Рецензія на Gecko Gods
Gecko Gods - дебютна гра від розробника Inresin, видана Super Rare Originals та Gamersky Games. У грі гравці керують маленьким геконом, якого викинуло на берег таємничого архіпелагу, і який має розв'язати головоломки на кількох островах, щоб розбудити давніх божеств ящірок. Вона цілком вписується в затишний піджанр 3D-платформерів, створений такими іграми, як A Short Hike та Little Gator Game, і має на меті розслабляючий досвід, вільний від тертя, незважаючи на будь-яку реальну складність. Гра вийшла 16 квітня 2026 року для ПК та PlayStation з рейтингом E для дорослих.
Ящірка на колоді

Початкова катсцена використовує мальований стиль, щоб створити атмосферу гри. Гекон женеться за метеликом, падає в океан і дрейфує на колоді по відкритій воді, поки його не викидає на острів, всіяний стародавніми руїнами. Звідти гра передає гравцям управління без жодного підручника чи підказки. Немає персонажа, який би пояснював цілі, і немає екранних підказок, які б допомагали в управлінні.
Налаштування працює, тому що елементи керування мінімальні. Гекон може бігати, стрибати, стрибати і лазити. Рух по рівній поверхні відчувається як плавання, а стрибкам бракує точності, якої очікують від платформера. Спринт і стрибки дещо компенсують це, роблячи пересування досить швидким, так що неточність рідко викликає розчарування на відкритих ділянках. Ривок також виконує функцію єдиної атаки, використовуваної для розбивання ворогів і поїдання комах, розкиданих по всьому острову.
Вороги існують у вигляді крабоподібних істот, але вони не становлять майже ніякої загрози. Якщо пробігти повз них на повній швидкості або залізти на найближчу стіну, вони миттєво стають недосяжними. Атака з розгону знищує їх одним ударом. Бій - це скоріше коротке переривання, ніж глибинна механіка, і гра не карає за ухиляння. Гравці, які ніколи не вступають в бій з жодним ворогом, будуть прогресувати просто чудово.
Кам'яні таблички всередині центральної руїни на першому острові містять цілі, які заповнюють мапу та контрольний список, доступний в ігровому путівнику. Птахи, розкидані по всьому світу, також дають підказки про розташування головоломок і прогрес. Структура дає достатньо вказівок, щоб не зупинятися на досягнутому, не примушуючи йти певним маршрутом.
Стіни, стелі та свобода лазіння

Визначальна здатність гекона - лазити по будь-якій твердій поверхні без обмежень. Стіни, стелі, скелі, внутрішні приміщення - все можна масштабувати, і не існує лічильника витривалості, який би обмежував, як довго гекон може чіплятися. Побачити руїну на віддаленому виступі і просто повзти вгору по скелі, щоб дістатися до неї, надає дослідженню особливого відчуття. Світ стає вертикальним ігровим майданчиком, і гра спирається на це, розміщуючи секрети та колекційні предмети на поверхнях, які винагороджують гравців, що дивляться вгору.
Ця свобода створює проблеми, коли простір стає тісним. Камера намагається встигнути за геконом, який переходить від підлоги до стіни і стелі. У вузьких коридорах і закритих кімнатах з головоломками камера чіпляється за поверхні, нестабільно збільшує масштаб, а іноді вказує в таких напрямках, що неможливо зрозуміти, куди прямує гекон. Невідповідність між входами руху та орієнтацією камери погіршується на стелях, де штовхання палички в одному напрямку може спрямувати гекона в неочікуване місце. Також часто трапляються випадки, коли гекон просто відривається від стелі, коли камера рухається під певним кутом, що призводить до падіння без участі гравця.
Для гри, побудованої на припущенні, що ящірка прилипає до будь-чого, камера підриває центральну механіку в замкненому просторі. Лазіння по скелях і руїнах на відкритому повітрі працює досить добре, але інтер'єри, де живуть багато головоломок, викривають межі системи. Камера є єдиним найбільш постійним джерелом тертя в грі, яка в іншому випадку має низький рівень тертя.
Головоломки, які втрачають свою привабливість

