HomeОгляд Minos - міфологічний рогелітний захист вежі, який вартий того, щоб спуститися вниз
Огляд Minos - міфологічний рогелітний захист вежі, який вартий того, щоб спуститися вниз
361
Add as a Preferred Source
0
0

Огляд Minos - міфологічний рогелітний захист вежі, який вартий того, щоб спуститися вниз

Minos, розроблена Artificer і видана Devolver Digital, - це рогелітна гра в жанрі tower defense, яка дає гравцям можливість керувати Астеріоном, мінотавром з грецької легенди. Замість того, щоб вбивати звіра, завдання полягає в тому, щоб бути звіром - будувати пастки, ліпити лабіринти та спостерігати, як хвилі шукачів пригод йдуть на ретельно зрежисовану смерть. Гра поєднує в собі класичний захист вежі з прямим контролем над архітектурою лабіринту, що створює одні з найбільш захоплюючих ланцюжків вбивств за останні роки в цьому жанрі. Вона також несе в собі тертя нерівномірного темпу і нестандартний підхід до навчання власним системам.

Граючи монстром

Minos Review — A Mythological Roguelite Tower Defense Worth the Descent 1

Гра Minos починається з того, що Астеріон та його наставник Дедал тікають у лабіринт, рятуючись від грецьких воїнів, які полюють на них. Історія повільно розгортається в кількох проходах, виділяючи фрагменти про погоню Тесея, членів сім'ї, які намагаються повернути Астеріона на поверхню, і про те, що ховається в найглибших шарах лабіринту. Вперше спустившись на певну глибину, Астеріон перетворюється на повноцінного мінотавра - це сюжетний хід, який водночас є і геймплейним апгрейдом, що надає йому більшої витривалості та сильніших ударів у ближньому бою. Гра заздалегідь попереджає гравців, що вона не буде багато пояснювати, і вона дотримується цієї обіцянки. Деталі історії з'являються через нерегулярні проміжки часу, функціонуючи більше як винагорода за проходження, ніж як рушійна сила. Мінос ставиться до своєї оповіді так само, як і до своєї міфології: як до текстури, яка тримає сеттінг на землі, ніколи не вимагаючи уваги.

Пастки, стіни та коридори смерті

Minos Review — A Mythological Roguelite Tower Defense Worth the Descent 2

Основою кожного раунду є розміщення пасток. Кожен рівень являє собою невелику ділянку лабіринту з точками входу для ворогів і центральною позицією, яку Астеріон повинен захищати. Між хвилями гравці розставляють пастки на шляху ворога - ями з шипами, балісти, бензопили, катапульти, сирени, які збивають ворогів з курсу, і натискні пластини, які запускають ланцюгові реакції. Різноманітність пасток дуже широка, а взаємодія між ними винагороджує творчий підхід. Помістіть сирену біля коридору з шипами, і вороги змінять напрямок руху, наштовхнувшись на стіну пошкоджень, яких вони ніколи не очікували.

Визначальною механікою є будівництво лабіринту. Будівельний інструмент дозволяє гравцям створювати і стирати непостійні стіни, змінюючи маршрути, якими вороги повинні пройти через кожен рівень. Блокування короткого шляху змушує шукачів пригод йти довшим, а довший шлях означає більше можливостей для розміщення пасток. Гравці з сильним просторовим мисленням можуть провести чотири окремі групи ворогів через один екран, пропускаючи кожну з них через кожну пастку на своєму шляху. Зробити шлях неможливим - повністю перекрити всі маршрути - не вийде; гра завжди забезпечує наявність принаймні одного життєздатного маршруту. Поєднання стратегії розміщення та архітектурного контролю є найсильнішою стороною гри, яка є своєрідною версією захисту вежі, яка відчувається одночасно знайомою і дійсно відмінною від решти жанру.

Проливши достатню кількість крові під час раунду, ви заробляєте ресурси для подальшого розширення арсеналу пасток. Нові пастки, тимчасові бонуси та артефакти, які змінюють ігровий процес, стають доступними в якості винагороди за ефективне вбивство. Гра активно заохочує експерименти під час проходження, а широта можливостей означає, що два гравці можуть підійти до одного і того ж рівня з абсолютно різними стратегіями і досягти успіху.

Петля Рогеліта

Minos Review — A Mythological Roguelite Tower Defense Worth the Descent 3

Мінос поділяє свою структуру на фази відпочинку та фази випробувань. Рівні відпочинку пропонують зцілення, придбання нових пасток і час на планування. Рівні випробувань посилають хвилі шукачів пригод через лабіринт, а Дедал надає вказівки щодо нових механік, коли поверхи стають глибшими. Проходження рівнів і виконання певних умов (наприклад, проходження хвилі без ушкоджень) приносить ресурси, які використовуються для покращення пасток і підвищення статів Астеріона.

