Огляд фільму «Токсичний командос» Джона Карпентера
Saber Interactive вперше показала гру Джона Карпентера Toxic Commando на фестивалі літніх ігор 2023 року разом із трейлером із саундтреком у стилі Бон Джові та чіткою обіцянкою неймовірної зомбі-різанини. Готова гра виконує цю обіцянку у виважених рамках: дев'ять місій, чотири ігрові класи та кооперативна структура, побудована безпосередньо на основі шаблону Left 4 Dead. Вона носить ім'я режисера, відповідального за The Thing, Big Trouble in Little China та They Live — спадщина, яка заряджає гру певними очікуваннями щодо атмосфери та тону. Те, що з'являється, — це компетентний кооперативний шутер, який спирається на запозичені механіки, додає один справді новий елемент і робить помилки там, де раніше помилялися надто багато ігор у цьому жанрі.
Передумова та Бог мулу

Події гри розгортаються в недалекому майбутньому, і четверо найманців потрапляють у військову зону, захоплену мутантами, що утворюються внаслідок дії некротичної речовини під назвою Сладж. Вчений із сумнівною етикою наймає команду для виконання ризикованої місії доставки; контакт зі Сладжем заманює їх у пастку, а знищення Бога Сладжу — джерела зараження — стає єдиним виходом. Така структура існує майже виключно для того, щоб виправдати структуру місії. Цілі циклічно змінюються між варіаціями «поверни це» та «принеси туди», іноді просячи команду підірвати щось, активувати машину або захистити фіксовану позицію від хвиль, що наближаються. Оповідь не претендує на щось більше. Saber Interactive побудували Toxic Commando на тій самій структурній основі, що й їхня попередня World War Z, і ДНК видно відразу з першої місії.
Зброя та бій

Бойовий цикл уважно повторює Left 4 Dead. Команди з чотирьох осіб прориваються крізь карти, виконують завдання та виживають у динамічно розгорнутих ордах зомбі, якими керує штучний інтелект. Спеціальні типи ворогів мають такі назви, як Сталкер, Снейр, Слоб, Нукер та Бластер — еквіваленти Left 4 Dead, оздоблені міфологією Сладжа. Нукер носить масивну роздуту голову та безперервно кричить, поки не вибухне в зоні дії або не буде вистрілений здалеку. Бластер — це велике рослиноподібне утворення, яке стріляє лазером. Обидва відхиляються від жанрових архетипів за концепцією, хоча жоден з них не виділяється так чітко в хаосі бою, як міг би задумати дизайн.
Вибір зброї широкий: шістнадцять основних видів зброї та три додаткові, всі доступні з самого початку без необхідності розблокування гринду. Гравці можуть підбирати додаткову спеціальну зброю під час матчу. Чотири ігрові класи мають гілки навичок у стилі RPG, які розвиваються завдяки отриманому досвіду. Поєднання негайного доступу до зброї та поступового покращення класів дає новим гравцям достатньо різноманітності для раннього розвитку, водночас теоретично забезпечуючи довгостроковий прогрес для відданих гравців. Saber підтвердила, що додаткова зброя з'явиться після запуску.
Щодо перестрілок, думки рецензентів розділилися. Одні описують різноманітність зброї як перевагу, яка зосереджується на дії, а не на використанні спорядження. Інші вважають, що вогнепальній зброї бракує ваги та ударної сили, описуючи її як шутер для ПК двадцятирічної давнини. В обох випадках точність залежить від зброї. Важчі боєприпаси — вогнемети, спеціальні пікапи — забезпечують кращий зворотний зв'язок, ніж стандартні гвинтівки та пістолети-кулемет.
Транспортні засоби

