HomeКодзіма повертає камеру на себе і переглядає свої творчі правила
Кодзіма повертає камеру на себе і переглядає свої творчі правила
182
Add as a Preferred Source
0
0

Кодзіма повертає камеру на себе і переглядає свої творчі правила

Інтерв'ю Хідео Кодзіми з Wired пропонує рідкісний погляд на режисера, який досліджує власні робочі звички, впливи та стандарти без зовнішнього інтерв'юера, який формує дискусію. З'являючись у серії Wired про технічну підтримку, Кодзіма відповідає на запитання про себе, свою філософію дизайну та те, як він оцінює свої ігри перед випуском. Епізод повністю зосереджений на його особистому процесі, а не на конкретному проекті, акцентуючи увагу на тому, як він мислить, вивчає та тестує свої ідеї.

Не пропустіть кіберспортивні новини та оновлення! Підпишіться та отримуйте щотижневий дайджест статей!
Зареєструватися
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Отримати бонус
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Отримати бонус
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Отримати бонус
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Отримати бонус
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Отримати бонус

У цьому форматі вже були представлені розробники ігор, але ця поява вирізняється тим, що Кодзіма виступає і як суб'єкт, і як авторитет. Він докладно розповідає про те, що, на його думку, повинні відчувати гравці, взаємодіючи з його роботою, наголошуючи на важливості відчуття наміру, що стоїть за дизайнерськими рішеннями. Він пов'язує це із заохоченням експериментів, стверджуючи, що ігри повинні викликати цікавість, а не диктувати поведінку.

Кодзіма також розповідає про те, як він готує себе інтелектуально. Він каже, що не покладається на спеціалізованих експертів щодо наукових чи історичних подробиць. Натомість він постійно вчиться за допомогою книг, документальних фільмів, новинних програм, досліджень в Інтернеті та відвідування бібліотек. Ця рутина, за його словами, дозволяє йому будувати світи, які відчувають себе цілісними, не вдаючись до аутсорсингу розуміння. Одного разу він жартує про робоче навантаження та наймання на роботу.

"Якщо ви дивитеся і думаєте: "Я буду правою рукою Кодзіми!", будь ласка, зв'яжіться зі мною", - каже він.

Значна частина інтерв'ю з Хідео Кодзімою присвячена його практичним методам тестування. Він описує, як особисто грає у свої ігри, налаштовуючи складність, темп і баланс звуку. Він тестує звук через навушники та динаміки, щоб забезпечити узгодженість між налаштуваннями, і переглядає сюжетні удари, щоб виправити проблеми з ритмом.

"Це дуже важливий етап, - каже він. "Думаю, небагато хто це робить". - Хідео Кодзіма

Епізод також зачіпає давній інтерес Кодзіми до кінематографу і те, як мова кіно продовжує формувати його дизайнерські рішення. Він розглядає ігри як простір, що має утримувати увагу протягом тривалого часу, підкреслюючи атмосферу та безперервність, а не постійну ескалацію. Його мета - створювати світи, які запрошують гравців залишатися в них, а не поспішати з виконанням завдань.

За межами Wired Кодзіма нещодавно з'явився на японському каналі Netflix, де взяв інтерв'ю у братів Даффер у студії, яка, як видається, належить Kojima Productions. Розмова зміщує фокус з розробки ігор на крос-медійний вплив. Творці "Дуже дивних справ" розповідають, як японські ігри сформували їхній візуальний і тональний підхід, зокрема, при створенні паралельного виміру шоу.

"Все це обговорювалося в кімнаті, - кажуть вони. "Це було відфільтровано через призму того, як ми пам'ятали, що вперше побачили їх і грали в них, коли були молодими, і відфільтровано через наш досвід, але вони так само були частиною Stranger Things". - Метт і Росс Даффер

Вони особливо відзначають вплив Resident Evil і Silent Hill на зовнішній вигляд і настрій Upside Down. Під час інтерв'ю також згадується Metal Gear Solid, що, звісно, має додаткову вагу, враховуючи присутність Кодзіми. Цей обмін думками підкреслює, що творчість Кодзіми продовжує виходити за межі ігор, формуючи візуальне оповідання в інших засобах масової інформації.

Читайте також " Кодзіма виходить за межі жанрів, захищаючи ідентичність Death Stranding ", де він пояснює свою відмову від вдосконалення існуючих жанрів і зосередження на створенні форм, яких ще не існує.

Залишити коментар
Вам сподобалася стаття?
0
0

Коментарі

БЕЗКОШТОВНА ПІДПИСКА НА ЕКСКЛЮЗИВНИЙ ВМІСТ
Отримайте добірку найважливіших і найактуальніших новин галузі.
*
*Тільки важливі новини, без спаму.
ПІДПИСАТИСЯ
ПІЗНІШЕ
Ми використовуємо файли cookie, щоб персоналізувати вміст і рекламу, надавати функції соціальних мереж і аналізувати наш трафік
Налаштувати
ОК