Різноманітність головоломок - одна з найсильніших сторін Gecko Gods на папері. У грі представлені головоломки зі світловим променем, де дзеркала повинні бути спрямовані так, щоб перенаправити промінь через кімнату. Є головоломки з розсувними панелями 3х3, які вимагають відповідності малюнку, зображеному на сусідній стіні. Головоломки з кабельними з'єднаннями передбачають обертання колінчастих важелів для прокладання проводів у просторі. Магнітні кульки потрібно бити по стінах, щоб досягти мети. На деяких ділянках потрібно стрибати в послідовність дзвіночків, щоб запустити прогресію. Інші ховають важелі, з'єднані з довгими звивистими дротами, які потрібно прокласти по скелястих поверхнях.
Кількість типів головоломок не означає якість. Панельні головоломки 3х3 використовують рішення повторно, тому завершення однієї з них відкриває відповідь для кожного наступного примірника. Головоломки з магнітною кулькою страждають від неточної фізики: кут і сила удару гекона головою не відповідають напрямку руху кульки. Дзеркальні головоломки та головоломки з важелями часто зводяться до спроб і помилок, обертання або смикання, поки правильна конфігурація не відкриє наступні ворота. Я думаю, що різноманітність шаблонів головоломок свідчить про амбіції, але майже жодна з них не приносить задоволення від того, що ви щось вирішили.
За цими головоломками часто ховаються реліквії, один з двох колекційних типів. Інший колекційний тип - комахи, які мешкають у певних місцях на кожному острові і вимагають, щоб гравець підбігав і кидався на них з розгону. Ловля комах вписується в тему геконів і додає до дослідження невеликий мисливський цикл. Контрольний список відстежує як збір реліквій, так і збір жуків на кожному острові. Жоден з цих видів колекціонування не дає жодних переваг в ігровому процесі. З розбитих горщиків, розкиданих по руїнах, випадає валюта, яка потрапляє в косметичне дзеркало, де гравці можуть змінювати колір і візерунок гекона. Додаткові косметичні опції розблоковуються в процесі гри, але система є суто візуальною.
Плавання між островами

Завершення послідовності головоломок на першому острові відкриває невеликий вітрильник, побудований у масштабі гекона. Човен відкриває весь архіпелаг для дослідження, і з цього моменту гра дозволяє гравцям відвідувати острови в будь-якому порядку. Цілі на кожному острові можна переслідувати або повністю ігнорувати. Відкрита структура дає гравцям відчуття свободи, на яке початковий острів, такий компактний, лише натякає.
Управління вітрильником просте. Гекон використовує кривошип для керування, і човен рухається в рівномірному темпі. Щоб зупинитися, потрібно відпустити кривошип, а це означає, що гальма або якір не працюють. На більших островах є гудки, які кличуть човен, якщо гравці втрачають його з поля зору, хоча на менших островах цієї функції немає. Один з рецензентів повідомив, що застряг на маленькому колекційному острові після того, як зберігся і вийшов з гри, але гудок не працював, а човен був занадто далеко, щоб його дістати, і довелося перезапускати гру.
Між островами на воді плавають кільця, які світяться, поки човен не пройде крізь них. Проходження послідовності кілець відкриває шлях до певних ділянок і дає причину провести час на воді, а не просто лавірувати між суходолом. Вітрильні ділянки не вимагають швидкості чи точності, і жоден таймер не змушує поспішати. Однак після того, як початкова привабливість зникає, човен перетворюється на повільний пором між реальними об'єктами. Океан великий порівняно з тим, що в ньому міститься.
Я вважаю, що вплив Wind Waker на плавання очевидний, від маленького човна у великому океані до структури, що перестрибує через острови, але Gecko Gods бракує різноманітності зустрічей і відкриттів на морі, які робили океан у старій грі населеним.
Колір, звук і вигляд островів

