HomeОгляд Aether & Iron
Огляд Aether & Iron
324
Add as a Preferred Source
0
0

Огляд Aether & Iron

Aether & Iron від Seismic Squirrel — це тактична рольова гра, дія якої відбувається в Нью-Йорку 1930-х років, але гра так і не приземлилася. Ефірна технологія підняла райони міста з землі та залишила їх у повітрі, кожен з яких тепер контролюється окремим диктатором. Головна героїня Джіа Рандаццо — контрабандистка із зіпсованою репутацією, яку наймають супроводжувати молоду науковця на ім'я Неллі з верхніх районів до нижніх, що втягує її в революцію ще до закінчення першого акту. Гра розділяє свій час між покроковими автомобільними боями на естакадах та оповіддю у стилі візуального роману, що передається через повністю озвучені діалоги та перевірки навичок за 2d6. Ці дві половини найчастіше тягнуть в одному напрямку, що є головною причиною, чому гра варта витраченого часу.

Місто, яке ніколи не торкалося землі

Нью-Йорк в Aether & Iron — це не єдине місто. Ресурс ефіру підняв його райони над землею та розділив їх на плавучі острови, з'єднані поромними маршрутами. Три з цих островів утворюють основну карту, якою переміщується Джіа: один управляється військовим диктатором, один — столичним бароном, а один — релігійним авторитетом. Гра не розглядає ці структури влади як взаємозамінне зло. Військовий диктатор вдався до зброї масового знищення після того, як мирні переговори провалилися. У теократичній вотчині найнижчий клас робітників, яких називають ефірниками, описує, що до них там ставляться краще, ніж будь-де в місті, що робить їхню відданість зрозумілою, а не абсурдною. Текст постійно зупиняється, щоб запитати, що об'єднує ці системи, а не лише що робить їх неправильними. Ця стриманість відділяє світобудову від антиутопічної фантастики, яка приписує всю жорстокість персонажам без внутрішнього життя. Жоден з баронів не зображений як чистий антагоніст, що робить революційний сюжет, у який потрапляє Джіа, схожим на реальну суперечку, а не на заздалегідь визначений вердикт.

Шосе як поле битви

Огляд Aether & Iron 1

У бою на довгій прямокутній сітці розміщується до трьох транспортних засобів, і гравцеві пропонується або знищити ворожі машини, або вижити до кінця бою. Кожен автомобіль має спорядження, зібране до бою: двигун, репульсор, зброю, сховище та броню, все збалансовано з обмеженням ваги. Легкові автомобілі можуть нести різноманітну зброю та швидко рухатися, але погано поглинають пошкодження. Евакуатори завдають сильного удару та підтримують союзників. Фургони поглинають пошкодження від зіткнень та завдають їх назад. Нічого з цього не можна змінити після початку бою, а це означає, що підготовка має значення. Економіка очок дії сприяє відступу, а не просуванню вперед — прискорення вгору по сітці коштує дорожче, ніж петляння назад крізь рух — тому бій природно тягне гравців до управління позицією з тилу, а не до атаки. Між ходами небезпеки навколишнього середовища падають у позначені зони на дорозі. Згори падає важкий метал. Мирні жителі, які проїжджають крізь бій, отримують побічні удари. Для більшої складності врахування небезпек у плані є обов'язковим, а не необов'язковим. Саме це запобігає повторенню бою: сцена змінюється кожного раунду, і рішення змінюється разом з нею.

Розмови через місто

Огляд гри «Ефір і залізо» 2

Розділи історії виконані у стилі візуальної новели. Кожна локація — це двовимірне середовище з цікавими точками, на які можна натискати, та портретами NPC, що з'являються з краю екрана, циклічно змінюючи вирази обличчя. Розмови призводять до перевірок навичок, що випадають за 2d6 плюс відповідний бал навичок: «Черевик» для розслідування, «Біола» для механічних проблем, «Лакомий-балакун» для переговорів та встановлення цін. Невдачі не завершують сцени — вони перенаправляють їх. Діалоги, написані навколо невдалого кидка, часто цікавіші, ніж шлях до успіху. На вечірці в зловісно добре обладнаному особняку шлях полягав у тому, щоб переконати художницю-авангардистку, що її проект з фарбування худоби заслуговує на захоплення, вкрасти її фарбу та вилити її на машину охоронця як відволікаючий момент — ніщо з цього не вимагало жодного раунду бою. Персонаж, якого Джіа завербувала під час попереднього побічного квесту, знову з'являється пізніше в гіршій ситуації, яку створило втручання Джіа. Лінійність основного сюжету не заважає історії мати наслідки.

Порівняно з Disco Elysium, на яку ця гра нагадує за структурою та тоном, Aether & Iron є більш компактною. Тут немає ізометричного простору для проходження, немає екрану завантаження між вашим персонажем та наступною розмовою. Темп швидший. Чи спрацює цей компроміс, залежить від того, чого ви очікуєте від такого роду RPG, але гра охоплює більше простору за годину, ніж більшість ігор у цьому жанрі.

