Огляд рімейку Dragon Quest I та II у форматі HD-2D: класика, відроджена з сучасною точністю
Dragon Quest I & II HD-2D Remake від Square Enix завершує одну з фундаментальних трилогій ігор. Це проєкт, який не стільки переосмислює минуле, скільки шліфує його доти, доки межі між ностальгією та новизною не розмиваються. Наслідуючи торішній Dragon Quest III HD-2D Remake, новий реліз використовує той самий мальовничий стиль малювання та ретельно налаштовану механіку, щоб представити перші дві частини такими, якими вони могли б існувати, якби народилися сьогодні. Результат відчувається одночасно архівним і живим — ретельно збудований пам'ятник дизайну рольових ігор 1980-х років, який досі несе в собі тепло людських рук.
У своєму огляді для IGN Джордж Ян пише, що Square Enix «відтворює ретро-магію оригіналів, надаючи їм сучасного вигляду». Він описує рімейки не як переосмислення, а як навмисні реставрації — проекти, які враховують обмеження та тон вихідного матеріалу, водночас непомітно покращуючи ігровий досвід. Обидві ігри, зазначає він, «все ще стоять самостійно», підкріплені тонкими доповненнями, які розширюють їхні світи, не спотворюючи їхньої суті.
«Новий контент розумно інтегровано, щоб допомогти скоротити короткий час виконання»
Ян зазначає, звертаючи увагу на стриманий масштаб та м'який темп Dragon Quest I, який тепер пропонує нові сцени та незначні квести для розвитку другорядних персонажів, таких як Рубісс, богиня творіння.
«Гра соло змусила мене розглянути всі варіанти та бути набагато більш методичним»,
Пізніше він додає, розмірковуючи про структуру першої гри з одиноким героєм та її простий покроковий бій, який вимагає від гравців думати, а не поспішати.
Dragon Quest I & II HD-2D Remake успадковує пишну естетику свого попередника, поєднуючи виразні 2D-спрайти з детальними 3D-фонами. Це візуальний стиль, який зараз є синонімом ностальгічної гілки Square Enix, яку можна побачити в Octopath Traveler, Live A Live та Triangle Strategy. Це поєднання надає світу глибини, не втрачаючи його казкової простоти — плямисті світлові фільтри на підлозі замку, вода ледь помітно мерехтить, ніби її нанесли пензлем. Здається, що візуальний дизайн наполягає на тому, що старі світи все ще заслуговують на те, щоб сяяти.
Структура дуології відображає її історичну арку. Dragon Quest I залишається невеликою, зосередженою подорожжю через Алефгард, світ лицарів, королів та постійно навислого Володаря Драконів. Це історія походження в найчистішому сенсі — один герой, одне зло та низка сіл, що напружуються під вагою міфу. Що відрізняє цей рімейк, так це не нова складність, а впевненість у своїй простоті. Оповідь не благає про співчуття до своїх лиходіїв і не шукає моральної двозначності. Це прямолінійна історія про добро проти зла, що передається ігровим процесом, а не емоційним орнаментом.
Бій у Dragon Quest I здається оголеним до кісток, але далеко не примітивним. Гравець рухається самостійно, атакуючи та захищаючись по черзі, що відображають точність настільної гри. Кожне рішення — чи ризикнути атакою, чи зробити оборонний вдих — стає важливим. Без супутників, які поглинають удари або лікують, навіть незначні битви перетворюються на стратегічні головоломки. Додавання невеликих налаштувань, таких як автоматичне збереження після боїв та повернення легкого режиму «Draky Quest» з можливістю перемикання непереможності, пом'якшує різкіші кути, не зраджуючи духу оригіналу.

Однак саме в Dragon Quest II масштаб і тон рімейку розширюються. Дія гри відбувається поколінням пізніше, і тут з'являється повноцінна команда — нащадки першого героя — які вирушають у довшу та динамічнішу пригоду. Ця зміна змінює ритм гри: те, що колись було одиноким, стає спільним. Діалоги набувають текстури, тон яскравіший, а світ стає щільнішим. Моря відкриваються для досліджень, тепер включаючи підводні подорожі, які розкривають приховані підземелля та пост-ігровий контент.
Мовчазний головний герой врівноважується колоритними компаньйонами, чиї взаємодії здаються новими, але водночас позачасовими. Їхні відмінності незначні, але людські: хлоп'ячий оптимізм Принца Каннока, імпульсивне прагнення помсти Принцеси Мунбрук та розважлива відданість Принцеси Каннока. Рімейк збагачує їхні взаємодії, надаючи нові репліки та моменти, які змушують їх відчувати себе не стільки тимчасовими механіками, скільки молодими шукачами пригод, що вживаються у свої ролі.

