Olden Era продовжує гру Heroes 3
Heroes of Might and Magic: Olden Era надходить у ранній доступ 30 квітня 2026 року на ПК. Розроблена Unfrozen та видана Hooded Horse, це офіційний приквел до всесвіту Heroes та покрокова стратегічна рольова гра, побудована на бою за шестигранною сіткою та управлінні армією над світом. Шість фракцій, чотири режими гри, опція hotseat, бета-редактор карт та перший акт триваючої кампанії — все це доступно одразу після запуску.
Olden Era позиціонується як повернення до форми Heroes of Might and Magic 3 1999 року, де повернулися фракції, а також з'явилися нові, зокрема крижаний Schism та комахоїдний Hive, який замінив старий Inferno. Гра надійшла в ранній доступ з понад 1,5 мільйонами бажаних лотів. Критичні відгуки поки що були схвальними, називаючи її найсильнішою грою серії з часів Heroes 3, водночас відзначаючи незавершений стан кампанії та недоліки, які ще належить вирішити.
Серіал довго мовчав.

Двадцять шість років відділяють Heroes 3 від Olden Era. За цей час франшиза випустила кілька пронумерованих ігор, додаткових ігор та одне перезавантаження, яке зазнало широкої критики, і десь по дорозі певний вид неквапливої гри з видом зверху, що завойовувала гру, значною мірою вийшов з моди, окрім невеликого кола шанувальників, які бажали продовжувати роботу старих ігор на сучасному обладнанні. Ця історія стала фоном для висвітлення запуску. IGN, GamesRadar+, а також Strategy та Wargaming представили Olden Era крізь одну й ту ж призму: солідну, якою серія не була роками, найсильнішу гру з часів Heroes 3, неквапливу стратегічну гру, яку жанр перестав створювати. Форма розмови зійшлася, навіть там, де розходяться думки суворіших критиків. Я чекав на повернення цієї розмови.
Розкол повернув щось холодніше

У Olden Era є шість ігрових фракцій. Три з них наслідують силуети старіших частин. Temple — це лицарі-люди з їхніми ангелами та грифонами. Necropolis — це скелети, гуля та вампіри. Dungeon пропонує мінотаврів, темних ельфів та драконів. Дві — це ремікси. Hive замінює демонічне Пекло комахоподібними роями, що перетворює питання про те, що може бути гіршим за пекло, на список розплавлених комах, які атакують хвилями на близькій відстані. The Grove — це лісова фракція, друїди та ент, з унікальним грибним телепортом, який дозволяє власним містам з'єднуватися по всій карті. А ще є Схизма. Згідно з переказами, вони є крижаним культом ельфів, які зайшли занадто глибоко у воду та принесли додому позапланові жахи, які тепер складають їхні армії. Вони стають сильнішими, виграючи битви. Спочатку вони не найсильніші.
Розкол був найбільш обговорюваним доповненням у пресі, і це має сенс. Це єдина фракція в лінійці, яка не має очевидного аналога з попередніх ігор. Я постійно повертаюся до ідеї армії, яка масштабується за апетитом. Критики зазначали, що може знадобитися деякий час, щоб розігрітися, і що існує реальний ризик вийти за рамки попереднього, перш ніж почнеться снігова куля. Інстинкт дизайну звучить правильно. Культ, який зростає, харчуючись тим, що він вбиває, — це саме та текстура, на яку натякали старі ігри, але не зовсім її реалізували.
Ініціатива – це вся битва

Бій розгортається на шестигранній сітці між двома арміями, розташованими на шарі. Кожен шар рухається в порядку ініціативи. Атакувальні та захисники обмінюються ударами, бойові одиниці дальнього бою атакують з будь-якого місця, а бойові одиниці ближнього бою завдають ударів у відповідь як базова лінія, герої використовують заклинання з вивченої книги заклинань та активні здібності, що підживлюються шкалою фокусу, яка заповнюється, коли одиниці отримують та завдають шкоди. Нічого з цього не є новим для серії. Цікаво те, що з нею робить ініціатива. Критики постійно обговорюють цей момент. Юнітів можна змусити чекати, відкладаючи їхні дії до пізнішого моменту в порядку дій. Такі заклинання, як «Павутиння» та «Крижаний удар», можуть змінити порядок дій. Цілі бої залежать від того, хто готовий першим зволікати.
Я думаю, що критики тут мають рацію. Проста на перший погляд, глибоко прихована структура завжди була основою бою Героїв, і, судячи з того, що видно з ранніх описів, шкала фокусування та механіка очікування разом виконують цікавішу роботу, ніж еквіваленти в Героях 2 чи 3. У цих іграх ви використовували Благословення та Кам'яну Шкіру та відходили з дороги. У розповідях про Стару Еру описано поле бою, де заклинання, що рухають тіла, мають більшу вагу, ніж будь-коли мав стек бафів. Зміна ініціативи. Перепозиціонування. Відсоток шкоди, а не плоский урон. Чи витримає це на вищому рівні складності - це вже окреме питання. Базова форма звучить правильно.
Герої, які не зовсім стають персонажами

