Рецензія на Arc Raiders: Шутер про видобуток, який нарешті став правильним
Рецензія на Arc Raiders: Довгоочікуваний шутер про видобуток корисних копалин від Embark Studios нарешті дарує гравцям той визначальний для жанру досвід, на який вони так довго чекали. З точною стрільбою, постійною напругою та напрочуд щедрим циклом прогресування, гра здається першою за багато років грою, яка поєднує в собі інтенсивність з поліруванням - хоча озвучка ШІ все ще залишається єдиним елементом, що стримує світ від повного занурення.
Після хвилі критики, спрямованої на огляди Arc Raiders у провідних ЗМІ, IGN опублікував свій остаточний погляд на гру, який вирізняється тональністю та точністю. Обговорення гри не обмежилося лише її механікою. Тім Суїні з Epic Games нещодавно вступив у бій, захищаючи використання голосів, згенерованих штучним інтелектом, в Arc Raiders як "можливість", а не загрозу для виконавців.
На цьому тлі рецензія Тревіса Нортапа (Travis Northup) на IGN зосереджується на самій грі - її русі, ризику та винагороді - як істинному мірилі досягнень Arc Raiders.
Вердикт Нортхапа, опублікований IGN, є основою цієї статті. У своєму детальному огляді він зазначає, що Arc Raiders - це "найбільш захопливий шутер про видобуток корисних копалин, який я коли-небудь грав", підкреслюючи, що навіть після п'ятдесяти годин гри враження залишаються свіжими і нав'язливими. Вже одне це твердження задає вражаючий тон: для жанру, переповненого нерівномірними входженнями та покинутими прототипами, ця гра відчуває себе живою. "Після років багатообіцяючих, але нерівномірних спроб, - пише він, - Arc Raiders відчуває себе першою, хто повністю реалізував потенціал цього жанру, і в процесі встановив для нього новий стандарт".

Структура Arc Raiders миттєво стає знайомою - висаджуємося у ворожій зоні, збираємо здобич, б'ємося або уникаємо суперників, і видобуваємо, поки смерть не позбавила вас усього. Але там, де більшість шутерів про видобуток не можуть впоратися з темпом або технічною витонченістю, Embark Studios знаходить рідкісний баланс. Зброя відчувається продуманою. Боєприпаси обмежені. Час перезарядки виснажує нерви. Боротьба з дронами, керованими штучним інтелектом, та високими автоматами не хаотична, а хірургічна, що підкреслює вразливість так само, як і вогневу міць. Кожне зіткнення може за лічені секунди перехилити шальки терезів від тріумфу до поразки. Нортхап зазначає, що навіть невеликі перестрілки сповнені "чудової тривоги", гра змушує гравців вирішувати, чи битися, чи ховатися, чи поставити на кін усю свою здобич.
Можливо, ще більш дивовижною є спільнота Arc Raiders. Хоча жанр видобутку сумнозвісний своєю ворожістю та скорботністю, перші сесії продемонстрували несподівану цивілізованість гравців. Нортхап описує, як він зустрічав незнайомців, які вирішили співпрацювати, а не вбивати - моменти людяності в грі, яка в іншому випадку процвітає на недовірі. "Я щиро шокований тим, наскільки доброзичливою виявилася більша частина спільноти", - каже він. Це зауваження має вагу саме тому, що воно таке рідкісне в цьому контексті. Наразі атмосфера залишається оптимістичною, хоча історія підказує, що така доброзичливість може зникнути, коли мета-середовище стане жорсткішим, а конкуренція загостриться.

Відчуття ризику у гравця залишається постійним, але біль від втрати пом'якшується дизайном. Коли ви втрачаєте спорядження - чи то через суперників, чи то через збої в навколишньому середовищі, чи то через власні помилки - гра пропонує запасні вантажі, достатньо сильні, щоб відновити позиції. Її економіка заохочує відновлення, а не покарання: крафтинг, модернізація та торгівля підтримують динаміку. Саме це, на думку Нортапа, відрізняє Arc Raiders від каральних циклів Tarkov або Hunt: Showdown.
"Неймовірно добре продумана прогресія робить кожен матч можливістю для подальшого розвитку", - пише він.
Навіть невдачі сприяють прогресу, гарантуючи, що гра ніколи не перетвориться на марноту.

