Minishoot' Adventures - це шутер з двома стіками у стилі Зельди, який дійсно працює
Minishoot' Adventures вперше вийшла на ПК у квітні 2024 року від розробника SoulGame Studio, опублікована спільно з IndieArk, і відтоді була портована на Nintendo Switch 2, PlayStation 5, Xbox Series X/S та оригінальну Nintendo Switch. Передумова відповідає на питання дизайну, яке майже ніхто не ставив: що станеться, коли класична структура Зельди зверху вниз поглинає бій з двома палицями в якості основної бойової мови? Відповідь, протягом приблизно десяти годин, полягає в тому, що ця комбінація тримається разом міцніше, ніж передбачалося в передумові.
Знайомий світ, інша зброя
Гра поміщає гравця всередину маленького бежевого корабля під назвою Minishoot' - апостроф, що означає "Мінімалістична пригодницька стрілялка" - який мандрує корумпованим світом зверху вниз, щоб врятувати інших розумних кораблів під назвою Shiplings, кожен з яких ув'язнений у кристалах силами загарбників. Історія займає менше хвилини екранного часу за весь час гри і не претендує на більшу увагу гравця. Світ побудований на основі структурної лексики Zelda без спроб замаскувати його. У верхньому кутку екрану відображаються сердечка, які показують рівень здоров'я; шматочки сердець з'являються по всій карті; заблоковані зони відкриваються з набуттям нових здібностей; на один екран нижче стартової бази розташована пряма копія початкового екрану The Legend of Zelda для NES. Студія SoulGame представляє ці посилання не як ярлики, а як заявлену основу, використовуючи знайомий макет, щоб представити бойову систему, якої ніколи не було у вихідному матеріалі.
Керування, пересування та система апгрейдів

Для пересування використовується лівий стик; для стрільби - правий, що дозволяє спрямовувати кулі в будь-якому напрямку, незалежно від того, куди спрямований корабель. Обидва входи працюють одночасно без конфлікту, а базове відчуття пересування по карті настільки плавне, що стає джерелом задоволення саме по собі, ще до того, як з'являються якісь апгрейди. Здібності "прибій" і "прискорення" розблоковуються протягом гри - "прибій" дозволяє пересуватися по воді, а "прискорення" переправляє корабель через пандуси для перетину ям - і обидві вони розширюють мапу таким чином, що винагороджують повернення в раніше відвідані місця.
Проходження гри відбувається за допомогою 11-слотової системи апгрейдів, що охоплює швидкість стрільби, пошкодження, швидкість кулі, дальність та пов'язані атрибути. Перемога над ворогами та знищення родовищ дорогоцінних каменів, розкиданих по всьому світу, генерує досвід, а підвищення рівня приносить очки навичок. Кожне з 11 поліпшень можна покращувати кілька разів, але приріст за кожне поліпшення досить малий, тому разові інвестиції рідко призводять до відчутних змін у продуктивності корабля. Вартість апгрейду залежить від рівня покращення, тому другий апгрейд пошкоджень коштує не один, а три накопичені рівні. Швидкість прогресу ніколи не зупиняється повністю - нові здібності до пересування з'являються досить часто, щоб імпульс розвитку залишався постійним - але поступове накопичення окремих поліпшень займає досить багато часу, щоб відчувати себе як повільне шліфування, перш ніж система окупиться.
Найвпливовіші поліпшення надходять через модулі та врятовані шипінги, а не через вирівнювальну доріжку. Модулі, знайдені в потойбічному світі або придбані в прихованих крамницях, зменшують витрати досвіду на вирівнювання, позначають місця на мапі, які все ще містять секрети, і дають можливість поглинати удари, не отримуючи при цьому пошкоджень. Врятовані шипінги відновлюють здоров'я, покращують зброю та розблоковують заблоковані ділянки мапи. Ці знахідки мають більшу вагу, ніж будь-яка окрема одиниця очок навичок, і вони з'являються завдяки дослідженню, а не виснаженню.
Дизайн ворогів та арени бою

Вороги механічно різноманітні та візуально однотипні. Кожен супротивник - це геометрична механічна конструкція - кола, трикутники, різні конфігурації кораблів - тієї ж бежево-металевої палітри, що й головний герой. Вони не мають дизайнерської ідентичності істот з ігор, на які спирається Minishoot' Adventures, і рецензенти постійно вказували на це як на найбільш помітний недолік у ретельно продуманій грі.
Те, чого ворогам бракує у зовнішньому вигляді, вони компенсують своєю поведінкою. Стаціонарні башти ведуть вогонь з фіксованих позицій, в той час як рої менших кораблів наближаються одночасно, вимагаючи за частки секунди визначити пріоритети між зачисткою скупчення та ухилянням від вогню зблизька. Броньовані вороги з пікіруючих бомбардувальників залишають сліди снарядів на екрані з кожним прольотом. Різні біоми містять різні популяції ворогів, а арени об'єднують їх у конфігурації, які створюють різні тактичні проблеми на різних ділянках. Кімнати зачиняються і породжують хвилі, що наростають, доки всіх супротивників не буде знищено. Перегони з'являються як додаткові завдання, використовуючи стартові блоки та фінішні лінії, щоб переосмислити механіку руху як окреме випробування.
Я вважаю, що візуальна одноманітність списку ворогів є єдиним справді стійким недоліком гри - не проблемою, яка зникає, коли дизайн компенсується, а проблемою, яка залишається присутньою протягом усього ігрового процесу, тому що художній стиль ніколи не відхиляється від нього.
Бої з босами та баланс складності

