
Hollow Knight - майже 2-годинна гра з набагато меншою метою на кікстартері
Hollow Knight - одна з тих рідкісних ігор, які потрапили в золоту середину між визнанням критиків і культовою одержимістю. Вона стала еталоном для жанру Metroidvania, вплинувши на все - від крихітних інді до AAA-дизайну, і її досі постійно згадують, коли говорять про точний платформер, глибокий світ або тріумф інді-ігор. Але спочатку? Це мав бути крихітний, малобюджетний сайд-проект, який можна було б закінчити за пару годин. Без жартів.
У нещодавно опублікованому інтерв'ю 2018 року від Straight from the Source, співдиректори Team Cherry Арі Гібсон та Вільям Пеллен розповіли про те, наскільки малими були їхні амбіції, коли вони починали роботу. Мета гри на Kickstarter була встановлена на рівні 35 000 австралійських доларів, але навіть ця сума здавалася їм зависокою на той час. Насправді, за кілька днів до запуску вони подумували про те, щоб зменшити суму на $5,000, просто тому, що початковий задум був дуже компактним.
"Ця сума була необхідна для створення дуже маленької Метроідеї, - каже Гібсон. "Це була справді маленька річ".
Пеллен підтримав його, сказавши, що за їхнім раннім задумом вся гра тривала б близько двох годин. Уявіть собі, що ви пролітаєте через усе королівство Халлоунест за один присіст. Саме такий масштаб вони мали на увазі.

Але все змінилося досить швидко. Завдяки потужній підтримці спільноти та кращому, ніж очікувалося, запуску на Kickstarter, Hollow Knight зібрала близько $58,000, що дало Team Cherry достатньо простору для того, щоб розширити сферу застосування - а потім розширити її ще раз. За словами Гібсона, це дозволило їм "зробити її на рівень вище", і, отримавши додаткову допомогу від Інді-фонду, вони змогли працювати над грою повний робочий день протягом двох років, повільно перетворюючи те, що мало бути мінімалістичною Metroidvania, на одну з найамбітніших і найулюбленіших інді-гри десятиліття.
На цьому мислення "йти далі" не зупинилося. Hollow Knight: Silksong, сиквел, який став головною темою для запитань "де ж він?" в іграх, схоже, йде схожим шляхом розвитку. Ще у 2023 році представник з маркетингу Метью Гріффін сказав, що гру відклали, бо вона стала "досить великою". Враховуючи, що відтоді ми бачили лише крихітні фрагменти гри, це, можливо, було ще занадто м'яко сказано.
Тепер, коли Silksong знову з'явилася на Nintendo Switch 2 (так, це сталося), очікування знову зростає. Xbox все ще обіцяє реліз Game Pass в перший же день, а фанати колективно затамували подих в очікуванні наступного трейлера, оновлення або - не побоїмося цього слова - дати релізу.
Найкорисніша частина всього цього? Team Cherry не розросталася завдяки корпоративним грошам чи масивному натиску видавців. Вони просто мали скромну мрію, трохи везіння та спільноту, яка бачила потенціал. Те, що починалося як гра типу "можливо, нам варто зменшити бюджет", зрештою стало класикою Metroidvania. Це одна з небагатьох історій успіху інді-індустрії, яка справді здається заслуженою - завдяки баченню, ризику та великій кількості пост-кікстартерного мастила на ліктях.
Коментарі