Оновлена надія на продовження NieR: Automata з загадкового повідомлення
Надії на продовження NieR: Automata зросли після того, як пряма трансляція з нагоди 9-ї річниці гри завершилася спокусливим повідомленням: «NieR: Automata буде продовження…». Гра, тираж якої нещодавно перевищив 10 мільйонів проданих копій по всьому світу, має віддану фан-базу, яка прагне нової частини. Офіційний акаунт Nier X відсвяткував важливу позначку в продажах 20 лютого, що викликало хвилю запитів фанатів на наступну гру.
Підсилюючи ці спекуляції, творець і ведучий The Game Awards Джефф Кейлі опублікував скріншот тизера на власному акаунті X, що змусило багатьох задуматися, чи має він інсайдерську інформацію, чи просто ділиться власним захопленням як фанат. Тизер сколихнув спільноту, хоча деякі залишаються скептично налаштованими, припускаючи, що це може бути просто черговий кросовер-захід, а не повноцінна гра.
__КОРОТКИЙ_ТОКЕН_0__
Цей відновлений оптимізм контрастує з попередніми заявами творця серії Йоко Таро. Минулого року він згадав, що кілька його проектів було припинено, що поставило під сумнів фінансову життєздатність нової гри Nier, незважаючи на її комерційний успіх. Він наголосив на складності забезпечення бюджету для нової гри навіть після продажу десяти мільйонів копій. Це створило відчуття невпевненості серед фанатів, особливо порівняно з попередніми коментарями розробників, які жартували, що вони «із задоволенням погодяться на все за гроші».
Я вважаю, що контраст між минулими фінансовими проблемами та цим новим, обнадійливим тизером є значним поворотом подій для майбутнього франшизи. Раптовий перехід від обережного песимізму до прямого «продовження буде» змусив спільноту здогадуватися про те, що змінилося за лаштунками Square Enix.
__КОРОТКИЙ_ТОКЕН_1__
Фанатська база Nier відома своєю пристрастю, яка іноді призводить до запеклих спекуляцій та дискусій. Я дивився кросовер-стрім 10 червня, бо був у захваті від того, що Stellar Blade нарешті вийде на ПК, і мені було цікаво побачити, як Йоко Таро грає разом із босом Shift Up Кім Хьон Те. Далі виникла бурхлива онлайн-дискусія щодо цензури NieR: Automata, точніше, щодо її спростування. У шалених обговореннях у соціальних мережах стверджувалося, що Square Enix змусила розробників змінити дизайн 2B, щоб задовольнити «західні почуття», і багато хто був переконаний, що корпоративні інтереси диктують творчий вибір, аж до довжини спідниць.
Детальніше вивчення сегмента стріму показало, що суперечка виникла через нюанси, які, ймовірно, були втрачені в перекладі англійських субтитрів, що фактично спростовує чутки про цензуру. Цей інцидент служить нагадуванням про те, як швидко можуть формуватися наративи, і він відповідає нинішньому скептицизму деяких фанатів, які вважають, що тизер сиквелу може бути черговим непорозумінням або просто стосується проекту меншого масштабу.
Йоко Таро завжди цінував неоднозначність у своїй роботі. Для NieR: Automata він прагнув створити наратив, який був навмисно складним і важким для повного розуміння.
«Я прагнув написати історію, яку мені самому було б важко осягнути».
— Йоко Таро
Його відправною точкою був не герой, з яким можна було б співпереживати, а персонаж, створений так, щоб гравець відчував себе чужим. Історія почалася з Сімони, великої жінки-робота, яка співає на сцені, персонажа, чиї мотиви навмисно приховуються. Таро пояснив, що хоча його попередня гра, Nier Replicant, зосереджувалася на зрозумілих причинах конфлікту, Automata була іншою.
«У грі Replicant ви завжди боретеся з ворогами, розуміючи, чому ви це робите. Цього разу неможливо відчути співчуття. Вона присвячує себе чоловікові, одягаючись у трупи. Я додав цю рису, з якою гравці не можуть співвіднести себе».
— Йоко Таро
Гра проходить через ситуації, які важко зрозуміти, сплітаючи заплутану історію, яка вимагає кількох проходів для повного проходження. Такий підхід до розповіді історій є центральним для ідентичності гри та художнього бачення її творця.

Таро описує свій процес письма, використовуючи розгорнуту метафору створення куба з глини. Він пояснив, що творець ніколи по-справжньому не завершує свою роботу, а натомість перебуває у постійному циклі вдосконалення.
«Я б сказав, що створення історії — це як виготовлення куба з глини. Ти його створюєш, але щоразу, коли дивишся на нього, знаходиш криву сторону. Потім ти знову ним маніпулюєш, просто щоб зрозуміти, що він кривий десь в іншому місці. Це відчуття триває вічно. Поки ти продовжуєш його коригувати, нарешті настає дедлайн, і тобі потрібно зупинитися».
— Йоко Таро
Це відчуття ніколи не досягає досконалості є основною частиною його творчого досвіду. Кінцевий продукт — це не результат повного задоволення, а радше момент, коли час закінчується. Є смуток у тому, щоб відпускати, але він не переносить залишки ідей у нові проекти, вважаючи за краще щоразу починати з нуля. Ця філософія передбачає, що будь-який новий проект Nier буде абсолютно новим починанням, прагненням досконалості нового «куба». Фанати вже дивляться вперед, цікавлячись, які анонси можуть з'явитися до гіпотетичного 15-річчя NieR: Automata.
Читайте також, Йоко поділилася своїми побоюваннями з Famitsu щодо майбутнього розробки ігор, поставивши під сумнів, що станеться, коли ШІ перестане бути інструментом і стане творцем, припустивши, що вони «можуть стати схожими на бардів».

Коментарі