Windrose досягла мільйонного обсягу продажів за тиждень, після чого Kraken Express зникла
Windrose, кооперативна піратська гра про виживання від нового розробника Kraken Express, вийшла в ранньому доступі Steam 14 квітня 2026 року за ціною 30 доларів. Гра поєднує в собі виживання та будівництво баз у стилі Вальгейма з гарматними битвами кораблів та парируванням ударів у ближньому бою, що відбувається в міфічному переосмисленні Золотого віку піратства. За перші десять днів було продано понад мільйон копій, кількість одночасних гравців становила 222 134, а студія принесла 30 мільйонів доларів доходу.
Windrose — це перший комерційний реліз Kraken Express, і проєкт розпочав своє існування як безкоштовна MMO-гра під назвою Crosswind, перш ніж набув своєї нинішньої форми. План дій студії після запуску виявився несподіваним: замість звичайної краплі нових біомів та предметів, гравцям сказали, що протягом півроку не буде серйозного оновлення контенту, поки команда працює над виправленнями зв'язку, продуктивності та стабільності. Критичні відгуки загалом були теплими, із застереженнями, які розділялися найчастіше щодо бою та того, наскільки завершеними здаються години відкриття.
Година відкриття – це версія Вітроуз, яку ніхто не повинен засуджувати

Перша послідовність у Windrose — це та частина, яку, на думку всіх, потребує доопрацювання. Ви прокидаєтеся на своєму кораблі, проштовхуєтеся крізь кількох поверхневих ворогів, піднімаєтеся на верхню палубу та спостерігаєте, як розгортається 2D-катсцена в стилі коміксів без озвучки, перш ніж Чорна Борода пронизує вас і залишає непритомним на тропічному острові. GamingBolt позначив цей момент як одне з найгірших перших вражень, які нещодавня гра справила на них, порівнявши презентацію коміксів із застарілим цифровим філером середини 2000-х років. Обрамлення справедливе. Все це читається як тимчасовий фрагмент, опущений у інакше дорогий на вигляд світ.
Щойно катсцена закінчується і починається цикл виживання, гра швидко набирає обертів. Я здригнувся, переглядаючи комікси, і за годину забув про їхнє існування. Це частина проблеми. Найгірші моменти минають; скріншоти з цих хвилин – ні. У плані оновлення Kraken Express продуктивність та зв'язок випереджають будь-яку роботу з наративу чи презентації, а це означає, що вступна сцена продовжуватиме завдавати шкоди соціальним мережам аж до другої половини 2026 року, навіть коли сама гра під нею стане сильнішою.
Також існує зв'язок між важкою першою годиною та передісторією виробництва. Windrose розпочав своє життя як Crosswind, безкоштовна MMO-гра, яка так і не вийшла, і основи адаптації MMO все ще видно. Текстові панелі мають вагу, яку повинні нести сцени. Конструктор персонажів є базовим, як і конструктори MMO. Усе інтро перероблялося достатньо разів, щоб жодна його версія не виглядала як режисерська версія. Нічого з цього не є фатальним, і більшість із цього можна виправити, але це той вид виправлення, який відображається в дорожній карті з позначкою "другий рік".
Парування розкололо