Боси з'являються на виходах з підземель і в різних точках по всьому світу. Вони поділяються на фази, і кожна фаза представляє нові моделі снарядів, які потрібно швидко пронизати, спрямовуючи вогонь на ціль. Бої призводять до щільного обстрілу - візерунки множаться, охоплення розширюється по всьому екрану - так, як це не відбувається під час стандартних бойових зіткнень. Обидва рецензенти часто гинули в таких сутичках, і жоден з них не вважав цю частоту помилкою дизайну.
Планування підземель прокладає короткі шляхи назад до кімнат босів з точок відродження, усуваючи тертя, через яке повторні спроби в подібних іграх відчуваються як покарання. Рідкісні проблеми з камерою під час деяких сутичок витягують огляд настільки далеко, що точність стає важче підтримувати - візерунки куль, які можна розгледіти при звичайному збільшенні, стають важче розрізнити на максимальній дистанції. Це не впливає на більшість боїв, але проявляється під час окремих сутичок і було відзначено в обох оглядах.
Справедливість послідовна в усьому. Труднощі зростають з відкриттям нових зон, і ніщо в економіці пошкоджень або поведінці ворога не здалося жодному з рецензентів довільним. Коли спроби виявилися невдалими, причина полягала не в системі, до якої гравець ще не навчився орієнтуватися, а в тому, що вона працювала не так, як гра підготувала його до проходження. Я знайшов структуру підземелля особливо добре продуманою - короткі маршрути відродження і відсутність повернення, що карається втратою здоров'я, свідчать про те, що гра очікує на кілька спроб і створює середовище, яке їх підтримує.
Дизайн світу, секрети та звук

Потойбічний світ створюється вручну, а не генерується, і його побудова відображає постійну увагу до того, як інформація досягає гравця. Приховані стежки повідомляють про себе ледь помітними заглибленнями у стінах. Вороги помітно зміщуються в бік червоного кольору в міру накопичення пошкоджень, що усуває необхідність відстежувати числові значення здоров'я під час швидких боїв. Шматки мапи з'являються як колекційні предмети, винагороджуючи дослідження картографічним прогресом. Символи з'являються в недосліджених регіонах у міру проходження гри, спрямовуючи увагу на цікаві місця, але не вказуючи координат.
Таємні зони, заховані за деревами та стінами, використовують візуальні підказки, які є достатньо розбірливими, щоби пропущений символ вказував на власний шлях гравця, а не на незрозумілий дизайн. Жоден з рецензентів не потребував зовнішніх підказок, щоб зорієнтуватися у світі або вирішити головоломку під час проходження гри. Електронний саундтрек підтримує постійну присутність, не вимагаючи уваги, а звуковий дизайн спирається на тактильний зворотній зв'язок - невеликі звукові сигнали від контактів з ворогом та взаємодії з навколишнім середовищем підтримують затишний сенсорний регістр навіть під час найщільніших кульових потоків.
Minishoot' Adventures завершується приблизно за десять годин і повністю охоплює свою механічну основу за цей час. Боротьба двома стиками без проблем інтегрується в структуру Zelda, система апгрейдів з часом накопичується у справді потужну зброю, яку отримує фінальний бос, а дизайн світу заохочує повертатися до досліджених місць новими маршрутами, а не проходити знайомими місцями заради самої гри. Забудькуваті візуальні образи ворогів і повільна крива прогресу на початку гри - це реальні витрати. У дев'яти випадках з десяти, жоден з них не переважує того, що гра дає протягом цих десяти годин.
Minishoot' Adventures доступна на Nintendo Switch 2, PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X/S та оригінальній консолі Nintendo Switch, розроблена та видана студією SoulGame спільно з IndieArk.

3 безкоштовні кейси та бонус 5% до всіх депозитів готівкою.
5 безкоштовних кейсів, щоденні безкоштовні та бонусні

безкоштовний подарунковий кейс


EGAMERSW - отримайте бонус на депозит 11% + безкоштовне обертання бонусного колеса
ДОДАТКОВИЙ БОНУС НА ДЕПОЗИТ 10% + БЕЗКОШТОВНІ ОБЕРТАННЯ 2 КОЛІС
3 безкоштовні кейси + 100% до 100 монет на перший депозит


Коментарі