HomeLarian встановлює межі для ШІ, коли божественність переходить у повноцінне виробництво
Larian встановлює межі для ШІ, коли божественність переходить у повноцінне виробництво
666
Add as a Preferred Source
0
0

Larian встановлює межі для ШІ, коли божественність переходить у повноцінне виробництво

Нове виробництво Divinity тепер рухається вперед з більш чіткими межами того, як штучний інтелект буде використовуватися в Larian Studios. Після анонсу Divinity на церемонії The Game Awards керівництво студії окреслило підхід до розробки, який покладається на генеративний ШІ для внутрішньої підтримки, зберігаючи при цьому весь контент, що випускається, створений людиною. Ця позиція з'явилася в той час, коли Larian переходить від Baldur's Gate 3, однієї з найуспішніших рольових ігор, коли-небудь випущених, до нового етапу, який визначається масштабом, тиском і поверненням до франшизи, якою студія повністю володіє.

Не пропустіть кіберспортивні новини та оновлення! Підпишіться та отримуйте щотижневий дайджест статей!
Зареєструватися
KeyDrop
Bonus: 20% deposit bonus + 1$ for free
KeyDrop
Отримати бонус
CaseHug
Bonus: 20% to every top-up + 1$ with code EGWNEWS
CaseHug
Отримати бонус
PirateSwap
+35% Deposit Bonus with code EGWNEWS
PirateSwap
Отримати бонус
Skinbattle.gg
Best odds, Best Rewards, Daily Cases +5% deposit bonus
Skinbattle.gg
Отримати бонус
GGDrop
egwnew- gives +11% to the deposit and free spin on the bonus wheel
GGDrop
CS:GO
Отримати бонус

Свен Вінке, засновник і генеральний директор Larian, підтвердив, що інструменти генеративного ШІ є частиною поточного робочого процесу студії, але сказав, що майбутня Divinity не міститиме матеріалів, згенерованих ШІ. У розмові з Bloomberg Вінке описав ШІ як фоновий інструмент, який використовується для дослідження ідей, розширення внутрішніх документів, створення ранніх концепт-артів і підготовки текстів-заповнювачів під час розробки. За його словами, жоден з цих матеріалів не з'явиться у фінальній версії гри.

"У Divinity, таким чином, "все є людськими акторами; ми пишемо все самі", - Свен Вінке.

Це роз'яснення з'явилося в момент, коли використання штучного інтелекту в розробці ігор стало гарячою точкою для всієї індустрії. Студії стикаються зі зростаючою увагою з боку працівників та аудиторії, стурбованих тим, що автоматизація замінює творчу працю. Вінке визнав, що внутрішнє впровадження інструментів штучного інтелекту в Larian викликало певний опір, але сказав, що компанія досягла робочого консенсусу.

"І хоча використання штучного інтелекту призвело до певного внутрішнього протистояння, - вважає Вінке, - на даний момент всі в компанії більш-менш згодні з тим, як ми його використовуємо", - Свен Вінке.

Ігрові інструменти не принесли драматичного підвищення ефективності. Натомість, вони функціонують як прискорювачі на ранніх стадіях розробки ідей, а не замінюють дизайнерів, письменників чи художників. Вінке підкреслив, що творчі судження та ітерації залишаються під керівництвом людини, і що ШІ не вирішив основної проблеми - пришвидшити створення складних рольових ігор.

Larian Sets Boundaries On AI As Divinity Moves Into Full Production 1

Цей виклик стає все більш актуальним, оскільки Larian намагається скоротити цикли розробки. На розробку Baldur's Gate 3 пішло приблизно шість років, і цей термін збільшився через амбіції студії та перебої під час пандемії Covid-19. З Divinity студія прагне завершити виробництво за значно менший час. За словами Вінке, три-чотирирічний цикл є більш здоровим, хоча він застерігає, що творчість чинить опір стисненню.

"Я думаю, що три-чотири роки набагато корисніше, ніж шість років", - Свен Вінке.

Один з методів, який використовує Ларіан для скорочення термінів - це паралельна розробка. Замість того, щоб створювати квести та сюжетні лінії послідовно, над різними частинами гри одночасно працюють кілька наративних команд. Такий зсув вимагає більших відділів сценаріїв та сценаристів, ніж студія утримувала раніше, навіть якщо вона визнає, що ітерації все одно потребують часу.

"Сам творчий процес насправді є чимось, що ви не можете прискорити", - Свен Вінке.

Divinity знаменує повернення до власного похмурого фентезійного всесвіту Larian після того, як вона відійшла у Dungeons & Dragons з Baldur's Gate 3. Ця гра, ліцензована компаніями Hasbro та Wizards of the Coast, розійшлася накладом понад 20 мільйонів копій і отримала звання "Гра року" за версією численних видань. Успіх перетворив Larian з поважного нішевого розробника на одну з найпомітніших студій індустрії. Це також породило очікування, які тепер слідують за кожним кроком компанії.

За словами Вінке, спочатку студія планувала продовжувати працювати в рамках Dungeons & Dragons. Після кількох місяців ранньої розробки команда відійшла від неї. Системи були знайомі, але ентузіазму вже не було.