У Olden Era кожна фракція має вісімнадцять героїв. Кожен з них має початкову навичку, підклас, який розвивається з підвищенням рівня, та портрет. Навички, які вони отримують після цього, вибираються з випадкового пулу, обмеженого вісьмома унікальними записами на героя. Еволюція підкласу вимагає отримання п'яти певних навичок з цих восьми. Математика незручна. Цілком можливо, що протягом усієї гри ніколи не зустрінеш правильної комбінації.
Найжорсткіша критика раннього висвітлення полягає в тому, що через це герої відчуваються не стільки як персонажі, скільки як командирські шасі з випадковими кидками заклинань. Портретне малювання виглядає чітким. Особистості не проявляються в грі. Заклинання вивчаються напіввипадковим чином з ширшого пулу, незалежно від заявленої спеціальності героя, а це означає, що герой, якого називають магом льоду, може ніколи не побачити заклинання льоду. Я не повністю поділяю цю критику. Герої, яких я пам'ятаю зі старих ігор, також були командирськими шасі з лініями характеристик та ім'ям. Герой у Героях завжди був засобом для армії. Те, що для одного набору інтерпретацій є регресією, для мене означає, що серія залишається чесною щодо того, ким вона завжди була. Випадковий пул навичок - це окреме питання, і воно, ймовірно, буде доопрацьовано в найближчі місяці.
Single Hero - це те, з чого я почну

Стартова збірка пропонує чотири режими, а також режим «гострий світ» та бета-версію редактора карт. «Класичний» — це традиційний режим з кількома героями та повним управлінням містом. «Один герой» — це лише один мандрівний командир на сторону. «Арена» повністю позбавлена верхнього світу та пропонує драфт, а потім одну битву. «Кампанія» випускає свій перший акт — сюжетну послідовність, що розповідає про Гуннара, розвідника-мінотавра на службі Тріумвірату, який переживає змову на континенті Джадам.
Преса здебільшого представляла Класичний режим як правильний спосіб гри, де Одиночний герой – як більш дружній режим на початку гри, а Арена – як цікавинку. Я схиляюся до протилежного. Аргумент проти Одиночного героя, починаючи з найжорсткіших поглядів, полягає в тому, що він втрачає елемент ланцюгів героїв, який визначає Класичний режим, і це правда. Це також та частина Класичного режиму, яка перетворюється на бухгалтерію до третьої години, а формула Героїв завжди була для мене важливою в той момент, коли вибір найгостріший. Зменшення до одного героя на сторону робить кожен хід важливим.
Кампанія — це режим, з яким я буду найбільш обережним у перший день. Спільним моментом на початку висвітлення є те, що він працює як розширений навчальний посібник, але вимикає деякі системи, на яких базується решта гри, а також те, що помилки та неможливі для пропуску катсцени справляють гірше перше враження, ніж режими відкритого формату. З цим можна почекати до пізнішого вікна раннього доступу.
Завтра на Jadame

Дата виходу — завтра. Збірка раннього доступу працюватиме на ПК, консольної версії не оголошено, і публічної дорожньої карти для неї немає. Кампанія продовжуватиме заповнюватися протягом наступних місяців. Конструктор карт вийде з бета-версії. Баланс-паси надходитимуть хвилями. Розкол будуть то нерфити, то рознерфувати, і знову нерфити. Ні про що з цього я не думаю протягом наступних двадцяти чотирьох годин. Перша година. Нова випадкова класична карта з прапором Розколу, обраним, бо опис мене підкорив, сутичка на шестигранній сітці, де армія, яку я створив, проривається крізь свої оборонні споруди другого тижня, щоб захопити кристалічний вузол, який вона мала б залишити в спокої, і команда очікування, яка робить те, про що я забув, що вона може робити. Серія довго була тихою. Завтра вона перестане бути тихою.
5% бонус на депозит до 100 дорогоцінних каменів

безкоштовний подарунковий кейс


EGAMERSW - отримайте бонус на депозит 11% + безкоштовне обертання бонусного колеса
ДОДАТКОВИЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕЗКОШТОВНІ ОБЕРТАННЯ 2 КОЛІС
3 безкоштовні кейси + 100% до 100 монет на перший депозит
5 безкоштовних кейсів, щоденні безкоштовні та бонусні

3 безкоштовні кейси та бонус 5% до всіх депозитів готівкою.

+5% до депозиту


Коментарі