HomeДанина покійному Вінсу Зампеллі та його незмінному впливу на сучасні ігри
Данина покійному Вінсу Зампеллі та його незмінному впливу на сучасні ігри
269
Add as a Preferred Source
0
0

Данина покійному Вінсу Зампеллі та його незмінному впливу на сучасні ігри

Вшанування пам'яті покійного Вінса Зампелли поширилося ігровою індустрією протягом кількох годин після підтвердження смерті однієї з її найвпливовіших фігур. Зампелла, співзасновник Infinity Ward, а згодом творча та виконавча сила Respawn Entertainment, майже три десятиліття формував сучасні шутери та студійну культуру. Його смерть залишила помітний шок серед розробників, видавців та творців, чия кар'єра перетиналася з його роботою.

KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Отримати бонус
Bloody Case
GET 5 Free Cases, & Balance bonus 0.7 USD & Daily FREE Case & DEPO bonus up to 35% with code EGWNEWS
Bloody Case
CS:GO
Отримати бонус
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Отримати бонус
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Отримати бонус
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Отримати бонус

Вінса Зампеллу знайшли мертвим після того, як він потрапив в автомобільну аварію на шосе Анджелес Крест. Інцидент стався у Північному Лос-Анджелесі, де Зампелла їхав як пасажир. Також загинула ще одна людина в автомобілі. Новина з'явилася пізно вдень і швидко поширилася галузевими каналами, викликавши подяки від колег, конкурентів та давніх співробітників, які описували як професійне захоплення, так і особисту втрату.

Кар'єра Зампелли розпочалася ще до того, як його ім'я стало синонімом блокбастерів. Його першою значною заслугою стала робота провідним дизайнером гри Medal of Honor: Allied Assault, релізу 2002 року, який переосмислив очікування щодо історичних шутерів від першої особи на ПК. Кінематографічний темп гри, продумані моменти та наземний бій стали орієнтирами для цілого жанру. Ця робота заклала основу для того, що було далі.

Пізніше того ж року Зампелла став співзасновником Infinity Ward разом із Грантом Колльєром та Джейсоном Вестом. Студія була невеликою, недосвідченою за галузевими стандартами та амбітною. Їхня перша гра Call of Duty вийшла у 2003 році та одразу ж відзначилася завдяки чітко спланованим місіям та акценту на бойових діях на основі загонів. Серія швидко розвивалася, але саме Call of Duty 4: Modern Warfare у 2007 році стала поворотним моментом. Змістивши сеттинг на сучасний конфлікт та запровадивши системи прогресії, які винагороджували довготривалу гру, гра змінила дизайн мейнстрімних шутерів та комерційні очікування.

Данина покійному Вінсу Зампеллі та його незмінному впливу на сучасні ігри 1

Вінс Зампелла та Джейсон Вест у 2010 році, одразу після заснування Respawn. (Зображення: Ann Johansson/Corbis via Getty Images)

Вплив Modern Warfare вийшов далеко за межі продажів. Гра змінила дизайн багатокористувацького режиму в галузі, нормалізувавши постійні розблокування, системи бонусів та швидкі змагальні цикли. Роль Зампелли в управлінні цими змінами поставила його в центр одного з найважливіших перетворень у цій сфері. Для багатьох розробників цей період визначив їхнє розуміння того, яким може бути масштабний шутер.

Після гучного розриву з Activision, Зампелла та Вест покинули Infinity Ward у 2010 році. Цей відхід був суперечливим та широко висвітлюваним, але це не уповільнило їхню діяльність. Невдовзі після цього вони заснували Respawn Entertainment, спочатку працюючи з невеликою командою та значною творчою незалежністю. Перший реліз Respawn, Titanfall, вийшов у 2014 році та представив плавну механіку руху, яка поєднувала біг по стінах, паркур та бойові дії на транспорті. Хоча Titanfall так і не досяг комерційного масштабу Call of Duty, його дизайнерські інновації заслужили незмінну повагу.

Данина покійному Вінсу Зампеллі та його незмінному впливу на Modern Games 2

Після Respawn вийшла Titanfall 2, в якій була однокористувацька кампанія, яку часто згадують за її темп та різноманітність механік. Пізніше студія випустила Apex Legends, безкоштовну батл-рояль, яка була запущена без попереднього маркетингу та швидко охопила десятки мільйонів гравців. Apex продемонструвала постійну здатність Зампелли передбачати зміни в поведінці гравців та екосистемах платформи.

Під його керівництвом Respawn також розробила Star Wars Jedi: Fallen Order та Star Wars Jedi: Survivor – екшн-ігри з сюжетом, які мали успіх як у критиків, так і в комерційних колах. Ці проекти розширили можливості Respawn за межі шутерів, зберігаючи при цьому акцент на механічній чіткості та ігровому досвіді. Пізніше Зампелла взяв на себе ширші обов'язки в Electronic Arts, керуючи Ripple Effect та роблячи внесок у розвиток франшизи Battlefield.

Данина покійному Вінсу Зампеллі та його незмінному впливу на Modern Games 3

Коли новина про його смерть поширювалася, вшановували не лише його творчий доробок, а й його лідерську поведінку. Джон Ромеро, основоположник історії шутерів від першої особи, писав, що слід Зампелли в жанрі був монументальним, і висловив шок з приводу втрати.