Смерть забирає майже все. Арсенали пасток зникають. Зникає більшість накопичених багатств. Гравці починають заново на першому рівні лабіринту. Але постійний прогрес існує і поза окремими проходами: досвід, зароблений за всі спроби, додається до дерева навичок, яке дає постійні поліпшення. Більше здоров'я, більша швидкість пересування, можливість переозброювати пастки під час активних хвиль, а також короткі шляхи, що дозволяють починати майбутні пробіги з нижчих поверхів, - все це зберігається між смертями. Навіть забіг, який ефектно обривається, все одно штовхає дерево навичок уперед.

Метапрогрес пом'якшує поразку достатньо, щоб експерименти були життєздатними. Спроба змінити конфігурацію пастки в приреченому на поразку раунді все одно рухає голку постійних поліпшень. Компроміс полягає в тому, що ця система також створює відрізки, на яких забіги менше схожі на стратегічні спроби зачистки, а більше на сеанси збору ресурсів, шліфування очок досвіду, доки не накопичиться достатньо покращень, щоб проштовхнутися крізь стіну. Випадкові повороти допомагають - завдання на пошук скарбів та лабіринти з альтернативними правилами, як-от підлога, що обертається, або пастки, що розкладаються, розбивають стандартну формулу. Розблокування ярликів на віхах поверхів також зменшує кількість повторень, дозволяючи гравцям пропускати ранні шари під час наступних спроб.

На чому можна спіткнутися

Minos Review — A Mythological Roguelite Tower Defense Worth the Descent 4

Найпоширенішою проблемою є темп проходження. Окремі рівні можуть затягуватися, і навіть за наявності кнопки перемотування вперед, обережна гра подовжує одиночні проходження далеко за межу, коли вони стають затяжними. Жанр рогеліту процвітає завдяки ритму швидкого перезапуску, коли після невдалої спроби хочеться негайно повернутися до гри. Мінос намагається підтримувати цей потяг, коли один забіг вимагає значних витрат часу, перш ніж він буде успішним або розвалиться на шматки.

Філософія підручника передбачає обидва шляхи. Спочатку Мінос надає базову статистику пасток - кількість пошкоджень, чи можна перезарядити пристрій - а потім повністю відступає назад. З'ясування того, які пастки спрацьовують в яких ситуаціях, покладається на гравця. Деякі пастки здаються слабкими на перший погляд, але виявляються ефективними у вузькому контексті. Інші, здається, постійно перевершують альтернативні варіанти. Без чіткого пояснення того, як функціонує синергія пасток, включаючи приховану взаємодію між пристроями, перші запуски включають в себе метод проб і помилок, який здається марнотратним, а не навчальним.

Minos Review — A Mythological Roguelite Tower Defense Worth the Descent 5

Складні конструкції пасток спричиняють механічне тертя. Приєднання пристроїв до притискних пластин вимагає від Asterion фізичного натискання на тригери під час активних хвиль. На практиці виявилося складно точно розрахувати час активації, коли вороги проникають у лабіринт. В результаті простіші автоматичні конфігурації - ями з шипами, вогняні пастки, автономні балісти - мають тенденцію перевершувати складні ланцюгові реакції, оскільки надійність має більше значення, ніж видовищність, коли на кону стоїть забіг. Автоатака Астеріона проти ворогів, які досягають його в ближньому бою, також не завжди спрацьовує, якщо гравець не встановить його на точний тайл. Широкі мазки бою і дизайн пасток працюють добре, але все, що вимагає ідеальної точності на тайлі, відчувається незграбним на фоні плавного планування.

Відсутність можливості повторного проходження рівня також виділяється. Гра в жанрі "оборона вежі", яка очікує, що гравці знайдуть оптимальні стратегії шляхом експериментів, виграє від механізму перезавантаження в середині партії, навіть якщо це пов'язано з витратою ресурсів або штрафом за пробіг.

Певні типи ворогів додають розчарування на вершині кривої навчання. Юніти, які можуть знешкодити всі пастки на своєму шляху, змушують реагувати на них в середині хвилі, а зустріч з ними вперше під час глибокого пробігу, коли ставки найвищі, може завершити сильну спробу без попередження.

Візуальний дизайн

Minos Review — A Mythological Roguelite Tower Defense Worth the Descent 6

Minos відходить від візуального стилю Hades, найвідомішого рогелайку з грецької міфології, який наразі представлений на ринку. Портрети персонажів під час діалогів використовують естетику візуального роману, а Астеріон і Дедал зображені в детальних, виразних ілюстраціях, які відповідають тону їхніх ролей - Астеріон як неохочий монстр, Дедал як прагматичний наставник. Сам лабіринт змінює свій вигляд на різних рівнях. Деякі поверхи мають тверду гранітну кладку. Інші виглядають як нашвидкуруч зібрані дерев'яні укріплення, ніби попередній шукач пригод намагався встояти проти того, що чекає внизу, і зазнав невдачі.

