Воїни Хайрула: Епоха ув'язнення балансує між сильним екшеном і слабкою історією
Hyrule Warriors: Епоха ув'язнення прибуває з вагою однієї з найбільш ретельно побудованих епох Nintendo на своїх плечах. Вона прагне заповнити довгий відрізок історії, залишений відкритим The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, грою, яка підштовхнула механіку серії в сміливих напрямках і залишила по собі кілька запитань про витоки епохи заснування Hyrule.
В огляді Логана Планта на IGN нова частина Warriors знаходиться між цими очікуваннями та реаліями гри в жанрі мусо, побудованої навколо безперервних боїв. Він починає свою оцінку з грубої оцінки досвіду:
"Age of Imprisonment має успіх лише як супервесела, перенасичена фансервісом, сповнена фансервісу пригода, якою відома серія Warriors, а не як детальний погляд на те, яким був Хайрул тисячі років тому". - Логан Плант
Кампанія простягається через стародавні поля, небесні острови та гнітючі глибини, представлені в Tears of the Kingdom. Вона повертає гравців до ландшафту Гірула задовго до подій, про які вони дізнаються, але трактує цей світ більше як місце для битви, ніж як царство, яке можна досліджувати. Основний цикл гри повторює знайому схему Warriors: тисячі ворогів на екрані, масштабні сутички та постійна ескалація викликів, прив'язаних до макету кожної карти. Плант підкреслює, що Omega Force використовує кожну можливість вплести в цю структуру впізнавані елементи сучасної Zelda, створюючи одні з найенергійніших боїв у серії.

Розробники запозичили механічну мову Tears of the Kingdom і переосмислили її з таким рівнем грайливості, який надає кампанії її найсильнішої ідентичності. Mineru, персонаж, безпосередньо пов'язаний зі спадщиною Zonai, стає живою демонстрацією цього переосмислення. Вона конструює імпровізовані транспортні засоби та зброю посеред бою; в один момент вона їде на єдиному колесі Zonai, а в наступний - викликає котячу машину, побудовану з шипів. Стиль дії навмисно тяжіє до абсурду, використовуючи інструментарій Zonai як спусковий гачок для видовища, проте зберігає достатню послідовність, щоб не розчинитися в шумі.
Нескладний характер управління сприяє його імпульсу. Age of Imprisonment спирається на шаблонні послідовності - повторювані натискання Y перед фінішним натисканням X - але анімації несуть на собі вагу досвіду. Атаки приземляються з чітким ритмом, а нові комбо з'являються в постійному темпі. Навіть коли гравець сильно покладається на натискання кнопок, візуальний зворотній зв'язок підтримує відчуття руху вперед. Розблокування нових здібностей стає власним маленьким циклом винагороди, який Плант підкреслює як постійне джерело очікування. Він вказує на набір рухів у Zelda's Recall як на один з таких прикладів, який є втіленням візуальної мови та звукового оформлення основних ігор.

Гра також спирається на підхід Tears of the Kingdom до взаємодії з ворогами. Ідеальні ухиляння запускають лічильники Flurry Rush; влучні постріли зі стріли руйнують конструкцію; вдало розміщена бомба оглушує фрокса. Ці механіки прив'язують Age of Imprisonment до правил, які вже зрозумілі фанатам, але з широким інструментарієм, схожим на MMO. Кожен персонаж має доступ до спільного інвентарю пристроїв Zonai, які допомагають виявити слабкі місця ворога та зламати датчики під час зустрічі з босом. Керування акумулятором за цими пристроями додає скромний тактичний рівень до простих в інших відношеннях боїв.
Більша частина кампанії обертається навколо взаємодії між бойовими діями та поступовим покращенням. Між місіями гравець переглядає зароблені матеріали, зміцнює зброю, розширює комбо та обирає наступну вилазку. Існує набагато більше контенту, ніж сигналізує лише основна історія - Плант зазначає, що через двадцять годин його рівень завершення склав приблизно третину, а численні додаткові місії все ще були заблоковані через вимоги до прогресу. Характер темпу гри призводить до того, що місії рідко змішуються між собою: у ранніх розділах є вкриті мулом вороги, яких треба змити, тоді як у пізніх використовується різноманітна місцевість і кілька персонажів, що змінюють хід бою.

Зміна персонажів стає скоріше необхідною, аніж додатковою. Позиціонування має значення, оскільки певні стани ворога вимагають певних лічильників, і гра заохочує гравців переходити від одного героя до іншого посеред бою. Коли ворог кидається вперед, важкий персонаж, що стоїть на землі, може перехопити його; коли бос злітає, може знадобитися повітряний удар. Ці переходи підживлюють систему під назвою "Синхронні удари", де два персонажі комбінують здібності для короткої, потужної атаки. Такі пари часто відображають сюжетні зв'язки, наприклад, Зельда та Рауру поєднують світлові здібності. Анімація спільного жесту - "дай п'ять", удар кулаком - додає невеликий, але пам'ятний відгомін до теми зв'язку в "Сльозах Королівства".