Найбільш виразний елемент у дизайні гри походить від історії Saber з Mudrunner та Snowrunner. Місії розгортаються у міні-відкритих світах, а не в лінійних коридорах, а вантажівки, поліцейські машини, машини швидкої допомоги та інші транспортні засоби служать як мобільними базами, так і транспортними засобами. Не всі транспортні засоби однакові за функціями: деякі носять встановлену зброю, один може лікувати групу, інший перетворюється на велику бомбу. Дороги за своєю суттю забудовані здебільшого як вкриті багнюкою стежки, а транспортні засоби регулярно застрягають у багнюці та потребують лебідки для витягування.
Коли система транспортних засобів працює, вона створює тиск, який рідко можна відтворити за стандартною хвильовою механікою цього жанру. Не кожен транспортний засіб має лебідку, а це означає, що команда, яка витягує застряглу вантажівку, одночасно керуючи хвилями, що наближаються з різних напрямків, потрапляє у своєрідний ситуаційний сценарій, який здається заробленим, а не написаним за сценарієм. Місія наприкінці гри доручає групі переміщати машину швидкої допомоги між безпечними точками по всій карті, балансуючи ефективність лікування транспортного засобу з таймером отруєння шламом, що цокає. Ця місія точно використовує концепцію транспортного засобу. Решта кампанії застосовує її менш послідовно, але система виправдовує її присутність.
Двигун Swarm у Saber, який можна побачити у World War Z та Warhammer 40,000: Space Marine 2, з технічною ефективністю справляється з ордами зомбі, що рухаються крізь ці середовища. Вороги рухаються, як рідина, крізь місцевість, нагромаджуючи їх на стіни та видряпуючи на виступи, що відповідає назві. Двигун вражає рухом, навіть якщо середовища, які він населяє, не завжди достатньо самобутні, щоб повною мірою використовувати його.
Мета-прогресія

Кожен із чотирьох класів має дерево покращень. Валюта досвіду з'являється на рівнях у вигляді колекційних кристалів, розкиданих по карті. Зброя отримує аксесуари через окрему шкалу прогресу. Список трофеїв PS5 вимагає від гравців повністю прокачати кожен клас і кожне спорядження — кооперативна структура гри ускладнює підтримку такої виснажливої гри в постійній групі.
Шар прогресії більше перериває ритм гри, ніж додає до нього. Збір кристалів покращення з дерев на відкритій карті означає неодноразову зупинку транспортного засобу, вихід на спірну територію та отримання валюти перед тим, як продовжити рух до фактичної мети. Покращення дерева навичок у кращому випадку є ситуативними. Дрон, який тепер може допомагати з ремонтом транспортних засобів, має незначну користь порівняно з прямими покращеннями завданої шкоди, швидкості руху або максимального здоров'я — трьох змінних, які впливають на кожен бій.
Я вважаю, що це найшкідливіше структурне рішення, яке приймає гра. Left 4 Dead не будувала свою репутацію, додаючи мета-прогрес до свого бою. Valve будувала її, видаляючи функції під час розробки, поки не залишився лише екшн. Майже кожна гра, яка слідувала тому ж жанру — від Vermintide до Back 4 Blood — змінила це рішення, нашаровуючи додаткові системи поверх дизайну, який краще працює без них. Toxic Commando повторює цю схему. Прогрес зброї посилює це, створюючи неявний тиск на те, щоб присвятити себе одній вогнепальній зброї та повністю її прокачати, а не обертатися через усі шістнадцять. Доступне спорядження, яке гра надає на початку, поступово підривається системою, яка винагороджує спеціалізацію, а не широту.
Карти та цінність повторного проходження

У дев'яти місіях використовуються відкриті карти з перетасованими розташуванням цілей між проходженнями, що Saber позиціонує як джерело цінності повторного проходження. На практиці такий підхід дає нерівномірний результат. Карти достатньо великі, тому пересування транспортних засобів по них починає здаватися одноманітним ще до закінчення сесії. Кілька рецензентів описують їх як нічим не примітні скелясті ліси, що відрізняються будівлями мотелів та заводами вибухівки, а не особливою географією чи авторськими декораціями. Відсутність точок збереження означає, що команда, яка втрачає прогрес посеред місії, перезапускає повну карту, що, враховуючи невиразну місцевість, є скоріше виснажливим завданням, ніж запрошенням.
Фінальна місія відрізняється від цієї схеми. Вона концентрує всю різанину та масштаб гри так, як це лише натякають попередні місії, і рецензенти з різних видань визначили її як найцікавішу частину кампанії. Те, що вона так чітко виділяється, підкреслює відносну одноманітність того, що їй передує.
Статичний, чітко продуманий дизайн рівнів витримує сотні проходження, оскільки сам простір стає частиною знань гравця. De_dust у Counter-Strike підтримує активну спільноту протягом двадцяти п'яти років. Розділ аеропорту в Left 4 Dead досі згадується гравцями, які проходили його десятки разів. Ця довговічність походить від достатнього знання простору, щоб кожне нове проходження призводило до різних дій у фіксованих рамках. Перетасовані цілі на невиразній карті не дають такого ж ефекту. Вони створюють різноманітність, але не пам'ять.
Презентація та ім'я теслі

