Регіони Руїни: Огляд Рунеґейту - Гноми, що стрибають через портали
Оригінальна гра Regions of Ruin від студії Gameclaw вийшла вісім років тому як 2D сайдскролер про гнома, який бореться з гоблінами та відбудовує свою батьківщину. Продовження, Regions of Ruin: Runegate, слідує тій самій передумові з більш широким розмахом: мережа магічних порталів, два повноцінних регіони для дослідження, зруйнована фортеця, яку потрібно відновити, і дерево навичок, досить глибоке, щоб підтримувати кілька бойових білдів. Видана видавництвом Raw Fury і випущена на ПК 14 квітня 2026 року, гра поєднує в собі хакі-енд-слеш бої зі збором ресурсів і будівництвом міст. В результаті вийшов пакет з видимими сильними сторонами в презентації та розвитку, який намагається триматися разом, як тільки починають проявлятися шви між його системами.
Налаштування гномів

Цивілізація гномів занепала. Гравець бере на себе роль одного з останніх вцілілих гномів, члена невеликого загону, який натрапляє на Рунеґейт - портал, збудований давніми предками. Ворота ведуть до покинутого замку під назвою Рівенбрук, оточеного уламками та зарослими руїнами. З цієї зруйнованої відправної точки мета проста: використовуйте мережу Рунегейт, щоб подорожувати через два регіони, збирати ресурси, рятувати розкиданих гномів, що вижили, і відбудувати замок на функціонуюче поселення. Ставки встановлюються відразу. Гобліни, орки та бандити окупують землі, з'єднані порталами, а жменька гномів, що залишилася в живих, потребує притулку, припасів та союзників. Тут немає повільної крапельної експозиції. Гра занурює вас у ситуацію, пояснює, що пішло не так, і за лічені хвилини відправляє через першу браму.
Піксельна графіка та атмосфера

Піксельна графіка - одне з найяскравіших досягнень гри. Навколишнє середовище рендериться на 2D-площині з багатошаровими переднім і заднім планами, які надають кожній ділянці візуальної глибини, незважаючи на пласку перспективу. Нічні рівні фільтрують місячне світло крізь крону дерев. Ефекти вогню та блискавок розбавляють бойові сутички кольоровими сплесками. Кожен персонаж гномів відрізняється одягом і волоссям на обличчі, що робить NPC читабельними з першого погляду навіть при невеликому масштабі спрайтів у грі. Увага до анімації поширюється і на персонажа гравця. Вибравши довшу зачіску, ви побачите, як вона розвівається за карликом під час бігу - маленький штрих, який підсилює відчуття світу, що реагує на рух. Навколишнє середовище досягає балансу між деталізацією та чіткістю. Ніщо не здається захаращеним, і ніщо не здається порожнім. Звукове оформлення підтримує візуальний тон, сприяючи атмосфері, яку кілька рецензентів незалежно один від одного описали як затишну - слово, яке може здатися суперечливим для гри про крах цивілізації, але підходить для досвіду повільного перетворення руїн на дім.
Механіка бою

Боротьба відбувається за принципом 2D hack-and-slash. Гном може екіпірувати легку зброю, дворучну зброю, ніж і далекобійну зброю, таку як арбалет або мушкет. Легкі та важкі атаки ближнього бою формують базовий набір інструментів, доповнений метальними списами та дальнім вогнем. Дерево навичок розгалужується на танкову, наступальну, стелс-спеціалізацію та спеціалізацію дальнього бою, і воно досить широке, щоб винагородити прихильність до одного шляху. Здібності пізньої гри втілюють фантазію про силу: один набір навичок підпалює списи, які підпалюють ворогів, а ті підпалюють ворогів поруч, перетворюючи цілі табори на пекло з ланцюговою реакцією. У перші години, однак, цього ефекту не вистачає. До того, як розблокувати значущі поліпшення, бій знаходиться на спрощеному базовому рівні. Віддача від ворожих атак змушує гнома летіти з перебільшеною силою, після чого відбувається швидке натискання на кнопку, щоб піднятися на ноги. Анімація зцілення триває досить довго, тому використання зілля під час бою рідко є практичним, навіть після збільшення його кількості. Швидкість перезарядки зброї дуже повільна і стає терпимою лише після підвищення рівня навичок. Спорядження погіршується під час бою, і немає можливості полагодити його в польових умовах, що змушує постійно повертатися до кузні замку в перервах між битвами. Контролер краще за клавіатуру та мишу справляється з керуванням у бою, особливо коли треба перевертатися, щоб зустріти ворогів, які наближаються з обох боків. Система скритності існує, але відчувається недорозвиненою, функціонуючи більше як цікавинка в дереві навичок, ніж як життєздатний стиль гри без великих інвестицій в очки. Я думаю, що битва врешті-решт знайде своє місце, але шлях до неї вимагає терпіння, яке коротка кампанія не винагороджує в повній мірі.
Будівництво міста і збір ресурсів

