
Ранній доступ у Steam вже не той, що був раніше — чому він може стати причиною падіння гри
Ранній доступ у Steam розпочався у 2013 році як спосіб дозволити незалежним розробникам випускати ігри, що знаходяться в процесі розробки, для фінансування її розробки та отримання відгуків. Ранні успіхи, такі як Kerbal Space Program, ARMA 3 та Prison Architect, підтвердили цю модель. Але дванадцять років потому ранній доступ здається невдалим.
Нещодавня стаття WindowsCentral досліджує перехід від обіцянок до проблем у цій колись багатообіцяючій системі. На початку свого існування такі ігри, як Kerbal Space Program та ARK: Survival Evolved, добре використовували ранній доступ. Вони запускали невеликі частини, збирали відгуки гравців протягом місяців або років, вносили ігри вдосконалення, і зрештою досягли повного релізу з позитивними відгуками. Гравці довіряли системі, бо розробники виконували свої обов'язки.
Зараз таку довіру важче знайти. Ранній доступ зараз включає понад 14 000 ігор, багато з яких залишилися незавершеними, покинутими або ніколи не оновлюваними. Цей потік «abandonware» підриває довіру: гравці купують ігри з надією на потенціал, але залишаються лише з невдалими іграми або порожніми обіцянками.
Початкові наміри були спотворені. Правила раннього доступу вимагають чесності, відсутності завищених цін та чіткого декларування стану гри. Але вони не вимагають від розробників завершувати гру чи відповідати на відгуки. Розробники можуть випускати незавершені ігри, збирати гроші та зникати. Steam не вимагає від розробників виконання.

WindowsCentral зазначає, що система фільтрів Steam тепер об'єднує невипущені, погані на функціональність ігри з кількома якісними іграми, які все ще перебувають у розробці. Це задовольняє потребу в нових іграх, але також спонукає до імпульсивних покупок недоопрацьованих проектів, які часто розхвалюють стрімери або ажіотаж навколо них.
Були й гучні провали. DayZ провів п'ять років у ранньому доступі, перш ніж майже повністю припинив розробку. Він досі продається, проте так і не досяг того стану, якого очікували фанати. Інші проекти, такі як Earth: Year 2066, були видалені з платформи після того, як їх визнали незавершеними або шахрайськими, що досі є рідкістю. Багато інших залишилися, тихо зламаними та недоторканими.
Дослідження показують, що близько 50% ігор у ранньому доступі ніколи не доходять до повного релізу. Навіть великі студії можуть вийти з ладу — Spacebase DF-9 від Double Fine вийшла з раннього доступу з набагато меншою кількістю функцій, ніж обіцяно, що розчарувало гравців.
Розробники стверджують, що спад спричиняє кілька проблем. Дехто звинувачує у цьому брак зрілості покупців, які очікують майже завершених ігор, незважаючи на позначки раннього доступу. Інші звинувачують у цьому нечіткі плани проектів та відсутність комунікації. Багато команд, які запускали версії раннього доступу, не мали плану або не мали ресурсів для завершення.
Висвітлення PCGamesN відображає цю думку: розробники повинні керувати очікуваннями, випускати послідовні оновлення та ніколи не нехтувати гравцями. Ігри, які досягли успіху в ранньому доступі, такі як Deep Rock Galactic та Subnautica, зробили це завдяки публікації планів розвитку, реагуванню на відгуки та підтримці стабільного темпу оновлень.
Ранній доступ тепер пропонує більше даних: розробники, які досягають успіху, часто використовують аналітику, телеметрію та будують довіру спільноти. Але статистика показує, що лише 62% нових релізів Steam досі використовують ранній доступ, а рівень невдач залишається на рівні 31–50% залежно від набору даних. Занадто багато ігор зупиняються на півдорозі, що шкодить як авторитету студії, так і довірі гравців.

Результатом є система, де діаманти закопані в горі необробленого каміння. Якісні проекти все ще з'являються, але їх пошук вимагає зусиль. Тим часом, покинуті ігри роз'їдають гаманці та віру гравців.
Ранній доступ у Steam не помер. Він все ще дозволяє розробляти гідні ігри під керівництвом гравців, і деякі студії перетворили його на стійку модель. Але його золоті часи, коли кожен проект раннього доступу здавався перспективним, минули.
Тепер геймерам потрібно ретельніше перевіряти ігри раннього доступу. Розробникам потрібно серйозно ставитися до платформи — вказувати терміни виходу, взаємодіяти зі своєю аудиторією та виконувати обіцянки.
Це не повний провал, але щось потрібно змінити. Steam має запровадити чіткіші стандарти прозорості та завершення. В іншому випадку ранній доступ ризикує стати повчальною історією для краудфандингу та сподівань на передреліз.
Коментарі