Технічно Arc Raiders не підводить. Як на ПК, так і на Xbox Series X, продуктивність залишається високою - рідкісне досягнення для такої візуально щільної гри. Навколишнє середовище вражає: величезні зони, сформовані руїнами, піском та промисловим занепадом. Кожна з чотирьох поточних карт має свій власний ритм, від підводного відлуння Дамблдора до сухої загрози Похованого міста. Кожна споруда приховує в собі можливість або засідку. З часом все стає звичним, але дослідження залишається корисним завдяки прихованим схованкам, замкненим кімнатам і таємницям, для доступу до яких потрібні особливі ключі або знання.
Проте світ Ембарка не є бездоганним. Нортхап згадує моменти, коли його персонаж потрапляв у геометричну пастку або падав на смерть через помилки у сходах - невеликі технічні недоліки, які мають більше значення, коли кожна втрачена зброя означає години прогресу. Але він також визнає їхню рідкість, перераховуючи такі моменти "на пальцях однієї руки" за п'ятдесят годин гри. Для жанру, який визначається ставками, навіть поодинокі баги можуть викликати лють, але в цьому випадку вони залишаються винятками з правила стабільності.

Боротьба проти гравців-людей визначає верхній рівень напруги. PvP-поєдинки за межами соло-черги швидші, зліші та менш пробачливі - де ухиляння, гранати та висококласна зброя створюють одні з найкінетичніших перестрілок, які можна побачити в реальному шутері. Нортхап підкреслює свою прихильність до конкретних інструментів, таких як гранатомети Torrente LMG або гранати Wolfpack, які розкидають самонавідні ракети по полю бою, перетворюючи кожну перемогу і поразку на щось тактильне.
"Можливо, вона не має такої механічної чіткості, як Remnant 2 або Gears of War, - визнає він, - але це на порядок вище того, що ми бачили в іграх про видобуток корисних копалин в реальному часі".
ШІ-супротивники в грі, хоча візуально вражають і є агресивними за кількістю, іноді не мають стратегічного інтелекту. Дрони, які рояться і позначають цілі, можуть налякати на початковому етапі, але їхня поведінка стає передбачуваною, коли вони вивчають закономірності. Більші машини можуть втратити гравців з поля зору або застрягти посеред погоні. Попри це, скоординовані сутички - особливо з елітними роботами на кшталт Королеви - дарують такі масштабні бойові моменти, яких рідко досягають у цьому жанрі. Вони перетворюють ігрові пустки на поля битв з мінливим вогнем і металевою люттю, навіть коли примхи штучного інтелекту підривають занурення в гру.

Прогрес залишається серцем привабливості Arc Raiders. Взаємопов'язані системи - ланцюжки квестів, дерева XP, крафтинг, щотижневі випробування та скидання престижу - створюють взаємопов'язані стимули, які перетворюють кожну сесію на помітне зростання. Нортхап зазначає, що сама історія майже не прописується; те, що існує, просочується через діалоги продавців і фрагменти місій, які озвучуються рівним голосом, згенерованим штучним інтелектом. Цей вибір, суперечливий сам по собі, підкреслює напругу між технологічними амбіціями та емоційною достовірністю. Постапокаліптичне середовище зі зруйнованою поверхнею та механічними загарбниками багатообіцяюче, але йому бракує наративної текстури, яка б підносила його. У рецензії, в іншому випадку сповненій похвал, різко звучить відмова Нортапа вважати цю історію "по суті, марною тратою часу".
Таке обмеження свідчить про ширшу дискусію, яку розпалив Суїні. Для критиків голоси ШІ позбавляють світ індивідуальності; для технологів, таких як Суїні, вони натякають на майбутнє, в якому продуктивність може нескінченно зростати без заміни людського фактору. У своєму захисті він представив використання ШІ не як стирання, а як посилення, як інструмент, що може, за його словами, "розширити творчі можливості". Проте пласкість, яку Нортхап чує в діалозі NPC в Arc Raiders, є найяскравішим прикладом того, що це бачення залишається нереалізованим. Написання та подача відчуваються відірваними один від одного - інша система, а не душа.
Однак те, чого досягла Embark Studios, переважує її недоліки. На ринку, переповненому ітеративними шутерами, Arc Raiders з'являється як щось рішуче - впевнене без шуму, збалансоване без м'якості. Вона знаходить ритм у дефіциті, перетворюючи кожне перезарядження, кожну сутичку на драму. Гра винагороджує імпровізацію, терпіння і жадібність однаковою мірою. Це не революційно, але це те, чого потребував жанр: стандарт, а не прототип.


Коментарі