"Концептуально, всі інгредієнти для дійсно крутої гри були в наявності, окрім сердець розробників", - Свен Вінке (Swen Vincke).

Повернення до Divinity було зумовлене творчим підходом та гнучкістю. На відміну від Dungeons & Dragons, Divinity дозволяє Ларіану розробляти механіки спеціально для цифрової гри, не адаптуючи настільні правила. Вінке стверджує, що така свобода робить базові системи простішими для розуміння і виразнішими в контексті відеоігор.

"Тут ми створюємо систему, яка створена для відеоігор. Її набагато легше зрозуміти", - Свен Вінке.

Технологічно студія також ризикує. Divinity будується на новому рушії, і цей крок спричинив певні труднощі на початковому етапі, але, як очікується, з часом окупиться. Зміна рушія має на меті покращити те, як контент потрапляє в ігровий світ, і поглибити кінематографічну презентацію, яка стала візитною карткою Baldur's Gate 3. Ці амбіції узгоджуються з ширшою метою Larian - розширити реактивне оповідання, де рішення гравця створюють довгострокові наслідки.

Larian Sets Boundaries On AI As Divinity Moves Into Full Production 2

За словами Вінке, команда хоче просунути цей підхід далі, ніж раніше. У Baldur's Gate 3 гравці часто стикалися з кардинально різними результатами, заснованими на альянсах, діалогах та бойових рішеннях. Divinity покликана розширити ці розбіжності.

"Ідея полягає в тому, що коли ви говорите з колегами-журналістами про гру, у вас будуть абсолютно різні історії", - Свен Вінке.

"Ми робимо кілька речей, яких ви ще не бачили в рольових іграх, я думаю".

Зростання студії підкріплює ці амбіції. Зараз у Larian працює близько 530 осіб у семи офісах в Європі, Північній Америці та Азії. Такі масштаби є відходом від попередніх років, коли компанія працювала з набагато меншими командами та бюджетами. Вінке описав розширення як необхідне, але складне, оскільки воно призвело до появи рівнів відповідальності, яких він не очікував.

"Я думаю, що багато засновників стикаються з такою ж проблемою, - каже Свен Вінке.

"Я повинен бути великим, інакше я не зможу зробити свою відеогру. Зі зростанням раптово з'являється ціла купа обов'язків, про які ви не завжди думали, що колись матимете".

Структура власності також змінилася. Фінке та його дружина залишаються мажоритарними акціонерами, тоді як Tencent володіє значним міноритарним пакетом акцій. За словами Вінке, Tencent має представництво в раді директорів, але не впливає на повсякденну діяльність або творчий напрямок. Партнерство забезпечило фінансову стабільність, що дозволило Ларіану взяти на себе зобов'язання щодо такого великого проекту, як Baldur's Gate 3, не ризикуючи виживанням студії.

"Це надало мені впевненості сказати: "Гаразд, я більше ніколи не буду стояти на заправці і дзвонити дружині, щоб сказати, що не можу заплатити", - Свен Вінке.

Ця фінансова безпека тепер безпосередньо впливає на виробництво "Нової Божественності". За словами Вінке, дохід від Baldur's Gate 3 дозволяє Larian більше інвестувати в наративні експерименти, навіть незважаючи на те, що вона намагається контролювати обсяг. Планується ранній доступ, продовжуючи стратегію випуску, яку Larian використовувала для попередніх ігор, хоча студія не очікує, що Divinity буде готова у 2026 році.

Штучний інтелект залишається на другому плані впродовж усього цього процесу. Вінке неодноразово говорив про нього як про додатковий інструмент, а не як про інструмент трансформації. На GDC і в пізніших інтерв'ю він відкидав ідею про те, що ШІ може замінити розробників, стверджуючи натомість, що він може допомогти командам дослідити більше варіантів, перш ніж виділяти ресурси.

"Отже, ми точно не розглядаємо його як заміну розробникам, - каже Свен Вінке.

"Але ми розглядаємо його як щось, що дозволяє нам робити більше речей".

Читайте також, що інтерес до попереднього каталогу Larian різко зріс після анонсу: Divinity: Первородний гріх та інші старі ігри знову демонструють зростання кількості одночасних гравців у Steam. Дані активності показують, що поява нової рольової гри Divinity повернула гравців до попередніх ігор студії, продовживши імпульс, створений Baldur's Gate 3, і посиливши довготривалу привабливість попередніх систем і світів Larian.

Залишити коментар
Вам сподобалася стаття?
0
0

Коментарі

БЕЗКОШТОВНА ПІДПИСКА НА ЕКСКЛЮЗИВНИЙ ВМІСТ
Отримайте добірку найважливіших і найактуальніших новин галузі.
*
*Тільки важливі новини, без спаму.
ПІДПИСАТИСЯ
ПІЗНІШЕ
Ми використовуємо файли cookie, щоб персоналізувати вміст і рекламу, надавати функції соціальних мереж і аналізувати наш трафік
Налаштувати
ОК