
Останнє інтерв'ю Кодзіми: Як технічне оновлення та віддалена робота змінили Death Stranding 2
Реліз Death Stranding 2 відбувся пізніше, ніж планувалося спочатку, здебільшого через пандемію, але Хідео Кодзіма показав, що значний технологічний прогрес також відіграв вирішальну роль у зміні гри. У своєму останньому інтерв'ю Кодзіма детально розповів, як вдосконалена технологія захоплення обличчя дозволила йому вирізати передбачені сценарієм репліки, покладаючись на тонкий вираз обличчя акторів для розповіді історії. Він також поділився труднощами та проривами у режисурі складних зйомок перформансу, які відбувалися віддалено з Токіо під час пандемії. Гра зазнала значних переробок та технічних змін, що призвело до того, що кінцевий продукт дуже відрізняється від початкового бачення.
Раніше ми повідомляли, що фанати розчаровані захаращеними ландшафтами в Death Stranding 2, де структури гравців порушують усамітнену атмосферу гри. Збільшення кількості спільних елементів створює візуальний хаос, який суперечить фотореалістичному світу. Гравці хочуть кращі фільтри, щоб зменшити безлад, не втрачаючи при цьому кооперативного духу.
В інтерв'ю IndieWire керівник Kojima Productions пояснив, що обладнання для захоплення обличчя, яке використовується в Death Stranding 2, настільки вдосконалене, що вони витратили близько двох років на вивчення технології. Нові системи фіксували дуже тонкий вираз обличчя, що дозволило Кодзімі прибрати деякі голосові лінії, щоб дозволити емоціям акторів робити більшу частину розповіді. "Я навіть змінив сцени, де я прибрав деякі репліки, тому що вираз обличчя можна було приховати, і я приймав це рішення на місці", - сказав Кодзіма.

Такий підхід відображає еволюцію стилю Кодзіми, де менше - це більше в сценах, а ритм гри ретельно збалансований. Він описав сиквел як більш мінімалістичний порівняно з довгими кат-сценами першої гри, які часто змушували гравців відключатися від гри. Покращена технологія захоплення обличчя та освітлення сприяла більш природному та захоплюючому досвіду, який не потребував важких діалогів, щоб передати емоційний момент.
Пандемія змусила Кодзіму керувати багатьма з цих сесій віддалено з Токіо, поки актори були на знімальному майданчику в Лос-Анджелесі. Обмеження Sony на поїздки означали, що йому довелося швидко адаптуватися до нового способу роботи з використанням декількох камер, смартфонів, Zoom та iPad для спілкування. Перші спроби були "катастрофічними": Кодзіма намагався зрозуміти просторове розташування та ефективно керувати рухами акторів, не будучи фізично присутнім на майданчику. Він не міг легко пояснити акторам, куди рухатися на віртуальній сцені, що спочатку здавалося "неможливим" завданням.

Врешті-решт Кодзіма знайшов рішення за допомогою системи під назвою "Mado" ("Вікно" англійською) у штаб-квартирі Sony. Ця установка включала два гігантські синхронізовані екрани - один у Токіо, інший у Лос-Анджелесі - що дозволяло здійснювати двосторонній відео- та аудіо-зв'язок у реальному часі. Це дозволило Кодзімі бачити акторів у натуральну величину через екран і керувати ними так, ніби він стояв просто за їхнім вікном. Цей прорив допоміг подолати основні перешкоди для дистанційної режисури під час локдаунів.
Пандемія також вплинула на історію "Смертельної битви 2". Кодзіма показав, що в той час як перша частина залишилася близькою до оригінальної концепції, друга половина, особливо кінцівка, була сильно переписана в цей період. Нові репліки, які промовляють такі персонажі, як Президент та Міцний горішок, відображають думки та переживання Кодзіми під час пандемії. Незважаючи на ці зміни, Кодзіма вважає за краще тримати оригінальний концепт-аркуш у таємниці, вважаючи, що надмірне поширення інформації про творчий процес відволікатиме від самого мистецтва.
Кодзіма також розповів про унікальні виклики поєднання кінематографічного оповідання з інтерактивним геймплеєм. На відміну від кіно, де творці точно контролюють те, що глядачі бачать і чують у певній послідовності, ігри дозволяють гравцям пропускати сцени або досліджувати світ у власному темпі. Це робить режисуру як акторів, так і гравців непередбачуваною. Довгий, розтягнутий графік зйомок для ігор, коли зйомки розтягуються на місяці або роки, додає складнощів, особливо коли акторам доводиться пригадувати емоційні тони з попередніх сесій.
Одним з яскравих прикладів адаптивності Кодзіми було додавання нових сцен після сеансів захоплення руху. Він описав, як сцена куріння героїні Леа Сейду не була запланована спочатку, але була додана під час виробництва, коли вони зрозуміли потенціал нової технології для передачі нюансів. Команда також присвятила багато часу вивченню професійного освітлення, що ще більше підвищило візуальну достовірність гри.
Кодзіма також працює над новими проектами, зокрема над грою в жанрі жахів у співавторстві з Джорданом Пілом та стелс-екшеном, головну роль у якому, за чутками, має зіграти Роберт Паттінсон. Проте, навіть через кілька тижнів після запуску Death Stranding 2, він залишається глибоко залученим у моніторинг даних гравців, виправлення помилок і планування оновлень, доводячи, що життя відеоігор триває далеко за межами релізу.

Читайте також наш список десяти найдивніших великодніх яєць у Death Stranding 2, які можуть бути кумедними або дуже абсурдними, але нам вони подобаються!
Підсумовуючи, останнє інтерв'ю Кодзіми показує, що остаточна форма Death Stranding 2 завдячує як передовим технологіям та адаптації до умов пандемії, так і його візіонерському оповіданню. Результатом стала гра, яка розширює межі кінематографічної інтерактивності під керівництвом режисера, який прийняв зміни та дистанційні інновації, щоб забезпечити новий тип ігрового досвіду.
Коментарі