і з'являється Ефір, щоб пояснити, чому це тимчасово. Присяжна Шістка хоче його знищити, щоб Непереможний міг літати, і він не уточнює, що вони мають намір з ним робити потім.
На відміну від битви з Умбою в першому розділі, ця реальна і в ній можна здобути перемогу.
Перед початком гри підніміть рівень групи до 18 та візьміть із собою стек Ефірів, Турбо Ефірів та Туманних Ефірів. Зцілення та стихійні навички виснажуватимуть MP швидше, ніж будь-що досі.

Ефір18 рівня з 34 000 здоров'я, слабкий до льоду та з нього випадає Тіара Сліфа.
Вроджені крижані навички Лассвелла виконують важку роботу, підкріплені будь-яким Баченням, що несе Крижаний лід. Тримайте Панцир у групі якомога довше, оскільки більшість того, що кидає Ефір, є магічним.
Він починає з атак по одній цілі, «Удар» та «Шамшир», які можна пережити та дають вам кілька раундів, щоб отримати посилення.
Через пару ходів він починає викликати Міньйонів та Вартових. Це сильніші версії Елементалів Вітру, що патрулюють святилище, вони поділяють його слабкість до Льоду, і на відміну від нього, їх можна вразити Сном та Мовчанням. Вбивайте їх швидко, а не грайте крізь них. Залишаючи їх живими, ви покладаєте магічні атаки та статусні недуги на додаток до всього, що робить Ефір, а Сон, що потрапляє на цілителя в невідповідний момент, — це те, як перемагає цілитель.
Як тільки Ефір активується, починають діяти дві атаки по всій групі. Небесний вітер завдає значної шкоди всій групі, а Циклон робить те саме. Обидві вимагають негайного раунду зцілення, що є справжньою причиною наявності запасу Ефіру.

Він програє, падає на коліна, і передня частина його шолома відпадає.
Потім він все одно знищує Кристал Вітру. Відмовляючись прийняти результат, він збирає всі сили, що в нього залишилися, і завершує роботу, заради якої прийшов, що робить його другим зникненням кристала і другим випадком, коли група прибула достатньо рано, щоб спостерігати, і занадто пізно, щоб зупинити її.
Непереможний піднімається з риштувань Мобліза та злітає. Етер оголошує роботу виконаною, одягає шолом назад і зникає в небі.
Що залишилося в пам'яті Лід, так це його обличчя. Вона впізнає чоловіка в драгунському обладунку як першого Сіда, того, хто побудував перший дирижабль сотні років тому, що не мало б бути можливим, судячи з будь-якого тлумачення історії, на якій вона виросла.
Вона впевнена в цьому, хоча його слова суперечили всьому, у що Сід нібито вірив про дирижаблі, що об'єднують людей. Рейн зазначає напрямок, яким рухається Непереможний, до континенту під назвою Олдеріон, і Лід просить піти з ними, щоб дізнатися, чому Сід працює з Присяжною Шістьма. Вона також підбирає з землі осколок вітрового кристала для власного дирижабля.

Швидко поверніться до Ділмагії, відпочиньте та збережіть себе в корчмі на західній стороні, виконайте всі підзавдання, які хочете завершити, а потім зустріньте Ліда на верхній платформі верфі. Виберіть «ОК!» у відповідь, і розділ закінчиться курсом підготовки групи до Олдеріона.
Олдеріон, Вартові Вод та Водяний Храм описані в Final Fantasy Resonance Walkthrough: Chapter 3.
Типові помилки, яких слід уникати в розділі 2

Йдуть на гору Громовий Клятий Удар без Ізольованих Рукавичок. Вони сидять за прихованою стежкою в Ділмагії, повз старого в зеленому, і вся гора базується на Блискавці.
Використовуючи Захист від Рідкого Грому. Він взагалі не має фізичних атак. Панцир, Панцир та магічне захисне спорядження — єдині засоби пом'якшення, які щось роблять.
Вгадування важелів під час втечі. Кожне невірне потягнення запускає випадкову зустріч, поки 15-хвилинний таймер працює. Важіль 16 - це той самий важіль.
Дозволяючи Адрастеї завершити свою атаку. Атака, яка вразила Мехабо, остаточно завершує бій. Спорожнення шкали оглушення — єдиний лічильник, тому шкода має спрямовуватися туди, а не на чисте здоров'я.
Пропускаючи «Вставай, Мехабо!» Мехабо непридатний для використання в бою, доки Верун його не полагодить, а камені Динамо можна знайти в одній сутички з Іпухом, розташованій недалеко на північ від кузні.
Вступає в бій з Ефіром на 18 рівні або не має Ефірів. У нього 34 000 здоров'я, дві атаки на всю групу та постійний потік викликів. Вичерпання MP на середині бою - ось чому він програє.
Бій з Рамухом дорогою до кузні гномів. Він — гравець 20-го рівня, що знаходиться на додатковому шляху, і група досягає його задовго до того, як встигає з ним впоратися. Зверніть увагу на надгробок і поверніться.
Зникла дівчина біля драбини в Ділмагії. Вона єдине джерело інформації, яка дозволяє Еспер потрапити на гору Громовий Удар, і ніщо інше в місті не вказує на це.
Їзда на останньому ліфті в Mobliz без збереження. Гра попереджає, що після цієї точки починається унікальна подія, і просить зберегти вручну, що є останнім шансом перед 15-хвилинним таймером і двома вимушеними боями.

Коментарі