Виконавчий директор Epic Games Дональд Мастард розповів про глибоке особисте горе та наголосив на нещодавніх розмовах із Зампеллою.

«Абсолютно розбите серце. Вінс Зампелла створив і втілив стільки неймовірних розваг та інновацій в іграх за своє легендарне життя. Мої сльози та співчуття його дорогій родині, друзям та колегам. Я так вдячний, що побачив його минулого тижня. Так вдячний за обійми та історії, якими ми поділилися». — Дональд Мастард

Колишній розробник Infinity Ward Джон Портер зосередився на культурі робочого місця, описуючи лідера, який уникав ієрархії та захищав свою команду.

«Вінс Зампелла… що я можу сказати. Він був дивовижною людиною, яка завжди ставилася до людей з повагою. Можливо, він і був власником, але він ніколи так себе не поводив. Він ставився до всіх як до рівних, завжди знаходив час, щоб вислухати, і ніколи не був надто зайнятий, щоб поговорити. Більше того, він захищав своїх людей і допоміг створити студійну культуру, яка встановила стандарт для багатьох із нас. Дякую, Вінсе. Ти був одним із хороших». — Джон Портер

Джен Салвесен з Respawn повторила цю думку, безпосередньо пов'язавши стиль керівництва Зампелли з ідентичністю студії.

«Само собою зрозуміло, але втрата Вінса Зампелли — це величезна подія. Він був усім, що можна хотіти бачити в лідері, і він створював ігри, які назавжди змінили світ ігор на краще. Я вдячна студії, яку він створив для всіх нас, любові до ігор, яку я прищепила завдяки його роботі, і пишаюся тим, що мала змогу працювати на нього». — Джен Салвесен

Інші наголошували на тому, як постійно він знаходив час для людей, незалежно від статусу. Том Хем з Create описав десятиліття періодичних зустрічей, які залишили незабутнє враження.

«Щоразу, коли наші шляхи перетиналися на концертах по всьому світу, він завжди зупинявся. Він завжди знаходив час привітатися, обійняти мене та щиро запитати, як у мене справи, незалежно від того, з ким будь-хто з нас був. Ці моменти мали більше значення, ніж він, мабуть, усвідомлював». — Том Хем

Керівники галузі також розповіли про роль Зампелли у великих організаціях, відзначивши його здатність зберігати творчий фокус у корпоративних структурах. Джефф Кіглі описав його як геймера та рідкісного керівника, який надавав пріоритет гравцям та розробникам.

«Вінс глибоко дбав про те, щоб робити правильні речі. І навіть працюючи у великих організаціях, він постійно наполягав на тому, щоб ставити гравців на перше місце: надавати пріоритет досвіду, майстерності та людям, які грали в ігри». — Джефф Кіглі

Відгуки надходили й з-поза меж західної сфери розробки. Кацухіро Харада з Bandai Namco згадував, як грав в ігри Зампелли під час власних нічних сесій розробки, описуючи їх як захопливі та мотивуючі.

Хідео Кодзіма згадав розмови, що відбулися під час професійного переходу, описуючи Зампеллу як щедру людину, яка щедро дарувала йому час і поради.

«Коли я готувався до самостійної кар’єри, і, можливо, тому, що він відчував, що ми перебуваємо в схожих ситуаціях, він знайшов час, щоб вислухати мене, пропонував поради та підтримував мене в багатьох аспектах. Він навіть показав мені студію». — Хідео Кодзіма

Генеральний директор Gearbox Ренді Пітчфорд довго розповідав про дружбу, конкуренцію та незавершені плани.

«Світ сьогодні багато втратив і раптом став менш крутим, ніж був учора. Я спустошений. У мене немає потрібних слів». — Ренді Пітчфорд

Дякую PC Gamer за цитати з їхньої публікації.

У цих твердженнях вимальовувалася певна закономірність. Зампеллу пам'ятали не стільки за його авторитет, скільки за стриманість. Його описували як людину, яка боролася, коли це було необхідно, але уникала видовищ, яка більше слухала, ніж говорила, і яка оцінювала успіх за силою команд, які вона створила. Ця репутація виглядала однаковою для різних студій, видавництв та країн.

Не пропустіть кіберспортивні новини та оновлення! Підпишіться та отримуйте щотижневий дайджест статей!
Зареєструватися

Зампеллі було 55 років. У нього залишилися дружина та троє дітей. Його творчість продовжує формувати дизайнерські рішення, очікування гравців та студійну практику в галузі. Вшанування пам'яті покійного Вінса Зампелли тепер є не лише записом особистих втрат, а й звітом про вплив, який вийшов далеко за межі будь-якої окремої франшизи чи компанії.

Залишити коментар
Вам сподобалася стаття?
0
0

Коментарі

БЕЗКОШТОВНА ПІДПИСКА НА ЕКСКЛЮЗИВНИЙ ВМІСТ
Отримайте добірку найважливіших і найактуальніших новин галузі.
*
*Тільки важливі новини, без спаму.
ПІДПИСАТИСЯ
ПІЗНІШЕ
Ми використовуємо файли cookie, щоб персоналізувати вміст і рекламу, надавати функції соціальних мереж і аналізувати наш трафік
Налаштувати
ОК