Ще одна річ, щодо якої критики постійно розділяються, — це рукопашний бій. Windrose використовує систему парирування та приголомшення: вчасно розіграйте блок, збийте значок щита з шкали здоров'я опонента, повторюйте, доки він не буде оглушений, а потім беріться за дію шаблею, рапірою, дворучною зброєю або одним із пістолетів із повільним перезарядженням, затримка запалювання яких перетворює прицілювання на тривалу дію. IGN з деякими ваганнями підхопив власну концепцію розробників «Soulslite», але все ж назвав систему парирування чуйною та кінетичною, а босів кінця розділу виділив як жорстоко жорстких, як у боях Soulsborne. Інші були менш переконані. Скарги мали два аспекти: цикл парирування та контратаки вичерпує всі рухи, як тільки ви його засвоїте, і залежність від витратних характеристик та посилення перетворює повторні спроби боса на виснажливі доручення, коли ви кілька разів помираєте і вам доводиться поповнювати запаси їжі.
Я думаю, що обидва підходи правильно інтерпретують один і той самий бій крізь різні призми. Як дія, схожа на душу, система парирування є поверхневою, ніж те, що шукають люди, які серйозно грають у цей жанр. Як бій на виживання, він значно перевершує базовий рівень жанру, зі справжнім вираженням навичок та різноманітністю зброї, що дійсно має значення. Критики не сперечаються щодо того, що там є. Вони сперечаються щодо того, якого критерію слід дотримуватися.
Найгостріший бік скарги стосується витратних матеріалів та гринду. Windrose настільки пов'язує вашу шкоду та виживаність з бафами їжі, що складний бій з босом стає логістичною вправою так само, як і механічною. Це дизайнерський вибір жанру виживання, і він працює так, як задумано. Чи подобається вам це, залежить від того, чи прийшли ви до Windrose заради боїв з босами, чи заради ритму циклу, який переривають бої з босами.
Чим є і чим не намагається бути корабельний бій

Критики розділилися в думках щодо морських сутичок. PC Gamer назвав бій кораблів своїм улюбленим елементом у своєму огляді для раннього доступу, представивши його як «безтурботного родича» Assassin's Creed Black Flag: керуйте, стріляйте бортовими залпами, ігноруйте напрямок вітру, натискайте клавішу для ремонтних комплектів, виходьте на абордаж, коли здоров'я іншого корабля падає. Саме ця доступність і є привабливою. Вона також є джерелом невдоволення з боку видань, які хотіли більше симуляційної ваги для сутичок, які вважали відсутність вітру, необмежений запас гарматних ядер та відсутність управління екіпажем недоліками систем, а не дизайнерськими рішеннями.
Я схиляюся до інтерпретації про доступність. Версія морського бою, яка симулює вітер, логістику боєприпасів та моральний дух екіпажу, — це інша гра, і саме такою грою намагалася бути Skull and Bones. Windrose обрала шлях швидкого, легкого для навчання, веселого в кооперативній сесії, яка закінчується опівночі, і саме цей шлях дозволяє людям зануритися в п'ятнадцять годин одного вікенду, не відчуваючи, що вони відбивають час.
Морський бій заробляє на життя саме під час дій на абордажі. Щойно здоров'я цільового корабля падає, ви переправляєтеся на бік, ваш непереможний екіпаж йде з вами, і ближні битви з натовпами, які зіпсували наземний бій у кількох місіях кампанії, стають вашою перевагою, оскільки на вашому боці є тіла. Існує аргумент, що телепортація на ворожий корабель, а не перекидання через нього, здається дешевою. Також існує аргумент, що будь-яке рішення, що передбачає довгу анімацію перекидання, завершило б цикл на п'ятнадцять годин раніше. Обидва аргументи реальні. Лише один з них щось змінює в грі, в яку ви дійсно хочете продовжувати грати.
Звукове оформлення передає більше вражень, ніж належним чином заявляє преса. Повні хорові морські халупки, те, як вода б'ється об корпус, морські птахи, що кружляють над головою, коли ви стоїте на місці достатньо довго, щоб ловити рибу. Все це продає місце, яке візуальні ефекти іноді недооцінюють. Відкритий океан Вітроуз похмуріший, ніж має бути, згідно з вихідним матеріалом. Халупки складають більшу частину різниці.
Гра на виживання з піратами, а не піратська гра з виживанням