Актори, які витримують

Огляд Aether & Iron 3

Актор озвучування Джії передає жорстку розповідь, не перетворюючи її на пародію. Сценарій рясніє її репліками, насиченими метафорами та спостереженнями, а гра не дає їм розвалитися під власною вагою. Акторський склад другого плану отримує такий самий рівень турботи. Крістофер Тін, композитор, дворазовий лауреат премії «Греммі» та номінант на «Греммі» Алекс Вільямсон, написав музику, яку було записано з живим оркестром. Струнні та духові інструменти доповнюють нуар-сеттінг, не перетворюючись на його пастиш. Сцена, де команда проводить час у барі — без місії, без цілей — вдається, тому що особистості вже достатньо сформовані, щоб зробити розмову з низькими ставками варта перегляду.

Де зупиняються системи

Огляд Aether & Iron 4

Кілька механік вводяться, а потім втрачають значення. Напруження наростає, коли Джіа вдається до ризикованих дій і теоретично ускладнює навігацію по контрольних точках, але його вплив на ігровий процес залишається мінімальним протягом усього часу. Система контрабанди вантажів з'являється в перші кілька годин, а потім втрачає свою актуальність. Інвентар для зберігання існує, але вимагає небагато. Грошей залишається мало, що зазвичай підштовхує гравців до складного вибору, але обмежений бюджет здебільшого перенаправляється на купівлю переробок діалогів та ремкомплектів, а не на нові транспортні засоби чи зміни спорядження. Я думаю, що цикл ресурсів потребував ще одного рівня тиску між економічними обмеженнями та тактичними рішеннями, тому що розрив між цікавою передумовою та її виконанням достатньо великий, щоб відчуватися у стандартному проходженні. Різке зростання складності в кінці першого акту настільки різке, що вимагає завантаження попереднього збереження з доступом до магазину, що руйнує імпульс, який гра набула за попередні години.

Катер потребує ремонту

Огляд Aether & Iron 5

Технічний стан на момент релізу створює труднощі протягом усього процесу. Завантаження триває довго. Чорні екрани переривають переходи. Система збереження не завжди записує останній прогрес. Актори озвучування іноді неправильно читають рядок, а потім одразу після цього видають виправлений дубль, при цьому обидві версії залишаються в аудіо. Діалоги зациклюються без причини. На контролері деякі меню, включаючи екран обладнання та екран заміни автомобіля, важко або неможливо використовувати. Рівень гучності між сценами коливається настільки, що регулювання гучності посеред сеансу є поширеним явищем. Розробники виправили помилку, що блокувала прогрес, протягом дня після того, як про неї повідомили під час огляду, що свідчить про те, що команда уважно стежить за процесом збірки. Однак стан запуску нестабільний, що уповільнює взаємодію з матеріалом, який привертає увагу.

Вердикт

Огляд Aether & Iron 6

Aether & Iron – гра на 7.5/10. Світобудування, озвучка, музичний супровід з живим оркестром та динамічна бойова основа – все це потужно; технічні проблеми на початку гри, поверхневі вторинні системи та різке зростання складності, що порушує динаміку гри, заважають їй повністю реалізувати те, що було закладено цими основами.

Плюси:

  • Повністю озвучений акторський склад у супроводі живого оркестру, що уникає жанрової пародії
  • Автомобільні бої з динамічними дорожніми перешкодами, що змушують кожного бою вирішувати різні тактичні завдання

Мінуси:

Не пропустіть кіберспортивні новини та оновлення! Підпишіться та отримуйте щотижневий дайджест статей!
Зареєструватися
  • Численні помилки під час запуску, включаючи збої збереження, цикли діалогів та непрацюючі меню контролера
  • Кілька механічних систем, представлених на ранніх етапах, які втрачають значення до середини гри

«Ефір і залізо» охоплює приблизно тридцять годин, і більшість із цих годин рухаються. Я постійно повертаюся до ефірників у теократичній вотчині як до найяскравішого прикладу того, що ця гра робить, коли вона додається: деталь, яка ускладнює суперечку, а не спрощує її. Баги — це реальні проблеми, а не легке тертя. Для гравців, які готові подолати труднощі поточної збірки, історія та дорога між боями пропонують більше, ніж більшість тактичних рольових ігор.

Залишити коментар
Вам сподобалася стаття?
0
0

Коментарі

БЕЗКОШТОВНА ПІДПИСКА НА ЕКСКЛЮЗИВНИЙ ВМІСТ
Отримайте добірку найважливіших і найактуальніших новин галузі.
*
*Тільки важливі новини, без спаму.
ПІДПИСАТИСЯ
ПІЗНІШЕ