HomeАктор Crimson Desert розповідає, як змінювався сюжет гри під час розробки
Актор Crimson Desert розповідає, як змінювався сюжет гри під час розробки
875
Add as a Preferred Source
0
0

Актор Crimson Desert розповідає, як змінювався сюжет гри під час розробки

Сюжетна лінія Crimson Desert, останньої частини від Pearl Abyss, залишається однією з головних слабких сторін гри. Деякі анонімні розробники підтвердили, що історія Crimson Desert зазнала значних змін під час її розробки. А тепер у нас є більше деталей про сюжет гри від когось, хто був безпосередньо причетний до цього.

Алек Ньюман, актор озвучування Кліффа, головного героя Crimson Desert, нещодавно з'явився на подкасті Skill Up's Friends Per Second, де розкрив багато подробиць про те, як змінювався сюжет гри та історія його персонажа під час її розробки. Як ми знаємо, спочатку Crimson Desert була приквелом до MMO-гри Black Desert, перш ніж Pearl Abyss вирішила зробити її окремою однокористувацькою грою у 2019 році. Відтоді гру кілька разів відкладали, перш ніж вона нарешті вийшла 19 березня.

Під час інтерв'ю Ньюман розповів, що він працював над персонажем Кліффа протягом п'яти років, записуючи різні його версії « на різних стадіях розробки ». Протягом перших півтора року Crimson Desert була лише демо-версією майбутньої гри, і лише через два роки йому повідомили, що студія починає серйозно працювати. Він також зазначив, що його персонажа спочатку звали Макдаф, і коли Pearl Abyss вирішила продовжити роботу з Кліффом, вони почали працювати над історією, яка змінювалася кілька разів, оскільки змінювалися і сценаристи. Ви можете прочитати більше слів Алекса Ньюмана нижче:

«З цим проєктом було цікаво, бо вони… я не хочу сказати, що вони постійно змінювали стійку воріт, але ми почали записувати з картками різних частин Пайвела. Знаєте, різні персонажі, і він з цієї фракції, він з тієї. І я весь час казав: «Так, але що відбувається?»

Коли Кліфф перестав бути Макдафом, а це було досить довго з початку запису, і як тільки вони зупинилися на Кліффі, я просто продовжував наполягати, наполягати і наполягати на історії та персонажах якомога більше.

Мушу бути чесним; я відчував тиск певного типу розробника з певним типом гри. Я радий, що боровся за це, бо це видно, коли читаєш огляди на гру, яка вийшла. Це видно, коли спілкуєшся з людьми. Я сьогодні спілкувався з деякими людьми, які грають у неї і їм подобається. І хоча їм подобається озвучка та персонажі персонажів, перевагою цієї гри, безумовно, є розмір відкритого світу. І той факт, що можна взяти кота на руки.

На мою думку, це пов'язано з уподобаннями розробників та людей, які писали сценарії для цих ігор, які постійно змінювалися. Тож на різних етапах це було дуже схоже на створення телесеріалу, де вони постійно змінювали фокус. І насправді це не секрет. Якщо подивитися на те, як виникла Crimson Desert, вони справді змінювали фокус.

Через деякий час, знаєте, можна зайти лише певною мірою, коли він такий… не байдужий, а стоїчний. Як шотландець, я розумію, що це означає. Але дуже-дуже важко грати 150 годин з кимось, хто ніколи нічого не розкриває. Тож приємно, що, граючи понад 100 годин, люди знаходили в Кліффі такі моменти, які іноді говорять про щось більш емоційне.

Вся ця історія з Greymanes... приблизно через два з половиною роки вони вирішили, що справді хочуть, щоб це знайшло відгук. Ця ідея родини та спроба щось об'єднати. Я думаю, що це головна сюжетна лінія гри, або єдина сюжетна лінія гри на початку.

І це був перехідний момент. Не хочу сказати, що вони почали панікувати, але вони сказали щось на кшталт: «О так, ми справді цього хочемо. Ми справді хочемо, щоб Кліфф піклувався про своїх товаришів». А я сказав: «Ну, він піклується, але ви ще не написали цей монолог». Тож ми поступово вводили його, і де тільки могли, ми звертали на це увагу. Де б нам не давали щось трохи гумористичне, ми намагалися це висловити.

Але, чесно кажучи, таких моментів було менше, ніж могло б бути.

І моя надія щодо гри полягає в тому, що — схоже, це відбувається — що люди, які проводять більше часу з Кліффом і проводять більше часу в грі та у світі, ніби живуть на тому рівні його існування.

Алек Ньюман підтверджує останню заяву генерального директора Pearl Abyss, Хо Джін-йона, який нещодавно визнав слабку історію Crimson Desert та бажання студії зосередитися на ігровому процесі. Незважаючи на це, гра має певний фінансовий успіх, оскільки вже продано понад 3 мільйони копій. Крім того, після виходу Patch Notes Version 1.01.00 кілька днів тому, Crimson Desert побила черговий рекорд за кількістю гравців за весь час у Steam, а відгуки зараз переважно позитивні.

Ви також можете прочитати посібник для початківців Crimson Desert, де знайдете поради, які полегшать вам ігровий процес з самого початку.

Що ви думаєте про коментарі Алека Ньюмана щодо розвитку сюжету Crimson Desert? Поділіться своїми думками в коментарях нижче!

Не пропустіть кіберспортивні новини та оновлення! Підпишіться та отримуйте щотижневий дайджест статей!
Зареєструватися

Crimson Desert вже доступна на ПК, Xbox Series X/S, PlayStation 5, Mac та Xbox ROG Ally.

Залишити коментар
Вам сподобалася стаття?
0
0

Коментарі

БЕЗКОШТОВНА ПІДПИСКА НА ЕКСКЛЮЗИВНИЙ ВМІСТ
Отримайте добірку найважливіших і найактуальніших новин галузі.
*
*Тільки важливі новини, без спаму.
ПІДПИСАТИСЯ
ПІЗНІШЕ