HomeКривавий файтинг виходить наприкінці місяця релізів, що переповнений фільмами
Кривавий файтинг виходить наприкінці місяця релізів, що переповнений фільмами
245
Add as a Preferred Source
0
0

Кривавий файтинг виходить наприкінці місяця релізів, що переповнений фільмами

Invincible VS вийшла 30 квітня 2026 року на PlayStation 5, ПК з Windows та Xbox Series X, розроблена Quarter Up та видана Skybound Games. Цей файтинг 3 на 3 адаптує комікс Роберта Кіркмана "Invincible" та мультсеріал Amazon Prime у 2.5D файтинг, побудований навколо 18 стартових персонажів, має двосторонню комбо-систему з іграми на кшталт клацань та контр-клацань, а також сюжетний режим, написаний у співавторстві зі сценаристами серіалу Хелен Лі та Майком Роджерсом, за участю самого Кіркмана. Гра також завершує надзвичайно насичене вікно релізів.

Як ми вже згадували раніше, квітень насичений релізами великих ігор. Pragmata від Capcom вийшла цього місяця, а Saros від Housemarque з'явилася на PS5 в одному вікні, обидві витягли кисень з кімнати перед будь-яким запуском бійців, які намагаються знайти свою аудиторію. Родовід Quarter Up походить від основної команди, яка створила перезавантаження Killer Instinct 2013 року, і цей походження відображається як у філософії бою, так і в неткоді відкату та детальному навчальному посібнику, який студія наполегливо просувала в передрелізному висвітленні. Критичні сприйняття встановилося чітко: бійки заслуговують на серйозну увагу, допоміжні режими отримують умовні компліменти, а годинна сюжетна кампанія стала центральною темою майже кожної розмови про те, чого тут немає.

Кров на всьому

Кривавий файтинг приземляється в кінці переповненого першого місяця релізу

Перше, чого вас навчає кожен матч, це те, що Invincible VS буде складним. Шкода не просто зменшує шкали здоров'я. Вона забарвлює персонажів. Обличчя червоніють, коли приземляються комбо, костюми покриваються кіркою, кров розтікається по екрану після кожного чистого з'єднання, а завершальний удар, якого називають "надмірним вбивством", може завершити звичайний матч, розірвавши суперника на шматки. Естетика вірна найчастіше цитованим сценам серіалу, тим, де Марк Грейсон усвідомлює, що людина може бути одночасно героєм і шматком землі на тротуарі, і Quarter Up перетворив цю образність на гру, яка робить гротеск розбірливим, не роблячи його цілком серйозним.

Я постійно помічаю, як добре кінетичний зворотний зв'язок відображає джерело. Удар Вільтруміта б'є з такою ж силою, з якою повинен бити удар Вільтруміта. Граплер, як-от Каллен, телеграфує свої кидки так, як це робив би комікс, з легким відривом ваги перед ударом. Дуги руху запозичені з тієї ж техніки "анімація на двох", яку популяризували фільми про всесвіти-павуки, що надає кат-сценам їхньої текстури та достатньо переходить у хореографію бою, щоб стандартні комбінації струн відчувалися намальованими від руки, а не підлаштованими. Polygon позначив це як єдину область, де гра перевершує свій вихідний матеріал, назвавши жорстоко кінетичну дію рівною найкращим бойовим сценам коміксів та телешоу. Комплімент заслуговує на увагу. Режим б'ється заради бою, але сам бій виглядає так, як явно хотіли аніматори шоу.

Гра розуму «Лічильник»

Кривавий файтинг приземляється в кінці переповненого другого місяця релізу

Під цим видовищем ховається система, в якій насправді проявляється лінія Killer Instinct студії. Кожне комбо – це двосторонні переговори. Атакуючий керує шкалою, яка заповнюється в міру подовження комбо, і кидає комбо, якщо воно досягає максимуму. Захисник спостерігає за тією ж шкалою і чекає, щоб позначити товариша по команді в момент найбільшого тиску. Якщо таг захисника приземляється чисто, він виконує контртаг, який скидає ситуацію до нейтральної та перевертає раунд з ніг на голову. Якщо атакуючий читає спробу тагу та робить фінт, захисник залишається повністю відкритим. Якщо атакуючий робить фінт, коли тагу не було, атакуючий отримує покарання.

