Тактична глибина загрози та прогалини в ранньому доступі
Огляд "Загрози" починається з перших годин, проведених за командуванням загонами у покроковій науково-фантастичній тактичній грі, розробленій Overhype Studios. У першій місії гравець стає на чолі космічних десантників, що діють після катастрофічної аварії на надзвуковому двигуні. Системи пошкоджені. Члени екіпажу загинули. Командні повноваження за замовчуванням переходять до персонажа гравця, майора, який тепер відповідає за виживання та операції в незнайомому регіоні космосу, відомому під назвою "Шлях назад". Початок гри ставить завдання, але не дає жодних пояснень. Гра швидко переходить до бою, не зупиняючись на визначенні ширшої ситуації.
У нинішньому вигляді гра перебуває у ранньому доступі в Steam, і цей статус визначає майже кожну частину ігрового процесу. Тактичний рівень є повністю ігровим і щільно продуманим, в той час як оповідна структура залишається фрагментарною. У Wayback є кілька людських фракцій і ворожий інопланетний вид, але їхня історія та мотивація залишаються здебільшого непоясненими. Існують посилання на внутрішньоігрову систему знань, але вона поки що недоступна. Місії проходять без чітких довгострокових цілей, окрім ескалації складності та покращення обладнання.
У перших трьох місіях Леана Хафер (Leana Hafer) з IGN описує особисту зацікавленість у діях та результатах загону. Тон її розповіді відображає, як гра заохочує до пильної уваги до індивідуальних рухів, позиціонування та результатів.
"Розосередьтеся і рухайтеся вгору. Гарний постріл! Це було чисто, дівчинко".
- Леана Хафер, IGN
Така реакція безпосередньо пов'язана з тим, як у Menace побудований покроковий бій. Гра обмежує пасивну гру. Важкі підходи, характерні для жанру Overwatch, не заохочуються правилами економії дій та дизайном здібностей. Підрозділи повинні рухатися і тиснути. Механіка придушення домінує у перестрілках з живими ворогами. Тривалий вогонь притискає цілі, знижує точність і обмежує очки дії. Це дозволяє наступаючим підрозділам маневрувати з меншим ризиком. Підрозділи, що потрапили під обстріл, автоматично реагують на нього, залягаючи в укриття або падаючи на землю, залежно від інтенсивності загрози.

Я бачу, що бойова система підштовхує до постійного руху вперед, а не до обережного зупинення. Цей тиск походить від того, як розподіляються ходи і наскільки обмежені реактивні здібності. Успіх залежить від відстеження того, які підрозділи продовжують діяти, а які ділянки поля залишаються неприкритими. Кожне просування несе в собі ризик, але гра винагороджує розраховану агресію. Результатом є стійкий тактичний ритм, який рідко сповільнюється.
Кожен загін очолює командир з іменем, який озвучує його, має певну передісторію та унікальну механічну роль. Цих лідерів можна наймати, налаштовувати та просувати по службі. Жак, приватний охоронний підрядник, відновлює очки дій під обстрілом, заохочуючи розгортання на передовій. Марта починає місії з дебафом, який з часом перетворюється на потужну перевагу, що робить її ефективною під час тривалих боїв. Ці механіки тісно інтегровані з рішеннями щодо темпу місії та складу загону.

Підтримують цих лідерів до восьми звичайних членів загону. Вони не ведуть діалогів, не мають спеціальних здібностей і можуть бути перейменовані. Вони навмисно використовуються. Людські ресурси обмежені на стратегічному рівні, що змушує гравців порівнювати втрати з довгостроковими можливостями. Медичні заклади можуть реабілітувати поранених пізніше в кампанії, що змінює розрахунки ризиків у міру покращення інфраструктури. Завчасна обережність поступається місцем свідомим жертвам, коли можливості відновлення розширюються.
Боротьба з інопланетними ворогами змінює усталену тактику. Істоти більш ефективно чинять опір придушенню і часто покладаються на атаки ближнього бою. Деякі з них мають броню, яка робить стандартні гвинтівки неефективними. Вони не використовують укриття, що позбавляє їх звичної логіки позиціонування. Бойові дії вимагають змін у розстановці сил та переглянутих планів пересування. Утримання позицій та обмін вогнем не завжди спрацьовує. Різноманітність поведінки противника вимагає постійного пристосування, а не повторення одного і того ж підходу.

