HomeСтратегія раннього доступу до Divinity від Larian, заснована на примусі до апаратних витрат
Стратегія раннього доступу до Divinity від Larian, заснована на примусі до апаратних витрат
472
Add as a Preferred Source
0
0

Стратегія раннього доступу до Divinity від Larian, заснована на примусі до апаратних витрат

Оптимізація Divinity стала несподіваним пріоритетом для Larian Studios, оскільки стрімке зростання цін на апаратне забезпечення порушує довгострокові плани розробки наступної рольової гри студії. За словами генерального директора Larian Свена Вінке (Swen Vincke), зростання вартості оперативної та твердотільної пам'яті змушує команду проводити глибоку технічну роботу набагато раніше, ніж планувалося, що змінює те, як Divinity буде просуватися в ранньому доступі.

Не пропустіть кіберспортивні новини та оновлення! Підпишіться та отримуйте щотижневий дайджест статей!
Зареєструватися
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Отримати бонус
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Отримати бонус
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Отримати бонус
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Отримати бонус
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Отримати бонус

Коментарі були зроблені під час інтерв'ю для TheGamer, де Фінке описав ринок обладнання, з яким студія раніше не стикалася. Ціни на пам'ять і сховища, які довгий час вважалися досить передбачуваними для планування, стали нестабільними через глобальний дефіцит і зростаючі вимоги до інфраструктури штучного інтелекту. Ця нестабільність має негайні наслідки для студій, які створюють масштабні комп'ютерні ігри, призначені для раннього доступу на довгі роки.

"Цікаво, що ще одна проблема - це ціни на оперативну пам'ять і ціни на твердотільні накопичувачі, і блін, чувак. Такого у нас ще ніколи не було, буквально, ніколи", - каже Вінке.

Для Ларіана проблема не обмежується лише вартістю. Архітектура гри для довготривалого релізу раннього доступу повинна передбачати майбутні апаратні норми, але при цьому добре працювати на сьогоднішніх системах. Традиційно студії могли покладатися на постійне вдосконалення споживчого обладнання та зниження цін, щоб поглинути деякі недоліки на ранніх стадіях. Вінке каже, що ці припущення більше не справджуються.

"Це руйнує всі ваші прогнози, які ви мали щодо цього, тому що зазвичай ви знаєте криві і можете захистити обладнання, - каже він. "Це буде цікаво. Це означає, що, скоріш за все, у ранньому доступі нам вже потрібно буде виконати багато роботи з оптимізації, яку ми не обов'язково хотіли робити на той момент".

Цей зсув впливає як на планування, так і на творчі пріоритети. Оптимізацію зазвичай відкладають на пізніші етапи розробки, коли системи, візуальні ефекти та контент стабілізуються. Виконання цієї роботи раніше може сповільнити ітерації і зафіксувати технічні рішення раніше, ніж планувалося. Для студії, відомої своєю реактивною розробкою та системною глибиною, такий компроміс є важливим.

Larian’s Divinity Early Access Strategy Based On Hardware Costs Forcing 1

Більш широка причина знаходиться далеко за межами контролю Larian. Виробники пам'яті перенаправляють потужності на сервери штучного інтелекту, які покладаються на високошвидкісну пам'ять і масивні масиви зберігання даних. Хоча споживча оперативна пам'ять і пам'ять для центрів обробки даних не ідентичні, вони конкурують за спільні виробничі ресурси. Оскільки інвестиції в ШІ продовжують зростати, обчислюючись сотнями мільярдів доларів, доступ до споживчого обладнання стає дедалі обмеженішим.

Результатом є ринок, на якому окремі планки оперативної пам'яті можуть наблизитися до вартості цілих консолей поточного покоління, а ціни на твердотільні накопичувачі демонструють ознаки схожого тиску. Для розробників, орієнтованих на ПК, особливо тих, хто прагне до широкої сумісності систем, це зростання безпосередньо означає обмеження в дизайні.

Ситуація створила незручний збіг з нещодавнім визнанням компанії Larian, що вона використовує інструменти генеративного ШІ в обмежених частинах свого робочого процесу. Це розкриття викликало критику, враховуючи роль штучного інтелекту у створенні дефіциту апаратного забезпечення, від якого страждає студія. Вінке відповів на занепокоєння, уточнивши сферу використання ШІ, наголосивши, що він не замінює художників і не генерує кінцевий продукт.

"Ми не "наполягаємо" на тому, щоб замінити концепт-художників штучним інтелектом, - сказав Вінке. "Ми використовуємо інструменти штучного інтелекту для пошуку референсів, так само, як ми використовуємо Google і книги про мистецтво. На ранніх стадіях розробки ідеї ми використовуємо його як грубий начерк композиції, який потім замінюємо оригінальним концепт-артом. Це неможливо порівняти".

Таке пояснення ставить Larian в один ряд з кількома іншими великими студіями, які непомітно взяли на озброєння подібні інструменти для ранніх експериментів, а не для виробництва контенту. Проте іронія полягає в тому, що навіть мінімальна участь у робочих процесах штучного інтелекту пов'язує розробників з екосистемою, яка змінює економіку апаратного забезпечення в усій індустрії.

Для гравців цей вплив, швидше за все, проявиться в системних вимогах і показниках продуктивності на ранній стадії циклу раннього доступу Divinity. Більш агресивна оптимізація може означати ширшу підтримку апаратного забезпечення на старті, але також може сповільнити розгортання функцій, оскільки інженерні ресурси переорієнтуються на стабільність продуктивності. Вінке назвав цей виклик керованим, хоча й небажаним, і підкреслив, що адаптація є частиною реальності розробки ігор.

"Так, це складно, але це відеоігри", - сказав він. - Свен Вінке

Оскільки ціни на пам'ять і сховища продовжують коливатися, розробка Divinity може стати наочним прикладом того, як зовнішні ринкові сили тепер формують творчі та технічні рішення задовго до релізу. Для Ларіана оптимізація Divinity більше не є завданням полірування на пізніх стадіях. Вона стає фундаментальною вимогою, зумовленою не стільки амбіціями, скільки вартістю апаратного забезпечення, яке знадобиться гравцям для запуску гри.

Читайте також статтю " Larian встановлює межі для штучного інтелекту, коли Divinity переходить до повномасштабного виробництва ", в якій студія описує, як інструменти генерації будуть обмежені внутрішньою підтримкою, а весь контент, що поставляється, залишиться повністю створеним людиною під час переходу Divinity до повномасштабної розробки.

Залишити коментар
Вам сподобалася стаття?
0
0

Коментарі

БЕЗКОШТОВНА ПІДПИСКА НА ЕКСКЛЮЗИВНИЙ ВМІСТ
Отримайте добірку найважливіших і найактуальніших новин галузі.
*
*Тільки важливі новини, без спаму.
ПІДПИСАТИСЯ
ПІЗНІШЕ
Ми використовуємо файли cookie, щоб персоналізувати вміст і рекламу, надавати функції соціальних мереж і аналізувати наш трафік
Налаштувати
ОК