Коли обидва гравці знають систему, це найкраще, що робить гра. IGN витратив багато слів на це, називаючи міні-гру Counter Tag центральною насолодою Invincible VS, і найближчим 2026 рік настав для відновлення двосторонньої комбо-розмови в Killer Instinct. Я думаю, що це правильне тлумачення того, що відрізняє цього бійця від інших, але я б відмовився від того, де IGN зупинився щодо другої механіки втечі – Assist Breaker. Скарга полягає в тому, що Assist Breaker коштує занадто мало за те, що він робить, оскільки кожен персонаж починає раунд з трьома повними шкалами метра і може скидати їх на комбо-втечі практично за бажанням. Аргумент структурно обґрунтований. Більшість бійців обмежують цей вид опції втечі без ув'язнення одним разом за раунд.

Що цей вислів недооцінює, так це сам обмін. Кожна перерва на допомогу знімає п'ятдесят відсотків з максимального здоров'я одного персонажа, який надає допомогу, і блокує її на певний час відновлення. Проти гравця, який розуміє, скільки він щойно заплатив, математика не сприяє багаторазовому натисканню кнопки. Проти гравця, який цього не розуміє, так, ви затягуєте матчі та витрачаєте час без причини. Механіка налаштована на гравців, які читають інструкцію, що є іншою проблемою, ніж те, що механіка поламана. Патчі впорядкують цифри. Розмова під цифрами цікавіша, ніж випливає з оцінки на рівні вердикту.

Одна година та кульмінація

Кривавий файтинг приземляється в кінці переповненого третього місяця релізу

Режим історії починається з бою, який ви технічно вже бачили раніше, але зіграли неправильно. Марк та Омні-мен завдають ударів один одному в тому, що виглядає як розбірка в метро першого сезону, але Омні-мен одягнений у традиційну форму Вільтруміта, бореться разом з Луканом та Тулою, а геометрія сцени неправильна, на що камера постійно звертає увагу. Початковий етап, що складається з частин, — це найсильніша річ у кампанії. Це працює, тому що сценаристи серіалу допомогли її створити, і це працює, тому що гра спирається на стиль «Всесвітів-павуків» для своїх кат-сцен, що дозволяє розкривати сюжет чітко, навіть коли діалоги розгортаються після експозиції.

Він також триває приблизно годину. DualShockers поставилися до кампанії як до справжнього сюрпризу, назвавши її однією з найкращих пропозицій для одного гравця в будь-якій останній файтинговій грі, і віддавши належне команді сценаристів серіалу за автентичність, яка піднімає кат-сцени на новий рівень. Я погоджуюся з усім, крім кінцівки, бо її немає. Кампанія розвивається, кампанія прискорюється, і кампанія завершується посеред арки на кліфгенгері, який читається не стільки як розв'язка, скільки як тимчасовий варіант для продовження DLC, яке ще не було анонсовано. Година розвитку потребує чогось більшого, ніж різкого переходу до титрів, а відсутність належного завершення створює враження, що режим більше схожий на трейлер до історії, ніж на саму історію.

Саме тут я схиляюся до найжорсткішого висловлювання у пресі. Аргумент одного з ранніх висвітлень полягає в тому, що кампанія не відповідає головній темі серіалу, а саме – ціні, яку насильство завдає людям, які його переживають. Це правда як опис. Це також дивний стандарт для застосування до кампанії файтинга, яка триває лише кілька епізодів. Серіалу знадобилося чотири сезони, щоб побудувати емоційну архітектуру, яку пропускають. У грі шістдесят хвилин, вісімнадцять бійців і завдання представити тих, яких глядачі не бачили на екрані. Просити версію, яка досліджує психіку когось, чий батько розбив його в метро, повному пасажирів, – це просити зовсім іншу гру. Версія на диску точно не завадила б справжньому кінцівці. Не можна розумно очікувати, що це буде ще й п'ятий сезон.