Age of Imprisonment виграє від продуктивності, яку забезпечує апаратне забезпечення Switch 2. Плант протиставляє це проблемам продуктивності, які переслідували Age of Calamity, що часто занурювалася у слайд-шоу. Тут гра підтримує майже постійні 60 кадрів в секунду під час одиночної гри, незважаючи на щільні скупчення ворогів. Розділений екран для двох гравців знижує цей показник, але все одно тримається досить стабільно, щоб забезпечити придатний для гри, навіть жвавий кооперативний досвід. Основний недолік є несподіваним: кадри заїкаються і мають низьку чіткість, що підриває полірування бойового механізму.
Історія займає складний простір. Передумова обіцяє глибший погляд на Війну за ув'язнення, але фокус зміщується від Зельди та засновників Хайрула до нових персонажів: Таємничого Конструкту та його компаньйона з роду Корок, Каламо. Конструкт функціонує як механічний сурогат зв'язку, відсутність якого визначає наративні обмеження. Плант стверджує, що ця зміна відчувається як втрачена можливість. Нові персонажі мають певний шарм - особливо Каламо, який нагадує колишніх супутників Зельди, - але їхня помітність обмежує дослідження історії епохи.

Це впливає на ставлення до Мудреців, Зонай і навіть Ганондорфа. Король Демонів з'являється нечасто, і гра пропонує мало додаткової інформації про його мотиви чи минуле. Зонай залишаються на відстані витягнутої руки, їх більше згадують, ніж досліджують. Навіть нещодавно введені Мудреці намагаються справити враження, виступаючи більше як знайомі архетипи, ніж як окремі особистості. Результатом є оповідь, яка оминає основні історичні події, приділяючи значний час персонажам, які не виходять за рамки усталеної міфології.

Повторюваність декорацій сприяє виникненню відчуття втоми. Після Breath of the Wild, Tears of the Kingdom та Age of Calamity це вже четверте повернення до подібної версії Hyrule. Візуальні маркери між епохами відрізняються лише незначною мірою; стародавній Хайрул настільки близько відображає свій майбутній аналог, що лише діалог прояснює хронологію. Довгі відрізки, здається, не бажають порушувати усталений канон, а в деяких випадках і зовсім уникають деталізації. Плант відзначає моменти, коли історія оминає важливі моменти "Сліз королівства", ніби намагаючись не зіпсувати їх, і це рішення звужує простір для розширення чи переосмислення приквелу.
Деякі послідовності вдаються. Взаємодія Зельди з Мінеру пропонує тиху нитку про спільний інтерес до технологій, а кампанія містить невеликі натяки на пізніші події. Проте загальна форма наративу більше тяжіє до реінтерпретації, ніж до одкровення, рідко надаючи таке тло, яке б виправдовувало приквел, сфокусований на ключовій історії. Для гри, яка завершує одну з найрозвинутіших історій про Зельду в серії, прощання здається слабким.
"Але коли приквел, яким нам доводиться задовольнятися замість неї, є дуже веселим екшеном з безліччю додаткового контенту, це все одно подорож у минуле, яка варта того, щоб її здійснити". - Логан Плант
Age of Imprisonment найсильніша як бойова вітрина, побудована на знайомих системах з ретельно продуманою інтерпретацією технології Zonai, плавною зміною персонажів і постійним циклом зворотного зв'язку з невеликими винагородами. Її амбіції як приквелу залишаються обмеженими, але її механічна впевненість проводить її через тривалу кампанію і далі, до її додаткових завдань. Вона розширює шаблон Warriors, не виходячи за його межі, навіть якщо залишає недослідженою більшу частину минулого Hyrule.
Безкоштовні дорогоцінні камені, а також щоденні, щотижневі та щомісячні бонуси!

EGAMERSW - отримайте бонус на депозит 11% + безкоштовне обертання бонусного колеса
ДОДАТКОВИЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕЗКОШТОВНІ ОБЕРТАННЯ 2 КОЛІС
НАЙКРАЩІ УМОВИ, безкоштовний щоденний кейс, безкоштовні дощі, щоденний, щотижневий та щомісячний рейкбек!

Зареєструйтесь зараз та отримайте 2 БЕЗКОШТОВНІ КЕЙСИ + 5$ Бонус
3 безкоштовні кейси + 100% до 100 монет на перший депозит



Коментарі