Замок Рівенбрук починається з купи руїн. Невеликі знаки позначають кожне місце, яке можна побудувати, а взаємодія зі знаком показує необхідні матеріали. Зберіть матеріали, поверніться до знаку, і споруда підніметься вгору. Аптеки, кузні та пивниці замінюють уламки у візуальній прогресії, яка приносить постійне задоволення. Проблема полягає в тому, як надходять ресурси. На ранній стадії демонтаж пограбованого обладнання та пошук матеріалів під час рейдів покриває частину витрат. Але основний метод отримання ресурсів швидко змінюється на призначення завербованих гномів-робітників для збору їжі, дерева, каменю чи металу на задньому плані. Це повністю пасивний процес. Гравець відкриває карту, призначає робітників на знайдені локації і чекає. Модернізація замку, яка часто необхідна для просування основної історії, залежить від накопичення достатньої кількості пасивно зібраних матеріалів. Розміщення більшої кількості робітників на одній ділянці прискорює процес, але основна механіка залишається незмінною: очікування. Відсутність активної участі у зборі ресурсів створює мертві ділянки. Немає ризику, яким можна було б керувати, немає випадкових подій, на які можна було б реагувати, і немає стратегічного напруження в розміщенні робітників. Матеріали, зібрані під час безпосереднього дослідження, здаються надто мізерними, щоб суттєво доповнити те, що виробляють робітники, що підриває відчуття особистого внеску в розвиток поселення. Сама міська забудова також не має позиційної стратегії. Будівлі стоять у фіксованих точках, а модернізація відбувається за лінійними схемами. Задоволення приносить візуальна трансформація і розблокування ігрового процесу, пов'язані з новими структурами, а не прийняття рішень щодо планування чи розстановки пріоритетів.
Тривалість кампанії та реіграбельність

Основна історія завершується приблизно за п'ять годин. Один рецензент отримав досягнення "швидкісний біг" у Steam, навіть не спробувавши його пройти. Структура квесту повторюється: подорож до регіону, розмова з місцевим лідером, виконання завдання, наприклад, напад на табір або порятунок полоненого, отримання його підтримки та перехід до наступної області. Фінал настає несподівано, без чітких вказівок на те, що історія наближається до кінця. Стислість не є недоліком. Щільна, цілеспрямована кампанія може спрацювати, якщо кожна година відчувається цілеспрямованою. Але повторюваний дизайн квесту і пасивне шліфування ресурсів розбавляють темп, а не посилюють його. Час, витрачений на очікування робітників, які збирають камінь, - це час, який не витрачається на проходження контенту. Гра включає в себе спеціальний конструктор кампаній, який представляє найбільш важливу довгострокову ціннісну пропозицію. Гравці можуть створювати власні сценарії і ділитися ними, а якщо навколо цього інструменту розвинеться спільнота, це може продовжити життя гри далеко за межами включеного контенту. Цей потенціал повністю залежить від прийняття. Без вбудованого хабу для обміну та відкриття створених користувачами кампаній ця функція ризикує залишитися невикористаною.
Дослідження та дизайн світу

Я вважаю структуру відкритого світу напрочуд ефективною для 2D-гри, здебільшого завдяки тому, як карта та система подорожей працюють разом. Регіональна мапа дозволяє гравцеві вибрати, яку ділянку досліджувати далі, і кожна область з'єднується з іншими через мережу Рунегейт. Для швидкої подорожі потрібна їжа, що створює легкий рівень управління ресурсами: закінчується їжа - і експедиція закінчується, тому пріоритетність пунктів призначення і планування маршрутів має значення. Витрати на їжу ніколи не є покаранням. Зібрати достатньо для подорожі можна швидко, і система функціонує швидше як механізм, що стимулює, ніж як жорсткі ворота. NPC ведуть короткий діалог. Існують додаткові запитання для гравців, які хочуть дізнатися більше, але ніщо не змушує до тривалих розмов. Робітники займаються збором інформації. Система збереження дозволяє вийти з гри в будь-який момент без втрати прогресу. Всі ці дизайнерські рішення демонструють повагу до часу гравця - якість, яка виділяється в жанрі, де часто зустрічаються прокладки. Два регіони, доступні в Runegate, пропонують різноманітне середовище, і кожна локація, як правило, містить подію, порятунок, бій або схованку з ресурсами, які можна відкрити. Щільність контенту в кожній області залишається досить постійною, тому дослідження рідко відчувається марним, навіть коли нагороди повертаються в систему пасивних робітників.
Вирок

Regions of Ruin: Runegate - це сильна піксельна графіка, приємне дерево навичок і цикл відбудови міст, який виглядає чудово навіть тоді, коли його ресурсна механіка не працює. Коротка, повторювана кампанія та пасивна система збору ресурсів не дають їй розкрити весь потенціал, що закладений у її презентації. Regions of Ruin: Рунегейт - гра на 7/10.
Плюси:
- Піксельна графіка та атмосферний звуковий супровід створюють незмінно привабливий світ.
- Дерево навичок пропонує значущу спеціалізацію, яка перетворює бій наприкінці гри.
- Відбудова Rivenbrook Keep забезпечує чіткий, видимий прогрес, який пов'язує дослідження з відчутною винагородою.
Мінуси:
- Основна кампанія триває близько п'яти годин з повторюваними структурами квестів і раптовим завершенням.
- Збирання ресурсів покладається на пасивне виконання завдань, що створює мертвий час без активної участі гравця.
Фундамент, закладений студією Gameclaw, є міцним, зокрема, кастомні інструменти кампанії та концепція порталу Runegate, яка могла б підтримати набагато більшу гру. Гравці, яких приваблюють 2D-бої та затишна забудова міст, знайдуть достатньо задоволення навіть у короткому проходженні гри. Чи вийде гра за рамки цього, залежить від того, як спільнота прийме інструменти для створення гри, і чи будуть майбутні оновлення виправляти прогалини в її основному циклі.

Коментарі