Saber рекламує Toxic Commando як данину поваги бойовикам-жахарам 80-х, і саундтрек цілком відповідає цьому опису. У грі пронизує насичена синтезаторами суміш диско та металу, співавтором якої є Карпентер, а коли він грає з радіо автомобіля, він ненадовго передає атмосферу, обіцяну брендом. В інших місцях презентація менш інтенсивна. Колірна палітра переходить у чорний та червоний кольори на засмальцьованих постапокаліптичних середовищах, а загальний візуальний тон ближче до сучасних Stranger Things, ніж до специфічної мови The Thing або They Live.
Я бачу гру, яка розуміє комерційну цінність назви, яку вона носить, але застосовує її нерівномірно. Саундтрек — це найчіткіша точка дотику до справжньої роботи Карпентера. Дизайн середовища не дотримується повної картини. Діалоги персонажів функціонують як банальні жарти, які працюють на ранніх сесіях, але втрачають новизну, так і не досягаючи рівня подразнення Borderlands 3 — у кращому випадку це ледь помітна відмінність.
Движок справляється з тим, для чого був створений. Технологія Swarm переконливо проштовхує велику кількість ворогів через місцевість. Загальна візуальна якість була охарактеризована як середньобюджетна, причому багато рецензентів зазначили, що гра схожа на реліз епохи PS4, а не на гру поточного покоління. Супутники зі штучним інтелектом ефективно взаємодіють з ворогами в одиночній грі, але не взаємодіють із завданнями місій — вони не носять каністри з паливом і не поводяться з вибухівкою — що робить сольний прогрес у місіях з великим обсягом завдань значно складнішим, ніж кооперативний режим, навколо якого була побудована гра.
Вердикт

«Toxic Commando» Джона Карпентера — це гра на 6/10. Система транспортних засобів додає справжньої тактичної текстури, список зброї доступний одразу, а саундтрек пов'язаний зі своєю тезкою так, як візуальні ефекти не роблять цього — але мета-прогрес засмічує темп, картам бракує авторської специфіки, необхідної жанру для підтримки реіграбельності, а ім'я Карпентера встановлює очікування, яким загальна презентація відповідає лише частково.
Плюси:
- Механіка транспортних засобів створює тактичну різноманітність, відсутню в більшості стрілялок для орди
- Усі шістнадцять основних видів зброї доступні з самого початку без розблокування гринду
- Двигун Swarm ефективно справляється з великими ордами зомбі
Мінуси:
- Мета-прогресія перериває темп, не покращуючи суттєво бойові характеристики
- Відкритим картам бракує чітко продуманої географії, необхідної для підтримки довгострокової цінності повторного проходження.
Фінальна місія повніше відповідає задуму гри, ніж будь-яка з восьми попередніх. Кілька додаткових карт, розроблених з таким самим наміром, значно покращили б загальний пакет. Доки ці оновлення не з'являться, Toxic Commando пропонує функціональний кооперативний вікенд для гравців, яким уже подобається цей жанр, і мало вагомих аргументів для тих, кому він не подобається.
Після втоми від конкурентних онлайн-ігор та тривалої перерви, саме відкриття найкращих багатокористувацьких ігор 2026 року повернуло мене до справи. Я знову в справі, друзі.
5% бонус на депозит до 100 дорогоцінних каменів

безкоштовний подарунковий кейс


EGAMERSW - отримайте бонус на депозит 11% + безкоштовне обертання бонусного колеса
ДОДАТКОВИЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕЗКОШТОВНІ ОБЕРТАННЯ 2 КОЛІС
3 безкоштовні кейси + 100% до 100 монет на перший депозит
5 безкоштовних кейсів, щоденні безкоштовні та бонусні

3 безкоштовні кейси та бонус 5% до всіх депозитів готівкою.


Коментарі