Gecko Gods використовує художній стиль з відтінками сірого, який надає світу чистого, читабельного вигляду. Гекон маленький і виразний. Птахи, комахи та інопланетні істоти, що живуть у горщиках і населяють острови, мають чіткі силуети. Руїни мають естетику, натхненну ацтекським стилем, з різьбленим каменем, стародавнім мистецтвом на стінах і вивітреними структурами, які заохочують до пильного огляду. Цикл дня і ночі змінює освітлення на архіпелазі, хоча анімація переходу тіней на певних поверхнях і об'єктах виглядає нестабільною.
Якість текстур варіюється. Пустельним територіям бракує деталей поверхні, які можна знайти на тропічних островах, а на рівнинній місцевості відсутні штрихи навколишнього середовища, такі як сліди ніг або сліди ерозії. Об'єкти, що спливають, помітні під час плавання між островами, а іноді трапляються з близької відстані на суші, коли кам'яні споруди та об'єкти навколишнього середовища з'являються несподівано. Деякі конструкції воріт і бар'єрів мають видимі прогалини в геометрії, достатньо великі, щоб гравці могли пролізти крізь них і повністю обійти замки головоломки.
Саундтрек, написаний Жасмін Купер, відповідає антуражу гри. Треки варіюються від спокійних, атмосферних композицій під час дослідження до оптимістичної мелодії, яка вступає в дію, коли вітрильник відпливає від берега. Інструментарій використовує племінні інтонації з рідкісними співами, що пасують до руїн острова. Кілька моментів створюють невідповідність між музикою та дією на екрані, а також звукові ефекти без чіткого джерела іноді спрацьовують, але ці випадки нечасті. Звукове оформлення підтримує атмосферу, не привертаючи до себе надмірної уваги.
Початкова заставка заслуговує на згадку за свою казкову якість. Намальований від руки стиль представляє погоню гекона за метеликом та океанську подорож з простотою, яка відповідає тону гри. Катсцену можна пропустити для гравців, які грають повторно.
Технічні проблеми, які блокують шлях

Передрелізні та стартові збірки Gecko Gods мають значний перелік технічних проблем. Два окремі рецензенти повідомили про помилки, що блокують проходження, пов'язані з неправильним завантаженням пазлів. В одному випадку головоломка на острові Вулкан не змогла породити промінь світла, необхідний для дзеркальної головоломки, і гравець опинився в пастці в кімнаті без виходу і рішення. В іншому випадку головоломка на основі плиток розчавила гекона, і він знову з'явився за межами ігрової зони без можливості повернутися назад, що вимагало повного перезапуску.
У головоломках, які залежать від точного положення важелів, виявлено баг, коли важелі самостійно відхиляються від заданих положень, що робить рішення недійсними. Катсцени, що запускаються після завершення головоломки або розблокування зони, іноді затягуються набагато довше, ніж потрібно, і їх неможливо пропустити. У меню косметичного дзеркала зафіксовано функціональні збої. Зіткнення зі стіною є досить непослідовним, тому проходження крізь тверді поверхні відбувається з певною регулярністю, час від часу затримуючи гекона і змушуючи його перезавантажуватися.
Патч, встановлений протягом періоду огляду, виправив щонайменше одну помилку, пов'язану з головоломкою, і додав покращення якості життя. Розробник, схоже, активно працює над виправленням виявлених проблем. Але кількість помилок на старті викликає практичне занепокоєння: у грі, де проходження повністю залежить від головоломок, гравці не завжди можуть відрізнити головоломку, яку вони не розв'язали, від головоломки, яку гра не завантажила належним чином. Ця невизначеність отруює основний цикл. Кожен глухий кут стає підозрілим.
Записи в журналі квестів іноді не очищаються після завершення завдань. Екрани завантаження заїкаються при переході. Фізика на певних об'єктах поводиться непередбачувано. Сумарний ефект - гра, яка відчуває, що їй потрібно було більше часу перед випуском, незважаючи на очевидну ретельність у дизайні та подачі.
Вердикт

Gecko Gods має добре реалізований сеттинг, симпатичного протагоніста і структуру, яка поважає час і цікавість гравця. Але тонкі головоломки, ненадійна камера та купа технічних помилок опускають гру нижче рівня, який вона обіцяє. Gecko Gods - гра на 6/10.
Плюси:
- Можливість лазити по будь-якій поверхні без обмежень надає дослідженню приємний вертикальний вимір.
- Сел-тіньове мистецтво і саундтрек Жасмін Купер створюють цілісний, привабливий острівний світ.
- Відкрита структура стрибків між островами дозволяє гравцям встановлювати свій власний темп і пріоритети.
Мінуси:
- Головоломкам бракує механічної глибини, а деякі типи страждають від неточного керування або повторюваних рішень.
- Технічні помилки, зокрема блокування прогресії, підривають довіру до основної схеми головоломки.
Фундамент, який Inresin побудував тут, має безсумнівний потенціал. Універсальне лазіння гекона, структура архіпелагу та затишна атмосфера - все це вказує на те, що може добре спрацювати за умови ретельнішого опрацювання головоломки та тривалішого тестування. Наразі, гра - це приємні, але нерівні кілька годин, які просять гравців терпіти більше шорсткостей, ніж це має бути в затишній назві.

Коментарі