Додатки від Square Enix скромні, але ефектні. Принцеса Каннока, яка ледь була присутня в оригіналі, тепер бореться разом зі своїми товаришами як повноцінний член групи. Вона ділиться дотепними репліками зі своїм братом, що додає легкості темним сценам. Ці моменти не змінюють історію — вони приземляють її, нагадуючи гравцеві, що цей світ, яким би малим він не був, містить стосунки, які варто зберегти.
Механічно, Dragon Quest II поглиблює бойову систему за допомогою Сигілів — колекційних реліквій, які надають переваги всій групі. Колись непотрібні дрібнички, тепер вони впливають на тактику. Місячний Сигіл підсилює силу наступальних заклинань, тоді як Душевний Сигіл посилює атаки з низьким рівнем здоров'я, перетворюючи ризик на потенційну винагороду. Вони впроваджують тонке прийняття рішень: чи варто лікувати пораненого союзника, чи дозволити йому затриматися з половиною здоров'я, щоб завдати сильнішого удару? Це не кардинальні нововведення, а вдосконалення, які природно вписуються в усталену граматику серії.

Обидві гри отримали універсальні покращення, що використовуються в трилогії. Можливість перемикати маркери цілей запобігає загубленню гравців, зберігаючи при цьому можливість чистого дослідження для тих, хто віддає перевагу старій непрозорості NES. Міні-медалі, функція, запозичена з пізніших ігор, заохочують до ретельного огляду бочок і каменів, винагороджуючи цікавість покращеннями спорядження, які суттєво впливають на виживання. Навіть дрібні деталі, такі як прискорена анімація бою, свідчать про намір розробника зменшити тертя, не зменшуючи складності.
Подвійні рімейки існують як доповнення, а не контрасти: перший — інтимний та аскетичний, другий — ширший та складніший. Разом вони відстежують ранню еволюцію жанру — від випробування ізольованого героя до колективної одіссеї ансамблю. Ця структура також відображає власну дугу розвитку Square Enix протягом трилогії рімейків, кожен запис трохи вдосконалюючи баланс між ностальгією та сучасністю.

Захоплення, висловлене в огляді, відчувається саме в цій майстерності. Проєкт описується як «ідеальне завершення однієї з найкращих рольових трилогій усіх часів». Це формулювання навмисне: не відродження, а завершення — завершення, яке поважає те, що було раніше, не переписуючи його.
Частина досягнення полягає в стриманості. Естетика HD-2D могла б легко переповнити глянцем, проте тут вона ніколи не заглушає 8-бітний скелет під нею. Тіні залишаються чіткими, оточення читабельним, а бойові ефекти — бурульки, що розбиваються в повітрі, багряні спалахи, що залишаються після ударів меча — несуть енергію сучасного дизайну, відфільтровану крізь ретро-об'єктив. Ці прикраси вдихають життя в моменти, які колись могли бути статичними рядками тексту.

З точки зору наративу, Dragon Quest II несе емоційну вагу колекції. Це історія сімейного обов'язку та успадкованої спадщини, яка переходить у першу гру, створюючи діалог між поколіннями. Трансформація Принцеси Мунбрука — від прагнення помсти до лідерки, яка бореться за єдність — втілює тихе послання трилогії: героїзм триває не завдяки силі, а завдяки наполегливості.
Темп гри залишається навмисним. У той час як Dragon Quest I можна пройти менш ніж за дванадцять годин, навіть з додатковим контентом, Dragon Quest II розтягується майже на 25 годин, наповнюючи додатковими підземеллями, морськими обхідними шляхами та квестами після титрів. Баланс між стислістю та розширенням виглядає навмисним — данина поваги епосі, коли рольові ігри пропонували завершення, а не нескінченне продовження.
Однак складність все ще може кусати. Випадкові зустрічі повертаються, і хоча режими автозбереження та легкий режим пропонують захисні сітки, бувають моменти, коли удача жорстоко змінює гру. Зіткнення з драконами, які вдаряють двічі за хід, або непідготовлений вхід до печери все ще можуть знищити прогрес за лічені секунди. Але ці сплески служать своїй меті: вони нагадують гравцям про часи, коли перемога була невизначеною, а терпіння було частиною винагороди.
Турбота Square Enix про цю трилогію виходить за рамки візуальних ефектів чи бою. Це дослідження тону — як зберегти щирість в епоху іронії. Тут немає жодного самоусвідомлення, жодної пародії на власну історію. Діалоги, якими б простими вони не були, вірять у себе. Коли персонажі говорять про долю чи мужність, вони мають на увазі саме це. Ця прямота, яку рідко можна зустріти в сучасних рольових іграх, що обмінюють переконання на коментар, здається несподівано освіжаючою.
Фінальна частина Dragon Quest II несе в собі відчуття кульмінації. Герої спускаються у світ, колись описаний лише в міфах, зіткнувшись зі злом, яке є не стільки несподіванкою, скільки традицією. Задоволення викликає не поворот сюжету, скільки повернення — відчуття, що ці історії все ще мають значення, бо вони пам'ятають, з чого почалися.
Зрештою, Dragon Quest I & II HD-2D Remake є одночасно артефактом і запрошенням. Це нагадування про те, чого досягли ранні рольові ігри з такими малими витратами, і як ці межі досі визначають форму жанру. Його покращення — невеликі, точні, шанобливі — демонструють, як збереження може співіснувати з прогресом.
Трилогія Square Enix розпочалася як експеримент з ностальгією та завершилася як твердження про безперервність. У трьох ремейках студія вдосконалила не лише свою формулу HD-2D, але й своє розуміння того, чому ці світи існують. Це не лише піксельна графіка чи покрокові битви — це щирість їхньої побудови, віра в те, що хороша історія, розказана просто та добре, не старіє.

Коментарі