Моделі ворогів залишаються простими та функціональними. Кут зору камери зверху вниз означає, що детальна ворожа зброя залишиться майже непоміченою, і гра компенсує це плаваючими іконками, які з першого погляду ідентифікують типи ворогів - лучники, солдати, пастки, кожен з яких має чітке позначення. Я знаходжу лялькову фізику вмираючих шукачів пригод справді цікавою, з героями, яких кидають катапультами та запускають у пастки з шипами, що падають з достатнім перебільшенням, щоб надати кожному успішному вбивству справжньої індивідуальності. Елементи пасток і об'єкти, з якими можна взаємодіяти, залишаються візуально чіткими у всіх темах лабіринту, що гарантує читабельність, навіть якщо навколишнє середовище змінюється навколо них.

Меню налаштувань пропонує ширший діапазон кастомізації, ніж очікувалося для гри такого масштабу. Рівні крові, камери для вбивств та функціональні інструменти, такі як автоматичне обертання для розміщення пасток, знаходяться під доступними опціями, що дає гравцям значний контроль над тим, як вони відчувають насильство та інтерфейс гри.

Звук та атмосфера

Minos Review — A Mythological Roguelite Tower Defense Worth the Descent 7

Звуковий дизайн у Minos слугує атмосфері та функції в однаковій мірі. Кожна пастка супроводжується чітким звуковим сигналом, що дозволяє гравцям відстежувати активації по всьому лабіринту без необхідності дивитися на кожен кут одночасно. Наблизивши камеру, можна почути механічний гул озброєних пасток - деталь, яку можна пропустити, але яка створює відчуття, що лабіринт схожий на живий механізм.

Музика чітко змінюється між фазами ігрового процесу. На етапі планування грають приглушені, похмурі струнні, що підкреслюють ізольованість життя лабіринту. Коли починаються хвилі, на зміну тиші приходять барабани та більш енергійні струнні аранжування, що відповідають напруженню активної оборони. Короткий музичний провал на початку кожної нової хвилі - невелика пауза в гучності перед відновленням дії - створює ефект затамованого дихання. Мені здається, що цей специфічний дотик захоплює простір свідомості Астеріона ефективніше, ніж будь-яка репліка діалогу в грі. Жоден трек не виділяється як окрема композиція, що запам'ятовується, але партитура працює як адаптивний саунд-дизайн, що зчитує стан ігрового процесу і реагує на нього. Ця функціональна якість має більше значення, ніж запам'ятовується тема в грі, побудованій на повторних проходженнях.

Вердикт

Minos - це рогуліта з сильним центральним гачком - будівництвом лабіринту в поєднанні з розміщенням пасток - загорнута в грецьку міфологію, яка знає, коли потрібно замовкнути. Проблеми з темпом, незрозуміла взаємодія пасток і періодичні проблеми з управлінням не дозволяють їй досягти найвищого рівня в цьому жанрі. Minos - гра на 7/10.

Плюси:

  • Побудова лабіринту додає справжню стратегічну глибину до формули оборони вежі
  • Постійний прогрес не дає невдалим спробам відчути себе змарнованим часом
  • Звуковий супровід працює як надійний інструмент геймплею, а не просто створює атмосферу

Мінуси

Не пропустіть кіберспортивні новини та оновлення! Підпишіться та отримуйте щотижневий дайджест статей!
Зареєструватися
  • Довжина рівня підриває ритм швидкого проходження, від якого залежать рогеліти
  • Недостатнє пояснення синергії пасток робить раннє експериментування дорогим

Artificer створив рогеліта, який знаходить справжню ідентичність, дозволяючи гравцям створювати смертельну пастку, а не просто виживати в ній. Devolver Digital продовжує підтримувати ігри з характерними приміщеннями та достатньою механічною субстанцією, щоб утримувати їх разом. Minos має шорсткості, але задоволення від спостереження за ідеально спроектованим коридором смерті, який вистрілює за командою, - це відчуття, яке наразі дарують небагато інших ігор цього жанру.

Залишити коментар
Вам сподобалася стаття?
0
0

Коментарі

БЕЗКОШТОВНА ПІДПИСКА НА ЕКСКЛЮЗИВНИЙ ВМІСТ
Отримайте добірку найважливіших і найактуальніших новин галузі.
*
*Тільки важливі новини, без спаму.
ПІДПИСАТИСЯ
ПІЗНІШЕ