Ширша закономірність, що лежить в основі окремих скарг, полягає в тому, що преса місцями засуджує гру, яку Kraken Express явно не створювала. Кілька видань відзначили відсутність належної економіки піратського симулятора, базову механіку плавання з її кількома швидкостями руху вперед, те, як члени екіпажу здаються функціональними, а не барвистими, та різкі сюжетні моменти. Усі ці зауваження точні. Вони також є рисами виживальника, в якому випадково є пірати, а не помилками в піратському симуляторі, в якому випадково є крафтинг.
Найчіткішу версію обрамлення надав критик, який висловився прямо: механіка виживання — на першому місці, піратські пригоди — на другому, а гравці, які очікують навпаки, будуть відштовхнуті. Позиціонування студії, починаючи з часів, коли ця гра була ще невиданою безкоштовною MMO, полягало в тому, щоб жанр виживання був на першому місці. Перехід до раннього доступу з правом покупки однієї гри не змінив центру ваги дизайну. Що він змінив, так це аудиторію.
Я постійно думаю, що кількість запусків Windrose частково залежить від того, скільки людей хотіли Valheim з гарматами, плюс кооперативний режим, який не вимагає забагато. Обрамлення, яке запропонувала студія, відповідає цьому апетиту, навіть якщо окремі частини преси воліли б, щоб вона створила щось більше схоже на Black Flag з хардкорними системами зверху. 1,5 мільйона списків бажань перед запуском вимірювали апетит. Пік у 222 134 одночасно випущених ігор це підтверджував.
Система будівництва виконує більше емоційної роботи на рецепції, ніж пропонував маркетинг. Гравці не хвалять її за механічну винахідливість; найближчим порівнянням, яке найчастіше шукають, є Palworld. Вони хвалять її, тому що це система, яка перетворює цикл виживання на щось, що відчувається як прогрес, а не як домашня робота. Покращення декору, які подовжують тривалість стану спокою, перетворюють естетичні рішення на механічні, а це означає, що час, який ви витрачаєте на покращення своєї пляжної хатини, – це час, за який гра винагороджує вас.
Шість місяців очікування та що це дає

Післярелізний план розвитку студії — це ще одна тема, про яку гравці досі говорять. Kraken Express оголосила у блозі Steam, що протягом щонайменше шести місяців не буде суттєвих оновлень контенту. Натомість команда зосереджується на проблемах з підключенням, використанні процесора на неактивних клієнтах та серверах, використанні диска під час гри, ширшій роботі над продуктивністю та стабільністю, а також на пакеті з приблизно сорока нових будівельних елементів, а також понад п'ятдесяти виправленнях, що покращують якість життя. Студія також запустила сайт підтримки та зворотного зв'язку спільноти з публічною системою голосування за ідеї, який має замінити частину роботи, яку проводив Discord.
Я постійно повертаюся до того, як це оголошення сприймають дві різні аудиторії. Гравці, які чекали на наступний біом (прокляті болота ведуть до запланованої області Ешлендс), чують затримку. Гравці, які спостерігали за випуском першої комерційної гри Kraken Express, чують, як невелика студія відмовляється потопати в запитах на нові функції після одного з найсильніших запусків гри на виживання за останні роки та надає пріоритет тим частинам ігрового процесу, які дійсно здаються новим покупцям. Обидві реакції є розумними. Тільки одна з них добре витримає випробування часом.
Студія вважає, що наступне велике оновлення контенту має збагатити існуючі системи, а не просто додати площі карті. Чи витримає це — питання наступного півроку. Коротко кажучи, Windrose заслужила більш ніж достатньо прихильності вже після самого запуску, щоб очікування було переживним, а вікно раннього доступу, про яке студія дала знати, від одного до трьох років, дає достатньо можливостей для того, щоб версія гри другого року виглядала суттєво відмінною від цієї. Довгострокова версія полягає в тому, що Ashlands та будь-які вдосконалення бойових дій, що з'являться разом з нею, визначатимуть, чи буде другий рік схожим на Valheim, чи на щось більш пласке. Статистика запуску дала Kraken Express варіанти. Наступні два патчі підкажуть вам, що вони вирішать з ними робити.
5% бонус на депозит до 100 дорогоцінних каменів

безкоштовний подарунковий кейс


EGAMERSW - отримайте бонус на депозит 11% + безкоштовне обертання бонусного колеса
ДОДАТКОВИЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕЗКОШТОВНІ ОБЕРТАННЯ 2 КОЛІС
3 безкоштовні кейси + 100% до 100 монет на перший депозит
5 безкоштовних кейсів, щоденні безкоштовні та бонусні

3 безкоштовні кейси та бонус 5% до всіх депозитів готівкою.

+5% до депозиту


Коментарі