
Final Fantasy Dev розгромила відродження ретро-графіки PS1
Візуальні ефекти у відеоіграх вийшли далеко за межі блочних, нерівних країв 1990-х років, проте хвиля сучасних ігор охоплює естетику ранніх ігор для PlayStation. Деякі фанати люблять ностальгію, але ветеран-розробник Кодзі Сугімото (Koji Sugimoto), відомий своєю роботою над Final Fantasy X та Xenogears, не поділяє цих настроїв. Він відкрито заявив, що вважає навмисне відтворення низькополігональної графіки незрозумілим, і навіть назвав цей тренд "огидним" у минулих коментарях.
Також нагадуємо, що Наокі Йошида не зачиняє двері для покрокового повернення Final Fantasy. Говорячи після галасу навколо Clair Obscur: Expedition 33, продюсер сказав, що майбутні ігри можуть бути екшенами, покроковими або чимось середнім між ними - залежно від того, що найкраще відповідатиме творчому баченню на той момент.
Вперше Сугімото чітко висловив свою позицію ще у 2019 році, відреагувавши на новину про відродження ретро-візуального стилю. Тоді він сказав, що витратив роки зусиль та обчислювальних потужностей на те, щоб уникнути цих грубих текстур. Ідея навмисного їх відтворення його не приваблювала. Хоча машинні переклади різняться - Google пропонує "огидний", Грок пропонує "об'єкт презирства" - суть залишається незмінною: він категорично не любить ностальгічну низькополігональну графіку.

В останні роки ветеран-програміст повернувся до цієї теми. Коментуючи нову функцію ігрового рушія, призначену для автоматизації викривлення та спотворення текстур, він вкотре поставив під сумнів, навіщо комусь навмисно робити ігри поганими. Інструмент орієнтований на творців, які повертаються до епохи PlayStation, але для Сугімото це дивний крок назад.
"Тоді ми робили все можливе, щоб уникнути спотворень, а тепер їх називають "смаком" або чимось подібним", - зауважує він.
Його точка зору ґрунтується на власному досвіді, пов'язаному з обмеженнями оригінальної PlayStation, зокрема, з проблемами з глибиною та перспективою. Ці обмеження змушували розробників йти на творчі компроміси не тому, що вони любили естетику, а тому, що це було найкраще, що могло забезпечити апаратне забезпечення на той час.
Ця різниця в перспективі може бути причиною того, що Сугімото вважає ретро-відродження помилковим. У 90-х роках команди розробників ігор часто були розчаровані тим, що їхні художні задуми не могли бути повністю реалізовані. Якби більш досконала графіка була можливою, багато культових серій могли б виглядати зовсім по-іншому від самого початку.
З іншого боку, фанати часто пов'язують низькополігональну графіку з особистими спогадами. Для тих, хто виріс у ту епоху, зовнішній вигляд пов'язаний з їхніми першими враженнями від ігор. Інші просто вважають, що реалізм - не єдиний правильний підхід до мистецтва, і вбачають красу в стилізації та недосконалості. У деяких сучасних релізах гравці навіть можуть перемикатися між оновленими візуальними ефектами та ретро-фільтрами, насолоджуючись контрастом.
Привабливість недосконалого візуального ряду не є чимось новим. Музикант Брайан Іно якось описав, як недосконалість носія - від спотворень на компакт-дисках до 8-бітового звуку - з часом стає заповітною, особливо, коли технологія розвивається настільки, що перевершує їх. Він стверджував, що ці недоліки є "звуком невдачі" і часто сигналізують про те, що носій доведений до межі своїх можливостей. Ця необробленість може здаватися автентичною і захоплюючою, чи то звучання спотвореної гітари, чи то зернистість старої плівки.
Погляд Іно проливає світло на те, чому деякі гравці сьогодні люблять низькополігональну естетику. Недосконала графіка запрошує до інтерпретації, залишаючи простір для уяви, щоб заповнити прогалини. Гіперреалістичні візуальні ефекти можуть бути вражаючими, але вони часто представляють все настільки чітко, що уяві гравця майже не залишається місця для творчості. Ретро-графіка, навпаки, може зробити ігровий світ більш особистим і суб'єктивним.
Однак позиція Сугімото залишається непохитною. Для нього ностальгія не переважує технічних розчарувань, з якими він зіткнувся, втілюючи в життя ігри епохи PlayStation. Те, що дехто вважає "чарівністю", він сприймає як компроміси та обмеження. Оскільки сучасні інструменти дозволяють легше, ніж будь-коли, відтворити той вигляд, його голос нагадує про те, що не всі, хто створював ігри минулого, хочуть бачити повернення їхнього візуального стилю.
Зрештою, розбіжність між такими розробниками, як Сугімото, та прихильниками відродження низькополігональних ігор свідчить про ширшу істину про мистецтво: те, що колись було недоліком, згодом може бути прославлене, а те, що прославляється сьогодні, можливо, колись було чимось, що творці намагалися стерти з лиця землі. Для одних зазубрені краї - це значок історії, для інших - нагадування про все, над чим довелося попрацювати.

Трилогія ремейків Final Fantasy 7, швидше за все, попрямує до Nintendo Switch 2, згідно з натяками режисера Rebirth Наокі Хамагучі. Оскільки Remake Intergrade вже підтверджено для консолі, а Switch 2 достатньо потужний, щоб впоратися з усіма трьома іграми, мультиплатформенний поштовх Square Enix може принести повну серію - і, можливо, інші ігри Final Fantasy - ширшій аудиторії.
Коментарі