HomeЗемлетрус у 30 років: Обговорення з вибаченнями між Кармаком, Петерсеном та Ромеро
Землетрус у 30 років: Обговорення з вибаченнями між Кармаком, Петерсеном та Ромеро
153
Add as a Preferred Source
0
0

Землетрус у 30 років: Обговорення з вибаченнями між Кармаком, Петерсеном та Ромеро

22 червня 2026 року виповнилося 30 років Quake, і троє керівників id Software того періоду скористалися цією нагодою, щоб згадати, як гра розвалила студію. Сенді Петерсен, який приєднався до id у 1993 році, розпочав це з допису на X, в якому стверджував, що Quake зруйнував id Software.

Петерсен назвав Quake дивовижним подвигом мистецтва, програмування та дизайну, і висловив подяку всій команді за виконання своїх завдань. Ціна, за його словами, була духовною. Він перерахував усіх, хто пішов протягом кількох років після завершення гри: Джон Ромеро, Шон Грін, Дейв Тейлор, Майк Абраш, Американ МакГі та він сам. Дехто був змушений піти, деякі пішли добровільно. Він мав на увазі, що всі вони продовжили довгу кар'єру, тому відходи не можна звинувачувати в таланті.

«Id Software вже ніколи не була такою ж після цього. На мою думку (лише думку), єдиною іншою справді чудовою грою, яку створило id, була Quake 3, і вона не була на рівні ігор до Quake».

— Сенді Петерсен

Петерсен сказав, що ціна була варта того, щоб її заплатити, адже ігри важливіші за компанії, які їх створюють, а Quake — одна з знакових ігор цього середовища. Він все ще шкодував, що id не втримав команду разом.

Кармак, який зазвичай уникає таких дискусій, відповів. Він назвав Quake надмірно амбітним з технічної точки зору та сказав, що команда могла б побудувати багатокористувацький режим та роботу з модифікаціями всередині рушія Doom++, даючи дизайнерам стабільну основу, замість того, щоб фундамент двічі виривали з-під ніг. Після цього він безпосередньо взяв на себе відповідальність.

«Я надто сильно на всіх тиснув. Я не усвідомлював, чому компанії, що розвиваються, потребують більшої свободи дій, і що постійне керування людьми на інтенсивному рівні стартапу їх виснажить».

— Джон Кармак

Кармак пішов далі в бізнес-бізнесі. Він написав, що початкова домовленість засновників щодо акцій та угода купівлі-продажу були помилкою, яка створила погані стимули, і що стандартний підхід Кремнієвої долини щодо передачі акцій служив би їм краще. Він захищав одне рішення: вимогу, щоб дизайнери рівнів займалися як ігровим процесом, так і візуальним дизайном. Він віддав належне Ромеро за раннє встановлення цієї планки. Він визнав, що студія мала б раніше об'єднати художників та дизайнерів, і зазначив, що дизайнери, які могли керувати візуальним дизайном, зневажливо ставилися до тих, хто цього не міг. Він завершив двома словами: «Вибач, Сенді».

Розрив стосунків документувався роками. Повідомляється, що Макгі був звільнений Кармаком через його роботу над Quake, хоча пізніше Петерсен стверджував, що Макгі підставив інший співробітник. В окремому дописі Петерсен вказав на наполегливість Кармака, описуючи, як Кармак прочитав про метод зосередження команди шляхом розміщення всіх в одній великій кімнаті. Це спрацювало, але нікому не залишалося місця для розслаблення. Петерсен сказав, що у нього ніколи не було власного офісу в id, але він вважав, що втрата їхніх офісів виснажила Абраша, Тейлора, Гріна та Ромеро.

Далі в розмову вступив Ромеро, і його версія збіглася з думкою Кармака. Він погодився, що їм слід було залишитися з грою Doom++, поки повністю 3D-рушій Quake дозрів, і сказав, що всі виходили за рамки розумного, бо саме так завжди працювала id. Він виділив Макгі як справді вправного у створенні рівнів Quake, що має вагу, враховуючи те, як закінчилася каденція Макгі.

«Є сотні речей, які ми могли б зробити по-іншому, але ми зробили найкраще, що могли на той час, з тим, що знали. Медіа-цирк навколо нас точно не допоміг».

— Джон Ромеро

Я веду канал, присвячений іграм з відкритим світом та id-lineage, тому такі теми я уважно читаю, бо люди, які створювали ці движки, рідко погоджуються офіційно щодо того, що пішло не так. Я думаю, що найкорисніше тут те, що всі три рушії опинилися приблизно в одному місці, не приховуючи провини. Кармак назвав структуру запасів та робоче навантаження, Петерсен назвав політику відкритих кімнат, а Ромеро визначив темп, і жоден з них не намагався виграти суперечку.

Це закінчилося без злості. PC Gamer розповів про те, як завершився обмін репліками: після вибачень Кармака Петерсен сказав, що не звинувачує його, і сказав Ромеро, що той виконав неймовірну роботу над Quake. Ромеро подякував Петерсену за те, що він змусив їх розмовляти, і назвав Quake пекельною грою. id продовжується, як і Wolfenstein, Doom та Quake.

Не пропустіть кіберспортивні новини та оновлення! Підпишіться та отримуйте щотижневий дайджест статей!
Зареєструватися

Читайте також: Джон Ромеро відзначив 35-річчя id Software відеоретроспективою Catacomb 3-D, раннього шутера студії, якого не помічали, зі спогадами Тома Холла, Джона Кармака та Адріана Кармака про експерименти з нанесенням текстур, які проводилися на споживчому обладнанні за роки до того, як такі машини, як робочі станції Silicon Graphics, зробили це рутинним, а також про угоду з Softdisk, яка принесла id лише 5000 доларів.

Залишити коментар
Вам сподобалася стаття?
0
0

Коментарі

БЕЗКОШТОВНА ПІДПИСКА НА ЕКСКЛЮЗИВНИЙ ВМІСТ
Отримайте добірку найважливіших і найактуальніших новин галузі.
*
*Тільки важливі новини, без спаму.
ПІДПИСАТИСЯ
ПІЗНІШЕ