Вісімнадцять бійців та Аватар

Кривавий файтинг виходить у кінці переповненого четвертого місяця релізу

Саме склад — це та частина, де широка лава запасних серіалу нарешті окупається. Вісімнадцять персонажів на старті, зі значним розподілом за швидкостями та архетипами, а також абсолютно новий боєць, створений Кіркманом спеціально для гри, на ім'я Елла Ментал, елементальний контролер у стилі Аватара, якого немає ні в коміксі, ні в серіалі. Проблема Вілтруміта, з якою завжди стикався маркетинг, а саме занадто багато сильних літаючих панчерів в одному генеалогічному дереві, реальна, і Quarter Up вирішив її, надавши кожному Вілтруміту окремий силует атаки. Каллен здійснює грейплінг. Анісса ріже з близької відстані рукою, що тримається плоскою, як лезо. Тула використовує як зброю косу, яку серіал провокував вас схопити протягом чотирьох сезонів. Омні-Мен б'є з вагою, з якою персонаж повинен бити.

За межами блоку Вільтрумайта розкид ще більше розширюється. Сесіл телепортується по екрану та викликає кіборгів-зомбі. Дівчина-монстр та Титан накладають броньовані атаки до такої міри, що це буде неприємно, якщо ви не знаєте, як поводитися з бронею. Рекс Сплоуд грає зонера, про якого фанати шоу не знали, що хочуть його як зонера, доки не билися з ним. Атом Ів ширяє та змінює поле. Стартовий склад із 18 персонажів добре порівнюється зі списками інших бійців першого дня та залишає місце для конвеєра DLC, щоб додати очевидних фанатських виборів, таких як Ангстрем Леві та Близнюки Маулер, не створюючи враження, що відсутність у базовій грі була контентом, який приховували, щоб продати пізніше.

Периферійні функції не зовсім відповідають вимогам. Режим тренування постачається без комбо-випробувань та без посібників з персонажів. Повтори зберігають ваші власні матчі, але не пропонують перехоплення повтору та можливості експериментувати з відеоматеріалами іншого гравця. Аркадний режим функціональний. В онлайн-режимі є казуальний та рейтинговий режими, користувацьке спорядження та підтримка аркадного джойстика, із системою налаштування тегів профілю, що бере понад 300 косметичних елементів з коміксів та серіалу. Нічого з цього не погано. Нічого з цього не відповідає стандартам, які встановлює сам бій, і саме цю прогалину потрібно заповнити в оновленнях після запуску.

Не пропустіть кіберспортивні новини та оновлення! Підпишіться та отримуйте щотижневий дайджест статей!
Зареєструватися

Що залишає після себе матч

Я постійно повертаюся до питання про те, ким насправді хоче бути Invincible VS. Бійці свідчать про турнірну назву, спрямовану на гравців, яким не вистачає того, як Killer Instinct перетворював кожну взаємодію на гру розуму. Історійний режим свідчить про майстерність, орієнтовану на фанатів, яка залежить від того, чи дивилися ви хоча б перші три сезони серіалу. Список гравців свідчить про те, що варто відзначити другорядний акторський склад коміксів, з новим оригінальним персонажем, доданим, щоб дражнити аудиторію тим, що ця гра продовжуватиме знаходити щось пов'язане з IP. Жоден з цих інстинктів не суперечить один одному. Жоден з них також не зовсім узгоджується.

Бій – це найсильніший аргумент, який гра наводить на свою користь, і він достатньо вагомий, щоб решта пакету була прийнята. Це також той вид бою, який вимагає від аудиторії працювати, грати в навчальний матеріал, вивчати гру розуму Counter Tag, розуміти, скільки насправді коштує Assist Breaker, а бійці-мітки у 2026 році мають послужний список програшу гравців, які не бажають виконувати цю роботу, протягом першого місяця. Чи є Invincible VS версією цієї передумови, яка втримає аудиторію достатньо довго, щоб EVO 2026 врегулював розмову, – це питання, на яке дадуть відповідь наступні дев'яносто днів. Те, що на диску цього тижня, – це боєць, який сильно б'є, сильніше кровоточить і закінчує свою історію занадто рано. Залежно від того, як ви мружитеся, це або розумний виклад вихідного матеріалу, або список роботи, яка ще попереду.

Залишити коментар
Вам сподобалася стаття?
0
0

Коментарі

БЕЗКОШТОВНА ПІДПИСКА НА ЕКСКЛЮЗИВНИЙ ВМІСТ
Отримайте добірку найважливіших і найактуальніших новин галузі.
*
*Тільки важливі новини, без спаму.
ПІДПИСАТИСЯ
ПІЗНІШЕ