Кастомізація загону спирається на бартерну економіку. Стандартної валюти немає. Спорядження заробляється під час місій або обмінюється на чорному ринку на такі предмети, як брухт вибухівки або останки інопланетян. Кожна місія має бюджет постачання, який обмежує кількість спорядження, що може бути розгорнуте. Ця система запобігає переоснащенню загонів навіть після придбання рідкісних предметів.

Просування по кар'єрних сходах ветеранів дає поступово зростаючі, але значущі переваги. Просування по службі відкриває перки, які покращують пересування, ухилення або інші ситуативні переваги. Ці покращення не перевантажують основну механіку. Вони покращують спеціалізацію, не перетворюючи бій на банальність. Дизайн відображає знайомство з пастками жанру, уникаючи стрімких кривих потужності, які підривають виклик.

Стратегічний рівень існує, але відчувається тимчасовим. Гравці можуть витрачати компоненти на модернізацію кораблів, такі як медичні відсіки та вербувальні пункти. Здібності орбітальної підтримки надають обмежені переваги під час місій. Треки лояльності з трьома фракціями Wayback відкривають специфічні для фракції будівлі та бонуси, в тому числі підвищені шанси на здобич або виклик постачання в середині місії. Ці системи функціонують, але їм бракує глибини. Вони більше схожі на фундамент, аніж на завершену структуру.

Різноманітність планет на цьому етапі обмежена. Доступні лише три локації, і з часом стає помітним візуальне повторення. Додаткові планети заплановані, але ще не реалізовані. Технічні проблеми з'являються нечасто, хоча одна зареєстрована помилка назавжди виводить з ладу лічильник живої сили у файлі збереження. Незважаючи на це, гра залишається придатною для гри і стабільною в більшості областей.

Я усвідомлюю, як відсутність визначеного основного сюжету впливає на взаємодію під час тривалих сесій. Після десятків годин місії стають все складнішими, але не наближаються до кінцевої точки розповіді. Кадрові сцени натякають на напруженість у відносинах між фракціями та морським командуванням, але вони не прояснюють наміри чи напрямок дій. Результатом є кампанія, керована механікою, а не сюжетним імпульсом.
Бойові системи, ідентичність загону та різноманітність ворогів вже ставлять "Загрозу" в один ряд з найсильнішими покроковими тактичними іграми, доступними у ранньому доступі. Основним недоліком гри є відсутність контексту розповіді. Світ гри спонукає до цікавості, але не дає відповідей. Наразі гра функціонує як сфокусована тактична пісочниця, якій є куди рости.
Висновки рецензії Menace свідчать про те, що проект є скоріше сильним релізом для раннього доступу, ніж повноцінним ігровим продуктом. Основні системи присутні, функціональні та цікаві. Історія, стратегічна глибина та різноманітність навколишнього середовища залишаються недостатньо розвиненими. Подальші оновлення визначать, чи зможуть ці елементи відповідати стандарту, встановленому бойовим дизайном.
5 безкоштовних кейсів, щоденні безкоштовні та бонусні

3 безкоштовні кейси та бонус 5% до всіх депозитів готівкою.


EGAMERSW - отримайте бонус на депозит 11% + безкоштовне обертання бонусного колеса
ДОДАТКОВИЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕЗКОШТОВНІ ОБЕРТАННЯ 2 КОЛІС
3 безкоштовні кейси + 100% до 100 монет на перший депозит


Коментарі