HomeEvercold у FF14 зберігає старі робочі місця, щоб уникнути долі Star Wars Galaxies
Evercold у FF14 зберігає старі робочі місця, щоб уникнути долі Star Wars Galaxies
316
Add as a Preferred Source
0
0

Evercold у FF14 зберігає старі робочі місця, щоб уникнути долі Star Wars Galaxies

Square Enix анонсувала наступне доповнення Final Fantasy 14 під назвою Evercold на нещодавньому фанфесті, а режисер Наокі Йошіда використав сесію запитань і відповідей, на якій був присутній PC Gamer, щоб пояснити рішення, яке вплинуло на всю переробку бойової системи: старі дизайни завдань залишаться доступними для гри через перемикач режимів «відродження», поряд з новими «еволюціонованими» редизайнами. Причина цього бере свій початок ще зі Star Wars Galaxies та оновлення New Game Enhancements 2005 року.

Зміни в роботах Evercold не є незначними. Square Enix спрощує надмірне використання кнопок, яке накопичилося за роки доповнень, і надає кожній роботі окрему ідентичність, а не гомогенізований дизайн у стилі комплекту, на який спирався FF14 більшу частину свого життя. На фанфесті демонструвалися роботи з унікальними механіками, які не мають прецедентів у MMO. Захисні часи відновлення Паладина тепер дозволяють контратаки, якщо гравець правильно їх розрахує, працюючи ближче до парирування, ніж до вікна зменшення шкоди. Драгуна показали з ультою, яка відправляє його в повітря, причому розробники експериментували зі зменшенням шкоди на 90% під час стрибка.

Ці відхилення від стандартного дизайнерського словника FF14 настільки масштабні, що підтримка двох паралельних наборів із понад двох десятків завдань викликає питання балансу. Йошіда визнав масштаб вибору, розглядаючи його через історію іншої MMO, в яку він грав і якою захоплювався.

«Якщо ви знаєте про цю гру, я впевнений, що ви знаєте, що з нею сталося, коли вона зробила свою справу».

— Наокі Йошіда

Star Wars Galaxies вийшла у 2003 році із системою професій, яка підтримувала нестандартні ролі в MMO. Гравці могли спеціалізуватися як танцюристи, дизайнери зображень, обробники істот та подібні спеціалізації, які не враховувалися в інших MMO тієї епохи. Нові покращення гри 2005 року стиснули це до меншого набору культових класів Star Wars, спростили бойові дії та переробили основні системи. Оновлення вийшло невдовзі після платного доповнення, за яке розробник зрештою запропонував відшкодування. Передплатники масово покидали гру, і Sony Online Entertainment закрила Galaxies у грудні 2011 року.

Я сприймаю формулювання Йошіди як пряме визнання того, що навіть найкращі наміри вдосконалення можуть зруйнувати аудиторію, яка створювала культуру гри. Він неодноразово повертався до порівняння під час сесії запитань і відповідей.

«Мені насправді дуже сподобався Star Wars Galaxies та його ігровий дизайн, але вони — заради покращення ігрового процесу, і вони робили це для гравців — взяли існуючу систему та просто змінили її на щось зовсім нове, і гравці це не дуже добре сприйняли. І я знаю, що люди називали це дуже трагічним інцидентом».

— Наокі Йошіда

Йошіда пов'язав рішення про режим відродження з власною хронологією FF14. Гра існує вже п'ятнадцять років, рахуючи від оригінального випуску 1.0, або тринадцять, рахуючи від перезапуску A Realm Reborn. Цей період створив базу гравців, які звикли до певних ротацій, розташування кнопок та класових фантазій, які були б повністю стерті одностороннім переходом до еволюціонованої системи.

«Починаючи з оригінальної Final Fantasy 14, ми існуємо вже 15 років — 13, якщо рахувати з A Realm Reborn — ми створювали цю гру разом з гравцями з усього світу, і ми разом пройшли цю подорож, і люди так ознайомилися та звикли до системи, яку ми створили».

— Наокі Йошіда

«Я знав, що не хочу просто раптово позбутися того, до чого ми звикли. І це було моє рішення з самого початку».

— Наокі Йошіда

Режим відродження також має практичне обґрунтування, що виходить за рамки настроїв гравців. У FF14 старі рейди та контент про дикунів доступні вже роками, і гравці досі використовують їх заради проходження, зброї та гламуру. Повна переробка класів зруйнувала б дизайнерські припущення, закладені в старі бої, де таймінги босів та вікна механік налаштовуються відповідно до поточних наборів завдань. Збереження застарілих версій обходить цю проблему, не змушуючи Square Enix переналаштовувати багаторічний застарілий контент.

«Нам потрібно переконатися, що ми, звичайно, розробимо вдосконалену систему, але також давайте належним чином звернемо увагу на те, що в нас є зараз. Саме такий напрямок я для них дав на початку».

— Наокі Йошіда

Йошіда вказав на дві нещодавні роботи як доказ того, що зміна дизайну вже почалася. Dawntrail представили Viper та Pictomancer, обидва з яких відійшли від сильно шаблонних наборів, на які гра спиралася завдяки Endwalker. Він розглядає ці релізи як місток між існуючою мовою дизайну та розвиненою філософією, запланованою для Evercold.

«Мені здається, що ми вже переходили в цей режим «Еволюції», і новіший дизайн роботи здається набагато більш спрощеним, і я вважаю, що це дуже хороший дизайн».

— Наокі Йошіда

«Тож я думаю, що з тими знаннями, які ми накопичили — знаннями, досвідом та розумінням — ми можемо почати влаштовуватися на існуючі посади, до яких ми звикли та які мали протягом багатьох років».

— Наокі Йошіда

Залишається питання довгострокових витрат. Square Enix доведеться балансувати між двома різними версіями кожного завдання на різних рівнях рейдів, у розділі «Дивний контент», ультимативних програшах та режимах PvP у найближчому майбутньому. Я думаю, що порівняння SWG стосується вужчого питання, ніж може здатися. Йошіда підтримує самі еволюціоновані завдання; його турбує, що станеться, якщо старі версії зникнуть разом з ними. Запуск Evercold перевірить, чи витримає це розмежування під вагою двох паралельних систем завдань, що працюють пліч-о-пліч.

Не пропустіть кіберспортивні новини та оновлення! Підпишіться та отримуйте щотижневий дайджест статей!
Зареєструватися

Читайте також, що Star Wars: Galactic Racer має вийти 6 жовтня 2026 року, після того, як на сторінці попереднього замовлення в Steam з'явилася ця дата ще до будь-якого офіційного оголошення. Стандартні попередні замовлення включають базову гру, банер гравця та ліврею. Покупці Deluxe-версій отримують три ексклюзивні репульсоркрафти, цифровий артбук, розкішну ліврею, три унікальні аркадні події та окремий розкішний банер, а також фізичні розкішні копії, включаючи стилбук. На сторінці магазину Steam досі вказано лише розпливчастий термін виходу 2026 року.

Залишити коментар
Вам сподобалася стаття?
0
0

Коментарі

БЕЗКОШТОВНА ПІДПИСКА НА ЕКСКЛЮЗИВНИЙ ВМІСТ
Отримайте добірку найважливіших і найактуальніших новин галузі.
*
*Тільки важливі новини, без спаму.
ПІДПИСАТИСЯ
ПІЗНІШЕ